La guida italiana a Magic: the Gatheringsets
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Sesta Edizione - Classic

Contemporaneamente all'uscita di questa nuova edizione, vengono apportate importanti modifiche al regolamento di Magic: l'Adunanza.

Per coloro che desiderano avere un quadro completo delle carte che compongono questo nuovo set, diciamo subito che Classic è composta da 350 carte, comprendendo carte ristampate di Visioni, Mirage, Alleanze e Cavalcavento.

Le carte sono stampate con il bordo bianco sul fronte, e sono riconoscibili dal simbolo di espansione stampato in nero per le carte comuni (), argento per le non comuni (), e oro per le rare ().

La lista delle carte viene così suddivisa:
54 bianche, 54 blu, 54 nere, 54 rosse, 54 verdi, 48 artefatti, 32 terre
110 comuni, 110 non comuni, 110 rare, 20 terre base

Nuove regole introdotte da Classic

Ciò che è più importante sono le variazioni al regolamento che, a partire dal 1° Giugno 1999, influiscono anche sui Tornei. Vediamo le principali modifiche:

1) La PILA (ovvero, dimenticatevi le catene di magie e le serie di effetti)

Da Classic in poi, ogniqualvolta giocate una magia o un effetto, questa va a finire sulla Pila. Poi potete giocare altre magie o effetti, oppure passare. Se passate, il vostro avversario guadagnerà la priorità nel giocare a sua volta una magia o un effetto, e anche questi andranno nella Pila sopra a quelle già giocate, in attesa di risolversi. Nel momento in cui entrambe i giocatori passano, si inizia risolvendo la prima magia in cima alla Pila (cioè l'ultima che è stata giocata). A quel momento, il giocatore attivo (quello nel cui turno si trova il gioco) riacquisisce la priorità del gioco. Non è necessario attendere che una magia della Pila si risolva per giocare un'altra magia.

Il meccanismo di funzionamento della Pila consentirà ai giocatori di rispondere ad ogni magia che viene giocata.

EsempioCarlo gioca un Martello di Bogardan sull'Angelo Caduto di Mario. Mario risponde attivando l'abilità de L'Alveare e crea una pedina Vespa. Dopo che l'abilità dell'Alveare si è risolta e la Vespa di Mario è entrata in gioco, Mario la sacrifica al suo Angelo Caduto. L'Angelo, che adesso è un 5/4, subisce i 3 danni del Martello di Bogardan e sopravvive.

Le abilità che procurano il mana non passano dalla Pila; semplicemente vi forniscono il mana (non vengono più chiamate Fonti di Mana, bensì abilità di mana. Tuttavia, le magie che forniscono mana (come il Rito Oscuro) vanno nella Pila come le altre magie. La abilità di mana possono essere giocate solo quando avete la priorità o quando vi è richiesto un pagamento di mana. Le Fonti di Mana non esistono più. Le vecchie carte di tipo "Fonte di Mana" sono da considerarsi Istantanei.

2) Neutralizzazione delle magie

Non esistono più le Interruzioni. Tutte le Interruzioni sono adesso Istantanei, il che significa che potete neutralizzare una magia in un qualsiasi momento prima che si risolva. Le abilità che si attivano nel momento in cui una magia "è lanciata con successo" adesso si attivano quando viene "giocata".

EsempioCarlo gioca un Terrore su una creatura di Mario. Mario risponde giocando una Ispirazione, che gli fà pescare 2 carte. Una di queste carte è una Contromagia. Mario adesso può neutralizzare il Terrore di Carlo.

3) Prevenzione del Danno e Rigenerazione

La prevenzione del danno aveva il problema che, sebbene il testo delle carte dicesse "Infliggi" un danno, in realtà il danno veniva solamente "assegnato". Ad esempio, il Fulmine non infliggeva 3 danni: assegnava 3 danni ad un giocatore o a una creatura. Il danno non era inflitto nel momento in cui il Fulmine si risolveva. Invece, restava in una specie di "terra di nessuno" fino a quando era stata completata la prevenzione del danno. Con le nuove regole, il Fulmine infligge i suoi 3 danni nel momento in cui si risolve.

Il passo di Prevenzione del Danno viene eliminato. I danni non vengono più assegnati e poi inflitti ma semplicemente inflitti. La Prevenzione del Danno, la Rigenerazione e le magie e abilità che generano effetti sostitutivi, adesso vengono giocate come fossero Istantanei.

Quando una magia o un'abilità di questo tipo si risolve, crea una sorta di scudo protettivo. Gli effetti di prevenzione del danno creano degli scudi che prevengono il successivo danno che il bersaglio dovesse subire. Allo stesso modo, gli effetti di rigenerazione creano uno scudo che sostituisce la successiva distruzione di un permanente con una rigenerazione. Questi scudi permangono fino a quando non vengono esauriti o fino alla fase di guarigione, quale delle due arriva prima.

Se un effetto previene un determinato ammontare di danni, esso resisterà fintanto che quell'ammontare di danni viene prevenuto.

EsempioCarlo TAPpa il suo Stregone Errante per infliggere 1 danno ai Lupi della Tundra di Mario. Mario risponde giocando un Balsamo Curaferite sui suoi Lupi. Il Balsamo Curaferite si risolve per primo, creando uno scudo che può prevenire 3 danni. Quando l'abilità dello Stregone Errante si risolve, lo scudo preverrà 1 danno e resterà in attesa di prevenire altri 2 danni da quel momento fino alla fine del turno.

Se due diversi effetti possono prevenire lo stesso danno, il giocatore protetto dallo scudo, o che controlla il permanente protetto dallo scudo, può scegliere quale effetto si dovrà applicare.

Tutte le magie di prevenzione hanno adesso un bersaglio specifico. Questo significa che non è possibile giocare un Balsamo Curaferite su una creatura con Protezione dal Bianco.

4) Abilità Innescate

Tutte le abilità il cui testo inizia con "Ogniqualvolta", "Quando" o "Al" (come in "All'inizio del tuo mantenimento") sono Abilità Innescate.

Quando la condizione indicata nell'Abilità Innescata si verifica, l'abilità va direttamente nella Pila. Il suo controllore sceglie tutti i bersagli richiesti e, quando l'abilità si risolve, egli effettua tutte le altre scelte necessarie. Se due o più abilità innescate vanno contemporaneamente nella Pila, quelle controllate dal giocatore attivo vanno per prime. Se un giocatore controlla due o più di queste abilità, egli sceglie in che ordine devono andare nella Pila. Le abilità innescate non possono più risolversi mentre si stanno risolvendo altre magie o abilità.

Le abilità di fase sono adesso tutte abilità innescate che si innescano quando quella specifica fase o interfase inizia.

Fino alla 5a Edizione, non era possibile giocare l'abilità di un permanente fintanto che non erano stati trattati i costi di fase e di entrata in gioco di quel permanente. Questa regola adesso non esiste più. Le abilità con un testo del tipo "Fai A oppure fai B" adesso dovrebbero essere lette come "Puoi fare A. Se non lo fai, fai B".

5) Fasi e Interfasi

Ciascun turno è adesso diviso in 5 fasi: Inizio, Principale pre-combattimento, Combattimento, Principale post-combattimento, Finale.

La fase di Inizio ha 3 interfasi: STAP, mantenimento e acquisizione. Durante l'interfase di STAP non possono essere giocate magie o abilità. Inoltre, le abilità che si innescano durante lo STAP, devono attendere fino all'inizio dell'interfase di mantenimento per andare nella Pila. Se un effetto ti impartisce di fare qualcosa all'inizio del tuo turno, lo devi fare all'inizio del mantenimento.

Le abilità di mantenimento ("Durante la tua fase di mantenimento, fai A") diventano abilità innescate: "All'inizio del tuo mantenimento, fai A". Similmente, le abilità che dicono "Durante la tua fase di mantenimento, fai A oppure B" dovrebbero essere lette come "All'inizio del tuo mantenimento, puoi fare A. Se non lo fai, fai B".

Adesso ci sono due fasi principali in ogni turno, separate dal combattimento che è diventata una fase a sé stante. Permane il limite di giocare una sola terra per turno. Le abilità di fase da giocare all'inizio o durante la fase principale, adesso sono abilità innescate che devono essere trattate all'inizio della prima fase principale.

La fase finale ha due interfasi: fine del turno e guarigione. La fine del turno ha lo stesso funzionamento del mantenimento. Quando inizia, tutte le abilità innescate che iniziano con "Alla fine del turno..." vanno nella Pila. Quando la fase di guarigione inizia, scarta le sue carte fino a tenerne in mano il massimo numero consentito (generalmente, sette carte). Poi, tutto il danno inflitto alle creature viene rimosso e tutti gli effetti che durano "fino alla fine del turno" cessano. Se una qualche abilità si attiva durante la guarigione, essa va nella Pila e il giocatore attivo acquisisce la priorità nel giocare magie o abilità. Se nessuna abilità si innesca, nessuno acquisisce la priorità. Se una qualche magia o abilità si risolve durante la guarigione, tutta l'interfase verrà ripetuta, altrimenti il turno termina.

6) Combattimento

Il combattimento diventa una fase a sé stante, ed è suddiviso in 5 interfasi:

Le magie e le abilità possono essere giocate anche durante queste interfasi, ma solo dopo che sono state completate tutte le parti obbligatorie dell'interfase. Ad esempio, potete giocare una magia durante l'interfase di Dichiarazione degli attaccanti, ma solo dopo avere dichiarato gli attaccanti.

Le interfasi di dichiarazione degli attaccanti e dei difensori non sono cambiate. Cambia, invece, il modo in cui vengono inflitti i danni da combattimento. Il giocatore attivo dichiara il modo in cui desidera che le sue creature infliggono i danni da combattimento, poi il giocatore in difesa fà altrettanto con i danni inflitti dalle proprie. Le creature TAPpate infliggono i loro danni esattamente come quelle STAPpate. Dato che in Classic non esiste l'interfase di prevenzione dei danni, il danno da combattimento non viene inflitto immediatamente ma va anch'esso a finire nella Pila. Dopodiché i giocatori possono giocare altre magie e abilità, come di consueto. Una volta che il danno da combattimento è nella Pila, qualsiasi cosa accada alle creature in combattimento non potrà influire in alcun modo sul danno già inflitto e che è nella Pila in attesa di essere risolto. Quando la Pila raggiunge il momento di risolvere il danno da combattimento, esso viene inflitto come era stato annunciato, anche se le creature che lo hanno inflitto non sono più in gioco.

EsempioMario blocca l'Elementale del Fuoco di Vincenzo con un Elementale dell'Aria. Terminata la dichiarazione del difensore senza che Mario e Vincenzo giochino altre magie o abilità, il danno da combattimento va nella Pila. Immediatamente dopo, Vincenzo gioca una Controevocazione sul suo Elementale dell'Aria. La Controevocazione va anch'essa nella Pila. Non giocando altre magie, si risolve la magia che è in cima alla Pila (la Controevocazione) e l'Elementale dell'Aria torna in mano a Vincenzo. Dopodiché in cima alla Pila c'è il danno da combattimento. Quando questo si risolve, l'Elementale dell'Aria (pur non essendo più in gioco) infligge i suoi 4 danni all'Elementale del Fuoco.

L'interfase di Fine del Combattimento funziona come le interfasi di mantenimento o di fine del turno: quando essa inizia, tutte le abilità che si innescano alla fine del combattimento vanno nella Pila.

7) Altre variazioni

Il giocatore il cui numero di Punti Vita arriva a 0, perde la partita immediatamente. Non si attende più la fine della fase per controllare il numero di Punti Vita. Questa norma è stata inserita per far coincidere quanto accade ad una creatura che arriva ad avere una costituzione pari a 0, oppure subisce un danno letale.

Le abilità continuative degli Artefatti funzionano sempre, come tutti gli altri permanenti. TAPpare un Artefatto non "disattiva" più le sue abilità. Per mantenere le strategie di gioco di alcuni artefatti, questa funzione di disattivazione viene inserita nel testo della carta. Ad esempio, il testo della Miniera Ululante di Classic dice: "All'inizio della fase di acquisizione di ciascun giocatore, se la Miniera Ululante è STAPpata, quel giocatore pesca una carta addizionale.".

Quando viene giocata una magia o un'abilità modale (identificabile dal testo che inizia con "Scegli una delle seguenti opzioni --"), il giocatore deve scegliere la modalità ed i bersagli (e pagare il costo) nel momento in cui gioca la magia o l'abilità, ma tutte le altre scelte verranno determinate quando la magia o l'abilità si risolve, non quando viene giocata.

In Classic sono assenti creature con le abilità Travolgere e Aggirare. A detta di Bill Rose, comunque, questo non significa che le abilità siano state eliminate dalle regole di Magic. Semplicemente, non ci sono in questo set.

Liste delle carte di Sesta Edizione

Ecco la lista completa delle 350 carte di Sesta Edizione elencate in ordine alfabetico italiano.

Liste per tipo Liste per colore
Artefatto 
Creatura Artefatto 
Creatura 
Incanta Creatura 
Incantesimo 
Istantaneo 
Incanta Terra 
Stregoneria 
Terra (Base) 
Terra (Speciale) 
Bianco 
Blu 
Incolore 
Terra 
Nero 
Rosso 
Verde 

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