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Le Domande Più Frequenti di Zendikar

Ultima modifica: 31 agosto 2009
Tornei Prerelease: 26-27 settembre 2009
Uscita ufficiale: 2 ottobre 2009
Launch Party: 2-4 ottobre 2009

L'espansione Zendikar diventa legale per il gioco Constructed sanzionato nella sua data di uscita ufficiale. Da quel momento nel formato Standard saranno permesse le seguenti espansioni: Frammenti di Alara, Conflux, Rinascita di Alara, Magic 2010 e Zendikar.

Dimensioni dell'espansione: 249 carte (20 terre base, 101 comuni, 60 non comuni, 53 rare e 15 rare mitiche)

Note generali

***Tematica: Terre Base senza testo***

L'espansione Zendikar include alcune terre base che sono state stampate senza il riquadro del testo. Queste terre possono essere trovate nelle buste e nei fat pack. Le terre base senza testo funzionano allo stesso modo delle altre terre base, visto che qualsiasi terra con un certo tipo di terra base possiede intrinsecamente l'abilità di mana associata a quel tipo di terra. (Gli intro pack di _Zendikar_ contengono invece terre base dotate del riquadro del testo). Il numero di collezione di quelle carte contiene la lettera "a.")


***Riproposizione di Abilità definita da Parola Chiave: Potenziamento***

Potenziamento è un'abilità presentata per la prima volta nel blocco _Invasione_(TM). Rappresenta un costo addizionale e può comparire su qualsiasi tipo di carta che può essere lanciata come magia.

Goblin Scoppiarovine
2R
Creatura -- Sciamano Goblin
2/1
Potenziamento R (Puoi pagare R addizionale quando lanci questa magia.)
Rapidità
Quando il Goblin Scoppiarovine entra nel campo di battaglia, se è stato potenziato, distruggi una terra non base bersaglio.

Vittime Palustri
NN
Stregoneria
Potenziamento 3 (Puoi pagare 3 addizionale quando lanci questa magia.)
Le creature controllate da un giocatore bersaglio prendono -1/-1 fino alla fine del turno. Se le Vittime Palustri sono state potenziate, quelle creature prendono invece -2/-2 fino alla fine del turno.

 

Le regole ufficiali per l’abilità potenziamento sono le seguenti:

702.30. Potenziamento

702.30a Potenziamento è un'abilità statica che funziona mentre la magia è in pila.  "Potenziamento [costo]" significa "Puoi pagare [costo] addizionale quando lanci questa magia." La frase "Potenziamento [costo 1] e/o [costo 2]" ha lo stesso significato di "Potenziamento [costo 1], potenziamento [costo 2]". Pagare il costo di potenziamento di una magia segue le regole per pagare costi addizionali nelle regole 601.2b e 601.2e.-g.

702.30b Se il controllore di una magia dichiara di voler pagare uno qualsiasi dei costi di potenziamento di quella magia, quella magia è stata "potenziata". Vedi regola 601.2b.

702.30c Gli oggetti con potenziamento hanno abilità addizionali che specificano cosa succede se viene pagato il costo di potenziamento. Queste abilità sono collegate alle abilità potenziamento stampate su quegli oggetti; si riferiscono unicamente a quelle determinate abilità potenziamento. Vedi regola 606, "Abilità Collegate".

702.30d Gli oggetti con più di un costo di potenziamento hanno abilità che corrispondono a ogni costo di potenziamento. Contengono le frasi "se hai pagato il costo di potenziamento (A)" e "se hai pagato il costo di potenziamento (B)," dove A e B sono, rispettivamente, il primo e il secondo costo di potenziamento elencati sulla carta. Ciascuna di quelle abilità è collegata all'appropriata abilità potenziamento.

702.30e Se parte dell'abilità di una magia include dei bersagli e ha il suo effetto solo se quella magia è stata potenziata, il suo controllore sceglie i bersagli solo se quella magia è stata potenziata. Altrimenti, la magia viene lanciata come se non avesse quei bersagli. Vedi regola 601.2c.

  • Potenzi una magia mentre la lanci. Dichiari se pagherai un costo di potenziamento nello stesso momento in cui dovresti scegliere un modo di una magia, e poi lo paghi davvero nello stesso momento in cui paghi il costo di mana della magia. Potenziare una magia è sempre e comunque facoltativo.
  • Puoi pagare un qualsiasi costo di potenziamento solo una volta. Non puoi pagarlo più volte per "aumentare" l'effetto.
  • Alcune magie istantaneo e stregoneria hanno un effetto addizionale se sono state potenziate. Altre magie istantaneo e stregoneria hanno invece un effetto differente se sono state potenziate. Leggi queste carte con attenzione: se includono la parola "invece", il secondo effetto sostituisce il primo. Se non includono la parola "invece", il secondo effetto si somma al primo.
  • Alcuni permanenti con potenziamento entrano nel campo di battaglia con dei segnalini se sono stati potenziati. Gli altri permanenti con potenziamento hanno della abilità innescate "entra nel campo di battaglia" che verificano se sono stati potenziati. Queste abilità verificano se sono stati potenziati mentre sono stati lanciati come una magia. Se non sono stati potenziati, l'abilità non si innesca. Se un permanente del genere viene messo sul campo di battaglia come risultato di una magia o abilità, non avrai l'opportunità di potenziarlo.
  • Se un permanente ha un'abilità "entra nel campo di battaglia" con un bersaglio che si innesca se il permanente è stato potenziato, il bersaglio non viene scelto finché il permanente non entra nel campo di battaglia e l'abilità non si innesca (e non nel momento in cui viene lanciato). Ciò significa che talvolta potresti finire per bersagliare qualcosa che non vorresti bersagliare. Per esempio, mettiamo che lanci una Zanzara Infilzacuore potenziata, che ha l'abilità "Quando la Zanzara Infilzacuore entra nel campo di battaglia, se è stata potenziata, distruggi una creatura bersaglio". In risposta alla magia Zanzara Infilzacuore, il tuo avversario sacrifica la sua unica creatura. Quando la Zanzara Infilzacuore entra nel campo di battaglia, la sua abilità si innesca e devi scegliere un bersaglio per essa. Se sei l'unico giocatore che controlla una creatura, devi bersagliare una delle tue creature, anche la Zanzara Infilzacuore stessa.
  • I costi di potenziamento non cambiano il costo di mana o il costo di mana convertito di una magia.
  • Se una magia potenziata viene copiata, anche la copia è considerata potenziata.
  • Alcune vecchie carte con potenziamento sono state stampate con abilità che riportavano il testo "se hai pagato il costo di potenziamento" o "se il suo costo di potenziamento è stato pagato". Le carte stampate con quel testo hanno ricevuto un'errata nel database Oracle che sostituisce quel testo con "se è stato potenziato". Quelle carte si comportano comunque come hanno sempre fatto; quelle abilità avranno i loro effetti se il giocatore ha deciso di pagare il costo di potenziamento, non soltanto se quel costo è stato effettivamente pagato.

 


***Abilità definita da Parola Chiave: Intimidire***

Intimidire è un'abilità che rende le creature attaccanti più difficili da bloccare.

Cinghiale Zannaffilata
3R
Creatura -- Cinghiale
3/2
Intimidire (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con essa un colore.)

Le regole ufficiali per l'abilità intimidire sono le seguenti:

702.11. Intimidire

702.11a Intimidire è un'abilità evasiva.

702.11b Una creatura con intimidire non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con essa un colore. (Vedi regola 509, "Sottofase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti.")

702.11c Più istanze di intimidire sulla stessa creatura sono ridondanti.

  • Intimidire considera tutti i colori attualmente posseduti da una creatura. Normalmente, il Cinghiale Zannaffilata non può essere bloccato tranne che da creature artefatto e/o creature rosse. Se diventa blu, non potrà essere bloccato tranne che da creature artefatto e/o creature blu.
  • Se una creatura attaccante ha intimidire, i suoi colori hanno importanza unicamente quando il giocatore in difesa dichiara le creature bloccanti. Una volta che è stata bloccata, cambiare i suoi colori non avrà alcun effetto.
  • Le creature artefatto possono bloccare qualsiasi creatura con intimidire indipendentemente dal loro colore.
  • Una creatura multicolore con intimidire può essere bloccata da qualsiasi creatura che condivide con essa un colore, nonché da qualsiasi creatura artefatto. Per esempio, una creatura bianca e blu con intimidire può essere bloccata dalle creature bianche e/o blu, indipendentemente dagli altri colori che possiedono quelle creature.
  • Una creatura incolore con intimidire può essere bloccata unicamente dalle creature artefatto. Non può essere bloccata dalle creature non artefatto incolori. Di conseguenza, una creatura non artefatto incolore non può bloccare alcuna creatura con intimidire.

***Parola per Definire un'Abilità: Terraferma***

Terraferma è una parola per definire un'abilità. Compare scritta in corsivo prima di un'abilità che si innesca ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo. (Una parola per definire un'abilità non influisce sulle regole.)

Angelo di Emeria
2BB
Creatura -- Angelo
3/3
Volare
Terraferma -- Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere sul campo di battaglia una pedina creatura Uccello 1/1 bianca con volare.

  • Un'abilità terraferma si innesca ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo per qualsiasi ragione. Si innesca quando giochi una terra, così come quando una magia o abilità (come la Crescita Inarrestabile) ti permette di mettere una terra sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. Si innescherà anche quando una magia o abilità permette a un altro giocatore di mettere una terra sul campo di battaglia sotto il tuo controllo (grazie all'abilità della Driade di Yavimaya, per esempio).
  • Quando una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, ciascuna abilità terraferma dei permanenti che controlli si innescherà. Potrai metterle in pila nell'ordine che preferisci. L'ultima abilità che viene messa in pila sarà la prima a risolversi.

***Tematica: Alleati***

Alleato è un nuovo tipo di creatura. Il punto di forza degli Alleati è il gioco di squadra: quasi tutti hanno un'abilità che funziona quando entrano nel campo di battaglia, così come quando un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo.

Prezzolato di Nimana
3N
Creatura -- Alleato Guerriero Umano
2/2
Ogniqualvolta il Prezzolato di Nimana o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere un segnalino +1/+1 sul Prezzolato di Nimana.

  • Alcuni Alleati, come il Prezzolato di Nimana, hanno delle abilità che consentono loro di ottenere dei segnalini +1/+1. Quelle abilità si innescano anche quando le creature stesse entrano nel campo di battaglia, quindi anche se il Prezzolato di Nimana entrerà nel campo di battaglia come una creatura 2/2, diventerà immediatamente una creatura 3/3. Ma saranno più vulnerabili agli istantanei e alle abilità prima che le loro abilità innescate si siano risolte.
  • Alcuni Alleati hanno delle abilità che, quando si risolvono, forniscono un'abilità a tutti gli Alleati che controlli. Quelle abilità influenzano solo gli Alleati che controlli quando si risolvono.
  • Alcuni Alleati hanno delle abilità che, quando si risolvono, hanno un effetto variabile in base al numero degli alleati che controlli. Queste abilità verificano il numero di Alleati che controlli mentre si risolvono.
  • Quando un Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, ciascuna abilità innescata degli Alleati che controlli si innescherà. Potrai metterle in pila nell'ordine che preferisci. L'ultima abilità che viene messa in pila sarà la prima a risolversi.
  • Se molteplici Alleati entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo contemporaneamente a causa di qualche magia o abilità, ciascuno di essi vedrà entrare nel campo di battaglia gli altri. Per esempio, se due Prezzolati di Nimana entrano nel campo di battaglia contemporaneamente, le abilità di entrambi si innescheranno due volte (una per loro stessi e una per l'altro) rendendoli due creature 4/4.

***Tematica: Trappole***

Trappola è un nuovo sottotipo che compare in alcuni istantanei. Nonostante il sottotipo Trappola non influisca sulle regole, ciascuna Trappola è dotata di un costo alternativo che puoi pagare per lanciarla qualora vengono soddisfatte determinate condizioni.

Trappola Gabbia del Baloth
3VV
Istantaneo -- Trappola
Se un avversario ha fatto entrare un artefatto nel campo di battaglia sotto il suo controllo in questo turno, puoi pagare 1V invece di pagare il costo di mana della Trappola Gabbia del Baloth.
Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Bestia 4/4 verde.

Trappola con Raffica di Frecce
3BB
Istantaneo -- Trappola
Se 4 o più creature stanno attaccando, puoi pagare 1B invece di pagare il costo di mana della Trappola con Raffica di Frecce.
La Trappola con Raffica di Frecce infligge 5 danni suddivisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature attaccanti bersaglio.

  • Puoi ignorare la condizione per il costo alternativo di una Trappola e lanciarla pagando il suo normale costo di mana. Puoi farlo anche qualora la condizione per il suo costo alternativo venisse soddisfatta.
  • Lanciare una Trappola pagando il suo costo alternativo non cambia il suo costo di mana o il suo costo di mana convertito. L'unica differenza riguarda il costo che paghi in realtà.
  • Gli effetti che aumentano o riducono il costo per lanciare una Trappola si applicheranno a qualunque costo tu scelga di pagare. Ciò vale anche se il costo alternativo della Trappola è 0.
  • La condizione per il costo alternativo di quasi tutte le trappole verifica se è stata compiuta una certa azione in precedenza. Per esempio, la Trappola Gabbia del Baloth verifica se un avversario ha fatto entrare un artefatto nel campo di battaglia sotto il suo controllo in questo turno. Non ha importanza se quel permanente è ancora sul campo di battaglia o è ancora un artefatto, né ha importanza se quell'avversario è ancora nella partita. Se quell'azione si è verificata in qualsiasi momento durante il turno, la Trappola Gabbia del Baloth potrà essere lanciata pagando il suo costo alternativo.
  • Se la condizione per il costo alternativo di una Trappola verifica se un certo numero di azioni legate a un avversario si sono verificate in qualsiasi momento durante il turno (come "se un avversario ha messo tre o più carte nel suo cimitero da qualsiasi zona in questo turno"), quelle azioni possono anche essersi verificate separatamente. In questo caso, le tre carte non devono necessariamente essere state messe nel cimitero del tuo avversario contemporaneamente; possono anche esserci finite in tre momenti e per tre cause differenti. Tutte e tre le volte, comunque, devono coinvolgere lo stesso avversario.
  • Se una Trappola verifica se molteplici eventi si sono verificati nel corso di un turno, considererà anche gli eventi differenti ma che coinvolgono la stessa carta, se quella carta ha cambiato zona tra un evento e l'altro. Questo poiché, quando cambia zona, diventa un nuovo oggetto senza alcuna relazione con la sua precedente esistenza. Per esempio, se la stessa carta creatura è entrata nel campo di battaglia, ha lasciato il campo di battaglia e poi vi è nuovamente entrata nello stesso turno e sotto il controllo di un avversario, quell'avversario ha avuto due creature che sono entrate nel campo di battaglia sotto il suo controllo in quel turno.
  • Le condizioni per il costo alternativo di alcune trappole verificano il numero delle creature che stanno attaccando mentre la magia viene lanciata. Per esempio, la Trappola con Raffica di Frecce verifica se quattro o più creature stanno attaccando. Una volta lanciata una Trappola come questa, non sarà più indispensabile rispettare la sua condizione. Per la Trappola con Raffica di Frecce, e per altre Trappole del genere, non avrà importanza quante creature sono state dichiarate attaccanti ma solo quante stanno realmente attaccando mentre la lanci. Non ha importanza se tutte le creature attaccanti sono controllate dallo stesso giocatore. Non ha importanza nemmeno chi controlla le creature attaccanti, quindi potrai essere tu stesso a far verificare le condizioni per i costi alternativi di queste Trappole... ma ciò significa che quest'ultime influenzeranno le tue stesse creature attaccanti.

***Tematica: "In Cerca"***

Le carte “In Cerca” sono un gruppo di incantesimi di _Zendikar_ che ti ricompensano per aver raggiunto determinati obiettivi nel corso della partita.

In Cerca della Sacra Reliquia
B
Incantesimo
Ogniqualvolta lanci una magia creatura, puoi mettere un segnalino ricerca su In Cerca della Sacra Reliquia.
Rimuovi cinque segnalini ricerca da In Cerca della Sacra Reliquia e sacrificala: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Equipaggiamento, mettila sul campo di battaglia e assegnala a una creatura che controlli. Poi rimescola il tuo grimorio.

  • Non tutte le carte di questo genere hanno "in cerca" nei loro nomi.
  • Ciascuna carta "in cerca" ha due abilità. La prima abilità si innesca ogniqualvolta si verifica una determinata condizione e mette un segnalino ricerca sull'incantesimo come risultato. La seconda abilità funziona solo se sull'incantesimo ci sono un certo numero di segnalini ricerca.
  • La seconda abilità di ogni carta "in cerca" comune e non comune ti richiede di rimuovere un certo numero di segnalini da essa e di sacrificarla come costo. Puoi attivare questa abilità solo se hai almeno quel numero di segnalini ricerca, visto che altrimenti non potresti rimuoverne a sufficienza. Inoltre, puoi attivare questa abilità solo una volta, visto che puoi sacrificare l'incantesimo solo una volta. Non puoi passare in rassegna due carte Equipaggiamento se In Cerca della Sacra Reliquia ha dieci segnalini ricerca, per esempio.
  • La seconda abilità di ogni carta "in cerca" rara non ti richiede di rimuovere alcun segnalino da essa né di sacrificarla. I segnalini e l'incantesimo rimarranno al loro posto.
  • Quando ci sono abbastanza segnalini su una carta "in cerca" per far funzionare la sua seconda abilità, generalmente non avrai alcun motivo di aggiungervi altri segnalini grazie alla sua prima abilità, anche se sarai comunque libero di farlo.

***Tematica: Interessarsi ai Tipi di Terra Base***

L'espansione _Zendikar_ contiene alcune carte che si interessano a Pianure, Isole, Paludi, Montagne e Foreste, compreso un ciclo di "fetch land" come la Mesa Arida.

Mesa Arida
Terra
{T}, Paga 1 punto vita, Sacrifica la Mesa Arida: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Montagna o Pianura e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio.

  • Se una magia o abilità si riferisce a uno specifico tipo di terra base (se dice, quindi, "Pianura", "Isola", "Palude", "Montagna" o "Foresta"), si sta riferendo alle terre con quei tipi di terra, non soltanto alle terre con quel nome. Per esempio, con l'abilità della Mesa Arida potresti trovare anche una Montagna Innevata, un Terreno Calpestabile, una Savana o una Radura della Nebbia Eterna. Ovviamente, puoi anche trovare una carta chiamata Montagna o una chiamata Pianura, se lo desideri.

***Tematica: Vampiri Sanguinari***

L'espansione _Zendikar_ contiene un certo numero di Vampiri che diventano più forti se un avversario ha 10 o meno punti vita.

Vampira di Guul Draz
N
Creatura -- Farabutto Vampiro
1/1
Fintanto che un avversario ha 10 o meno punti vita, la Vampira di Guul Draz prende +2/+1 e ha intimidire. (Non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con essa un colore.)

  • Queste creature verificano i punti vita di ciascun avversario. Fintanto che uno di essi ha 10 o meno punti vita, il Vampiro otterrà il bonus.
  • In una partita di Two-Headed Giant, questa abilità controllerà la parte dei punti vita della squadra di un solo avversario. (La parte di un giocatore non è altro che la metà dei punti vita della squadra, arrotondata per eccesso.) Ciò significa che questi Vampiri saranno più forti se la squadra avversaria ha 20 o meno punti vita.

Tutti i marchi, inclusi i nomi dei personaggi, sono proprietà di Wizards of the Coast, Inc, una società di Hasbro, Inc. (C) 2009 Wizards.


(Ult. Agg.: 29/09/2009 08:59:46 by Daniele)

Giudizio dei lettori: Ottimo
Voti: 4

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