Mirage

Il set di espansione Mirage è composto da 350 carte. La collezione è composta
da 110 carte rare + 110 non comuni + 110 comuni (che si trovano in mazzi precostruiti da 60 carte e
bustine da 15 carte) e da 20 terre base (che si trovano solo nei mazzi base, con la
frequenza delle comuni) con 4 disegni diversi per ciascuna terra.
Le carte di Mirage sono a bordo nero e riconoscibili dal simbolo della palma,
posto a destra sotto l'illustrazione di ogni carta.
Questo set è strutturato in maniera tale da poter essere utilizzato sia come
espansione di Magic sia come set giocabile autonomamente.
Modifiche al regolamento

Come è accaduto per altre espansioni di Magic, anche in questa edizione
vengono presentate nuove caratteristiche e aggiornamenti al regolamento. Vediamo quali
cambiamenti sono stati apportati.
Nuove abilità
Nuovi termini
Regole
Struttura del turno
Mana
Costi speciali
Abilità
Interruzioni
Prevenzione del danno
Cimitero
Nuove abilità

Prima di tutto, sono state aggiunte le due nuove abilità Fase e Aggirare.
L'abilità Fase fa sì che i permanenti che la possiedono siano in gioco un
turno sì e un turno no: all'inizio del turno del loro controllore, i permanenti dotati
dell'abilità Fase che sono fuori dal gioco, rientrano, mentre quelli che sono in gioco,
ne escono. Quando i permanenti escono di fase non possono essere bersaglio di magie o
effetti che, normalmente, colpiscono le carte in gioco (ad esempio, gli effetti di
una Peste non colpiscono le creature fuori dal gioco). Per
contro, è da notare come una creatura dotata dell'abilità Fase possa attaccare o bloccare
un turno sì e uno no.
L'abilità Aggirare riguarda le creature e solamente la fase di attacco. Una
creatura dotata di Aggirare, quando viene bloccata da una creatura priva di quest'abilità,
fa prendere -1/-1 alla creatura bloccante. Questo effetto è spesso determinante in un
combattimento contro un mazzo 'sciame' in quanto una creatura bloccante 1/1 muore
immediatamente e non può essere neppure rigenerata (una creatura con costituzione pari
a 0 viene messa nel cimitero e non può essere rigenerata).
Nuovi termini

- Tutti i danni inflitti nella fase di combattimento vengono chiamati
"danni da combattimento" e tutte le carte che fanno riferimento a questa
situazione, fanno ora riferimento a "danno da combattimento";
- L'espressione "mana incolore" viene sostituita dall'espressione
"mana generico" per sottolineare il fatto che questo non è un tipo
particolare di mana ma che, semplicemente, non ha importanza il suo colore quando
viene utilizzato;
- Viene coniato il nuovo termine "abita-terra". Questa definizione
riguarda la dipendenza di una creatura da un particolare tipo di terra (in definitiva,
la sua permanenza in gioco è vincolata al possesso di un tipo di terra base da parte
del suo controllore e la creatura non può attaccare se il giocatore in difesa non
controlla terre base del tipo indicato).
- Anche gli artefatti e gli incantesimi possono essere "leggendari".
Le regole applicate agli altri permanenti leggendari, sono valide anche per questi
tipi di permanenti (non più di una leggenda con lo stesso nome può essere in gioco
contemporaneamente).
- Le creature possono avere la Protezione da altri aspetti del gioco, non
solo da un colore.
- Gli incantesimi vengono classificati come "globali" (che
entrano in gioco come permanenti a sé stanti) e come "locali" (che
vengono giocati su altri permanenti).
Regole

- Il giocatore che parte per primo, salta la fase di acquisizione (pesca);
- Nei tornei ufficiali vige la regola che obbliga a giocare le carte (di
qualunque set di appartenenza) seguendo il testo ufficiale presente nella versione
inglese pubblicata più recentemente;
- E' permesso giocare con le carte inserite in buste protettive purchè
le buste di un mazzo siano tutte uguali;
- E' permesso contare il numero di carte nel grimorio di un avversario.
Struttura del turno

- Non è più possibile giocare effetti veloci dopo la fase di scarto;
- Gli effetti che avvengono "alla fine del turno" hanno luogo
dopo che si sono risolti tutti gli effetti che durano "fino alla fine del turno",
e sono considerati insieme alla fase di "Cura delle Creature", in una nuova
fase detta di "Cancellazione". Tutti gli effetti che erano illegali nella fase
di "Cura delle Creature" adesso lo sono nella fase di "Cancellazione";
- Gli effetti che avvengono all'inizio o alla fine di una fase, adesso sono
considerati effetti specializzati: gli effetti del giocatore che sta giocando il proprio
turno, avvengono prima di quelli del giocatore avversario.
Mana

- Viene creata una nuova categoria di carte e abilità: le "Fonti
di Mana". Fanno parte di questa nuova categoria tutte le magie che aggiungono
mana alla riserva di mana - e non hanno altri effetti - e tutte le abilità speciali
o effetti che forniscono mana. Le "Fonti di Mana" possono essere utilizzate
in qualsiasi momento e non possono essere interrotte da effetti veloci. Solamente
gli effetti continui e le magie che impediscono di usare le abilità che hanno
il
nel costo di attivazione, possono impedire
a una Fonte di Mana di produrre mana. Le terre non fanno parte delle Fonti di Mana
in quanto sono giocate in maniera diversa dalle altre carte; tuttavia, la loro
abilità di produrre mana ha la velocità di una Fonte di Mana;
- I danni da eccesso di mana sono adesso considerati una perdita di
Punti Vita e quindi non possono essere prevenuti o ridiretti.
Costi speciali

- La lista dei costi (la descrizione a sinistra dei due punti, nel testo
della carta) viene ampliata: prima potevano esserci solamente i simboli del mana ed
il
; adesso è possibile trovare anche il pagamento
di Punti Vita, il sacrificio o il TAP di altri permanenti in gioco.
Abilità

- E' adesso possibile sommare le abilità. Ad esempio, si può incantare
una creatura con due Incanta Creatura identici in modo da sommarne gli effetti e
sfruttare due volte l'abilità che essi forniscono.
Interruzioni

- Le interruzioni che sono giocate durante il lancio di una magia, sono
considerate una "pila" di effetti a sé stanti, come gli istantanei; il
giocatore che sta lanciando la magia ha la precedenza nell'iniziare una nuova catena
di interruzioni o nell'aggiungere un'interruzione a una catena già esistente. Il
bersaglio di queste nuove interruzioni può essere solamente la magia che sta per
essere lanciata e non altre interruzioni nella catena;
- Le interruzioni che producono altri effetti - che, per esempio, hanno
come bersaglio dei permanenti e non il lancio di una magia - sono giocate come
degli istantanei.
- Nota: A partire dalla Sesta Edizione - Classic, le carte
Interruzione sono state assimilate alle carte Istantaneo. Dettagli...
Prevenzione del danno

- La prevenzione del danno può essere attivata solo in presenza di un
danno: una creatura che viene distrutta, sepolta o uccisa a causa di una riduzione
della sua costituzione, va nel cimitero del suo proprietario immediatamente, durante
la risoluzione dell'effetto che la uccide. Gli effetti di rigenerazione possono
essere usati in questo momento come effetti specializzati;
- La prevenzione del danno non è più messa in fondo alla catena di tutti
gli effetti: quando un effetto infligge un danno, subito dopo c'è una fase
di prevenzione del danno. Adesso si può lanciare un Fulmine su una creatura che sta per essere incantata con un Sigillo Rosso e ucciderla;
- Gli effetti che necessitano di un pagamento di un mana per essere attivati,
non possono più essere pagati più di una volta in una sola attivazione: ad esempio, non
si può pagare


in una sola attivazione della Peste per infliggere 3 danni, ma occorre pagare
tre
volte per un totale di tre attivazioni. E' da notare che anche questa non è una
precisazione da sottovalutare: se, ad esempio, abbiamo in gioco gli
Scheletri Maledetti, prima era sufficiente attivare la
rigenerazione una sola volta (spendendo 1 mana nero) per fare sopravvivere gli
Scheletri ai 3 danni dell'esempio; adesso dobbiamo attivare la rigenerazione 3
volte (spendendo 3 volte il costo di attivazione della rigenerazione) se vogliamo
salvare la nostra creatura.
Cimitero

- Ogni carta che fa riferimento al cimitero deve essere letta come se si
riferisse "a un qualsiasi cimitero" o a "tutti i cimiteri", a
seconda del contesto.
- La rigenerazione avviene quando una creatura è posta nel cimitero e
non nella fase di prevenzione del danno;
- Gli effetti di sepoltura non possono essere prevenuti;
- Quando un permanente finisce nel cimitero, vengono attivati tutti gli
effetti appropriati, anche se a finire nel cimitero è la fonte stessa dell'effetto;
- Anche i permanenti già diretti al cimitero possono essere sacrificati
o utilizzati durante la loro fase di prevenzione del danno.
Liste delle carte di Mirage

Ecco la lista completa delle 350 carte
di Mirage elencate in ordine alfabetico italiano.
Copyright 1998-2008 - Wizards.To - Tutti i marchi sono
tutelati dai diritti d'autore dei rispettivi proprietari.