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Le Fasi di Gioco

Una partita a Magic vede generalmente due Maghi contendersi
il dominio di un territorio. Pur essendo possibile giocare anche in numero superiore a
due, per adesso ignoreremo questo aspetto.
Quando si inizia una partita, il Mago a cui spetta la prima
mossa ha a sua disposizione un TURNO di gioco. Durante il suo turno, il Mago può giocare
una Terra, lanciare magie o sferrare un attacco. Al termine del suo turno, il Mago in
questione passa e il gioco entra nel turno del Mago avversario.
Si procede
in questo modo fino a quando uno dei due Maghi muore,
perdendo la partita.
Ogni turno è diviso in FASI:
- Inizio
- STAP
- Mantenimento
- Acquisizione
- Principale
- Messa in gioco di una Terra
- Giocare magie e permanenti
- Combattimento
- Inizio del combattimento
- Dichiarazione degli attaccanti
- Dichiarazione dei difensori
- Danno da combattimento
- Fine del combattimento
- Principale (seconda
parte)
- Messa in gioco di una Terra (*)
- Giocare magie e permanenti
- Finale
- Fine del turno
- Guarigione
(*) Solo se non è
già stata giocata al punto 2)
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Questa fase designa l'inizio del turno
di un giocatore (il quale prende il nome di 'giocatore attivo') ed è
suddivisa in 3 interfasi che devono obbligatoriamente essere eseguite
in questo ordine: |
| Interfase
di STAP |
In questa interfase
tutti i permanenti del giocatore attivo vengono contemporaneamente STAPpati. Il giocatore
attivo, all'inizio dello STAP, effettua tutte le eventuali scelte a proposito delle
carte che possono essere lasciate TAPpate. Durante l'interfase di STAP non possono essere
giocate magie. |
| Interfase
di MANTENIMENTO |
La maggior
parte degli effetti di fase e dei costi di fase hanno luogo in questo momento. Inoltre,
alcuni permanenti possono avere un costo di STAP, che viene pagato durante o alla fine
della fase di mantenimento. I costi di STAP seguono le stesse regole deglii
altri costi, ma
il loro pagamento è facoltativo; cioè, non ci sono penalità se il giocatore decide di
non pagarli per STAPpare una certa carta. Inoltre, i costi di STAP da pagare "durante
il mantenimento" invece che "alla fine del mantenimento"
possono essere pagati più di una volta nella stessa interfase di mantenimento. |
| Interfase
di ACQUISIZIONE |
Il
giocatore attivo, come tipico effetto di interfase, pesca una carta dal
Grimorio. Ogni effetto
che indica di pescare altre carte è considerato come un ulteriore e diverso effetto di
interfase. |
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Il giocatore
attivo può giocare magie o abilità di ogni tipo, compresi gli effetti non veloci: artefatti, incantesimi, stregonerie e
creature. Inoltre, può mettere in gioco una, ed una sola, Terra.
Il giocatore attivo può eseguire le suddette azioni (mettere in gioco una terra, giocare
una o più magie) nell'ordine che preferisce. Occorre
tenere presente che, sebbene la Fase PRINCIPALE sia divisa in due
parti (Principale e Seconda Principale) è considerata una fase unica. In particolare, si può giocare una Terra durante la Seconda Principale
solo
se non la si è giocata nella Prima Principale. |
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Durante questa fase, il giocatore attivo può mandare le proprie creature a
combattere contro l'avversario e le sue creature. Con il combattimento, il giocatore
attivo cerca di uccidere le creature dell'avversario e, soprattutto, di infliggergli dei
danni in modo da far scendere il numero totale dei suoi Punti Vita.
La fase di Combattimento è composta da 5 inter-fasi che
devono essere svolte in un ordine predefinito:
- Inizio del Combattimento
- Dichiarazione degli attaccanti
- Dichiarazione dei difensori
- Danno da Combattimento
- Fine del Combattimento
Durante la fase di attacco, il giocatore attivo non può
mettere in gioco alcun permanente e non può giocare le Stregonerie.
Vedere in dettaglio lo
svolgimento di questa fase. |
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Il giocatore
attivo può nuovamente giocare magie o abilità di ogni tipo, compresi gli effetti non veloci: artefatti, incantesimi, stregonerie e
creature. Inoltre,
se non la ho già fatto nella Prima Principale,
può mettere in gioco una, ed una sola, Terra.
Il giocatore attivo può eseguire le suddette azioni (mettere in gioco una terra, giocare
una o più magie) nell'ordine che preferisce. |

La Fase Finale è composta
da due interfasi: fine
del turno e guarigione.
Al termine di questa fase, il gioco passa
nel turno del giocatore avversario. |
| Interfase
di Fine del Turno |
La fine del turno ha lo stesso
funzionamento della interfase di mantenimento. Quando inizia, tutti gli effetti che devono
innescarsi "Alla fine del turno...", hanno luogo durante questa interfase. |
| Interfase
di Guarigione |
All'inizio dell'interfase di guarigione,
il giocatore attivo scarta le sue carte fino a tenerne in mano il massimo numero
consentito (generalmente, sette carte). Poi, tutto il danno inflitto alle creature ancora
in gioco viene rimosso e tutti gli effetti che durano "fino alla fine del turno"
cessano. |
Esempio
dimostrativo di una partita
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