Il Combattimento

Durante il tuo turno puoi decidere di dichiarare un attacco, mandando le tue creature a combattere contro l'avversario.

Questo attacco, che è una delle azioni facoltative che puoi intraprendere durante la tua fase principale, può comprendere un qualsiasi numero di creature.

Durante l'attacco, ciascun giocatore può usare effetti veloci o attivare abilità speciali, ma nessuno può giocare stregonerie o permanenti di alcun tipo.

Quando sferri un attacco, il tuo bersaglio è sempre l'avversario. Non puoi attaccare direttamente le creature dell'avversario o le tue, così come non puoi attaccare te stesso.

L'ordine in cui deve svolgersi l'attacco è:

  1. Inizio del Combattimento
  2. Dichiarazione degli attaccanti
  3. Dichiarazione dei difensori
  4. Danno da Combattimento
  5. Fine del Combattimento

Inizio del Combattimento

Per iniziare l'attacco, devi prima annunciare la tua intenzione di sferrarlo. Il giocatore avversario deve sempre avere il tempo di usare effetti veloci prima che la fase di attacco abbia inizio.

Dichiarazione degli attaccanti

Quando hai scelto quali delle tue creature devono partecipare all'attacco, devi dirlo al tuo avversario e TAPpare quelle creature. Le creature che sono già TAPpate non possono partecipare all'attacco. Attenzione al fatto che gli attaccanti debbono essere dichiarati tutti adesso e devono essere TAPpati: dopo che sono stati dichiarati gli attaccanti non è possibile aggiungerne altri o togliere dall'attacco quelli scelti.

warning.gif (1022 byte) E' da notare che le tue creature attaccanti, TAPpandosi, non potranno partecipare ad una eventuale difesa durante il prossimo turno del giocatore avversario.
capmagic.wmf (8534 byte) Esistono alcune creature che hanno l'abilità di attaccare senza TAPparsi (una di queste è l'Angelo di Serra) o di attaccare nello stesso turno in cui sono entrate in gioco (dotate dell'abilità Rapidità, cioè sono immuni dalla debolezza da evocazione).

Quando le creature attaccanti sono state decise, è possibile giocare effetti veloci o abilità speciali dei permanenti attivi già in gioco. Gli effetti veloci possono essere giocati da entrambe i giocatori.


Dichiarazione dei difensori

A questo punto il tuo avversario deve dichiarare quali delle sue creature bloccheranno le tue. Solamente le sue creature STAPpate possono difendere. Quelle TAPpate sono inattive e quindi non sono disponibili per la difesa. Ricorda che non puoi sferrare un attacco specifico a una o più creature dell'avversario; infatti è il giocatore in difesa che ha il diritto di scegliere quali creature bloccheranno le tue, e in che modo. Ovviamente il giocatore in difesa non è obbligato ad assegnare alcuna creatura: potrebbe decidere di non difendere e, quindi, di non bloccare alcuna creatura attaccante.

Ogni creatura in difesa può essere assegnata a bloccare solo una creatura attaccante. Tuttavia, più creature difendenti possono bloccare una creatura attaccante, ma una difendente non può bloccare due o più attaccanti. Le creature in difesa non si TAPpano.

Quando le creature in difesa sono state decise, è possibile giocare effetti veloci o abilità speciali dei permanenti attivi già in gioco. Gli effetti veloci possono essere giocati da entrambe i giocatori.

In questo momento, ad esempio, il giocatore attaccante può lanciare una Crescita Gigante (istantaneo verde che aumenta la forza e la costituzione della creatura bersaglio di +3/+3) su una sua creatura.


Danno da Combattimento

Una volta che il giocatore in difesa ha assegnato le proprie creature a bloccare le creature attaccanti, si devono assegnare i danni causati dal combattimento. I danni da combattimento sono considerati effetti che vanno a finire nella Pila, come tutto il resto. Quando la Pila arriverà al punto di dover risolvere i danni da combattimento, i danni verranno effettivamente inflitti alle creature e/o ai giocatori.

Le creature attaccanti infliggono i loro danni alle creature che sono state assegnate a bloccarle e viceversa. Se più creature difendenti bloccano una singola creatura, il giocatore in attacco decide in che modo i danni inflitti dalle sua creatura vengono ripartiti fra le creature che la stanno bloccando. Dopo che il giocatore attivo ha dichiarato il modo in cui desidera che le sue creature infliggano i danni da combattimento, il giocatore in difesa farà altrettanto con i danni inflitti dalle proprie.

Il danno provocato dalle creature attaccanti che non vengono bloccate, ha come bersaglio il giocatore in difesa.

Le creature bloccanti che sono state TAPpate dopo essere assegnate al blocco, infliggono i loro danni esattamente come quelle STAPpate.

Dopo che viene deciso il modo in cui assegnare i danni da combattimento, i giocatori possono giocare altre magie e abilità, come di consueto. Una volta che il danno da combattimento è nella Pila, qualsiasi cosa accada alle creature in combattimento non potrà influire in alcun modo sul danno già inflitto e che è nella Pila in attesa di essere risolto. Quando la Pila raggiunge il momento di risolvere il danno da combattimento, esso viene inflitto come era stato annunciato, anche se le creature che lo hanno inflitto non sono più in gioco.

Fine del combattimento

Quando ha inizio questa ultima interfase del combattimento, tutte le abilità che si innescano (cioè, si attivano automaticamente) "alla fine del combattimento", vanno a finire nella Pila e verranno risolte come di consueto.