La nuova espansione La Saga di Urza porta in Magic nuove creature, artefatti e magie compatibili con tutte le carte di Magic già pubblicate. A partire dalla data di rilascio ufficiale (5 Ottobre 1998), sono state prodotte 350 nuove carte così suddivise:
| Colore: | 57 Bianche, 57 Blu, 57 Nere, 57 Rosse, 57 Verdi, 33 Artefatti, 32 Terre |
|---|---|
| Rarità: | 110 Comuni, 110 Non Comuni, 110 Rare, 20 Terre base |
I mazzi precostituiti sono formati da più carte rispetto alle edizioni precedenti (75 carte contro le 60 precedenti) aumentando sia le terre base (adesso sono 30) sia le magie. Naturalmente, anche il costo del mazzo è aumentato...>
Nuove regole
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Come è accaduto in passato per altre espansioni di Magic, anche in questa edizione vengono presentate nuove caratteristiche e aggiornamenti al regolamento. Vediamo quali cambiamenti sono stati apportati.
Prima di tutto, sono state aggiunte le due nuove abilità: Ciclo e Eco mentre l'abilità Travolgere ha subito una leggera variazione per favorire una migliore integrazione con altre carte. La Saga di Urza comprende anche due nuovi tipi di incantesimi speciali, soprannominati dormienti e crescenti.
L'ultima modifica riguarda la durata degli effetti. Da adesso in poi, se la durata di un effetto non è specificata nel testo della carta, si intende che essa sia permanente. Cioè, quella condizione persiste finché un'altra magia o abilità cambia la situazione.
Ad esempio, lo Spostare Incantesimo è un istantaneo blu, il cui testo dice: "Sposta l'incantesimo bersaglio da una creatura a un'altra o da una terra a un'altra (Il nuovo bersaglio deve essere legale)". Nelle precedenti edizioni di Magic, sarebbe stata aggiunta la parola permanentemente per specificarne la durata. Ora la durata è permanente a meno che la carta non dica altrimenti.
Gli incantesimi dormienti entrano in gioco come incantesimi, ma possono svegliarsi e diventare creature. Si possono svegliare solo quando un particolare evento li attiva.
Ad esempio, il Gargoyle Opalino è un incantesimo bianco che dice: "Quando un avversario gioca una magia creatura, se il Gargoyle Opalino è un incantesimo, il Gargoyle Opalino diventa una creatura Gargoyle 2/2 con volare."
Una volta che un incantesimo dormiente si è trasformato in creatura, non conta più come incantesimo. La maggior parte degli incantesimi dormienti cambiano una sola volta, ma alcuni hanno una seconda abilità che può farli tornare incantesimi.
Se una magia o un effetto neutralizza l'evento che risveglierebbe l'incantesimo (per esempio, neutralizzando la magia creatura), la magia o l'abilità non viene risolta e quindi la creatura non si sveglia.
Gli incantesimi crescenti hanno un'abilità ad uso esclusivo sotto il vostro controllo. Questi incantesimi sono inizialmente innocui ma diventano potenzialmente più forti ad ogni turno che trascorrono in gioco.
Ad esempio, il Canto della Torcia è un
incantesimo rosso che dice:
"All'inizio del tuo mantenimento puoi mettere un segnalino versetto sul Canto della Torcia.

, Sacrifica
il Canto della Torcia: il Canto della Torcia infligge X danni a una creatura o a un
giocatore bersaglio, dove X è pari al numero di segnalini versetto sul Canto della
Torcia."
Nota: Aggiungere un segnalino è un'abilità di mantenimento opzionale. Se dimenticate di mettere un segnalino sull'incantesimo durante il vostro mantenimento, non potete tornare indietro e aggiungerlo dopo.
Ricordate che se sacrificate un permanente con sopra dei segnalini come costo di un'abilità, quell'abilità conteggia il numero di segnalini prima di lasciare il gioco. Quindi, potete decidere se aggiungere o meno il segnalino prima di attivare l'abilità di un incantesimo crescente.
Liste delle carte di Saga di Urza

Ecco la lista completa delle 350 carte di Saga di Urza elencate in ordine alfabetico italiano.