Le Carte - MAGIE

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Come abbiamo detto all'inizio, le magie si dividono in:

Permanenti

Magie "Usa e getta"

Ognuna di queste magie ha caratteristiche particolari che devono essere analizzate dettagliatamente. Tuttavia in questo momento ci limitiamo ad una descrizione sommaria per poi riprendere il discorso dopo che avremo spiegato le fasi in cui si divide ogni turno di gioco.

Come leggere una carta
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Viene qui rappresentata una carta Magic nella veste grafica usata a partire dalla Ottava Edizione. Sebbene la colorazione e il layout grafico siano diversi dalle carte precedenti, gli elementi che compongono la carta restano immutati.

CREATURE
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Pegaso delle Mese

Qui sopra, potete vedere la creatura Pegaso delle Mese. Essa ha un costo di mana di 1 mana bianco ed 1 mana generico (cioè di un qualsiasi colore, o anche incolore)

Sono magie che servono a mettere in gioco una creatura. Le creature combattono per il mago e lo difendono dagli attacchi delle creature avversarie. Le creature rimangono in gioco fino a quando vengono uccise, sacrificate o eliminate dal gioco. Fanno parte dei cosiddetti permanenti in quanto il loro costo viene pagato una sola volta e la carta rimane in gioco per più turni.

Ogni creatura ha una propria FORZA ed una propria COSTITUZIONE che vengono indicate sulla carta da una coppia di valori in basso a destra; ad esempio, il Pegaso delle Mese riporta 1/1). Il primo numero indica la FORZA ed esprime la quantità di punti danno che la creatura infligge alle creature avversarie o al giocatore avversario). Il secondo numero indica la COSTITUZIONE, cioè il numero di punti danno necessari per uccidere la creatura.

Le creature possono avere abilità speciali o attivare effetti speciali. In questi casi, tali abilità sono indicate nel riquadro del testo direttivo. Nel caso del Pegaso delle Mese le abilità sono Volare e Branco.

Il testo scritto in corsivo che può essere stampato su una carta, è il cosiddetto testo di piacere (flavor text) e non ha alcuna influenza sulle abilità della carta né sullo svolgimento del gioco. E' soltanto un testo di arricchimento verbale e pura lettura che può avere riferimenti alla storia o ai personaggi di Magic. 

Le magie creatura possono essere giocate solamente nel proprio turno di gioco, salvo che sia diversamente indicato nel testo della carta stessa.

INCANTESIMI
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Qui sopra, potete vedere l'incantesimo Tassa sulle Terre. Esso ha un costo di mana di 1 mana bianco. Nel riquadro sotto l'illustrazione si può leggere il testo della carta con gli effetti che questo incantesimo può attuare.

Gli Incantesimi sono dei permanenti che non hanno funzioni di combattimento. Piuttosto sono magie che alterano il funzionamento di altre carte o dell'intero gioco.

Ci sono diversi tipi di magie Incantesimo:

  • Incantesimo, Incanta Mondo: non ha un bersaglio specifico e di solito influenza tutti i giocatori o, comunque, l'intero campo di gioco; sono detti anche "incantesimi globali".
  • Incanta Creatura, Incanta Terra, Incanta Artefatto, Incanta Incantesimo,  Incanta Permanente: avendo un bersaglio permanente specifico (come una Creatura, una Terra ecc.) altera le caratteristiche del permanente incantato; sono detti anche "incantesimi locali".

Le magie Incantesimo possono essere giocate soltanto durante il proprio turno di gioco.

ARTEFATTI
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La Pietra dell'Indebolimento è un Artefatto con un costo di 1 mana generico. Quando questa carta è in gioco, tutte le creature che all'inizio del turno del giocatore erano TAPpate e con una forza pari a 3 o superiore, rimangono TAPpate.
Le magie Artefatto (Artefatti e Creature Artefatto) sono le uniche magie incolori. Per mettere in gioco un Artefatto si può spendere mana di qualsiasi colore o anche mana incolore.

Gli Artefatti possono essere considerati alla stregua di Incantesimi incolori, mentre le Creature Artefatto, pur essendo Artefatti a tutti gli effetti, hanno le caratteristiche delle Creature. E' una considerazione da tenere presente in quanto esistono magie specifiche contro gli Artefatti. Ad esempio, una magia 'Distruggi Artefatto' è impotente contro una normale Creatura ma riesce benissimo a distruggere una Creatura Artefatto. Al contrario, una magia 'Distruggi Creatura' potrà colpire sia la normale Creatura che la Creatura Artefatto.

Gli artefatti sono generalmente carte dagli effetti potenti ma, come è intuibile, più facilmente eliminabili dal campo di gioco. Alcuni Grimori, specialmente nei Tornei, sono composti quasi esclusivamente da Artefatti.

 

STREGONERIE
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Le magie Stregoneria sono effetti usa e getta. A differenza dei permanenti, quando vengono lanciate, svolgono il proprio compito (ad esempio, distruggere una creatura dell'avversario) dopo di che finiscono al cimitero.

Le magie Stregoneria possono essere lanciate solo durante il proprio turno di gioco.

ISTANTANEI
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Gli Istantanei sono effetti usa e getta come le Stregonerie ma, a differenza di queste, possono essere giocate anche durante il turno del giocatore avversario. Ciò li porta a far parte dei cosiddetti effetti veloci in quanto possono essere utilizzati per neutralizzare un'altra magia o cambiare l'effetto di una Stregoneria prima ancora che questa raggiunga il campo di gioco.

INTERRUZIONI
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Le carte di questo tipo sono identiche alle carte Istantaneo. A partire dalla Sesta Edizione, queste carte non sono state più stampate. Tutte le vecchie carte Interruzione seguono adesso le stesse regole delle carte Istantaneo e devono essere considerate esattamente uguali ad esse.

Per approfondire
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Prima di approfondire ulteriormente i dettagli delle carte, dobbiamo vedere come si svolge una partita a Magic.

LE FASI DI GIOCO