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Le Domande Più Frequenti di Worldwake

Ultima modifica: 14 gennao 2010
Tornei Prerelease: 30-31 gennaio 2010
Uscita ufficiale: 5 febbario 2010
Launch Party: 5-7 febbario 2010

L'espansione Worldwake diventa legale per il gioco Constructed sanzionato nella sua data di uscita ufficiale. Da quel momento nel formato Standard saranno permesse le seguenti espansioni: Frammenti di Alara, Conflux, Rinascita di Alara, Magic 2010, Zendikar e Worldwake.

Dimensioni dell'espansione: 15 carte (60 comuni, 40 non comuni, 35 rare e 10 rare mitiche)

Note generali

***Variante all'Abilità definita da Parola Chiave: Multipotenziamento***

 

Multipotenziamento è una variante dell'abilità potenziamento, che è stata incontrata l'ultima volta nell'espansione Zendikar. Potenziamento rappresenta un costo addizionale che può essere pagato solo una volta mentre viene lanciata la magia che ha questa abilità. Multipotenziamento rappresenta un costo addizionale che può essere pagato un qualsiasi numero di volte mentre viene lanciata la magia che ha questa abilità.

Branco di Gnarlid
1V
Creatura -- Bestia
2/2

Multipotenziamento 1V (Puoi pagare 1V addizionale un qualsiasi numero di volte quando lanci questa magia.)

Il Branco di Gnarlid entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni volta che è stato potenziato.

 

Le regole ufficiali per le abilità potenziamento e multipotenziamento sono le seguenti:

702.30. Potenziamento

702.30a Potenziamento è un'abilità statica che funziona mentre la magia è in pila. "Potenziamento [costo]" significa "Puoi pagare [costo] addizionale quando lanci questa magia". Pagare il costo di potenziamento di una magia segue le regole per pagare costi addizionali nelle regole 601.2b e 601.2e.-g.

702.30b La frase "Potenziamento [costo 1] e/o [costo 2]" ha lo stesso significato di "Potenziamento [costo 1], potenziamento [costo 2]".

702.30c Multipotenziamento è una variante dell'abilità potenziamento. "Multipotenziamento [costo]" significa "Puoi pagare [costo] addizionale un qualsiasi numero di volte quando lanci questa magia". Un costo di multipotenziamento è un costo di potenziamento.

702.30d Se il controllore di una magia dichiara di voler pagare uno qualsiasi dei costi di potenziamento di quella magia, quella magia è stata "potenziata". Se una magia ha due costi di potenziamento o ha multipotenziamento, può essere potenziata più volte. Vedi regola 601.2b.

702.30e Gli oggetti con potenziamento o multipotenziamento hanno abilità addizionali che specificano cosa succede se vengono potenziati. Queste abilità sono collegate alle abilità potenziamento o multipotenziamento stampate su quegli oggetti; si riferiscono unicamente a quelle determinate abilità potenziamento o multipotenziamento. Vedi regola 607, "Abilità Collegate".

702.30f Gli oggetti con più di un costo di potenziamento hanno abilità che corrispondono a ogni costo di potenziamento. Contengono le frasi "se hai pagato il costo di potenziamento (A)" e "se hai pagato il costo di potenziamento (B)", dove (A) e (B) sono, rispettivamente, il primo e il secondo costo di potenziamento elencati sulla carta. Ciascuna di quelle abilità è collegata all'appropriata abilità potenziamento.

702.30g Se parte dell'abilità di una magia include dei bersagli e ha il suo effetto solo se quella magia è stata potenziata, il suo controllore sceglie i bersagli solo se quella magia è stata potenziata. Altrimenti, la magia viene lanciata come se non avesse quei bersagli. Vedi regola 601.2c.

 

  • Potenzi una magia mentre la lanci. Dichiari se e quante volte pagherai un costo di multipotenziamento nello stesso momento in cui dovresti scegliere un modo di una magia, e poi lo paghi davvero nello stesso momento in cui paghi il costo di mana della magia. Potenziare una magia è sempre e comunque facoltativo.
  • Se un effetto verifica se una magia è stata potenziata, otterrà una risposta "sì" o "no", anche se quella magia è stata potenziata più volte. Se l'effetto verifica quante volte la magia è stata potenziata, conta il numero di volte che il suo controllore ha scelto di pagare uno o più costi di potenziamento di quella magia.
  • Una magia potenziata è comunque una singola magia. Anche se potenziata, la magia può essere neutralizzata con un solo Eliminare, ad esempio.
  • Alcuni permanenti con multipotenziamento entrano nel campo di battaglia con un numero di segnalini pari al numero di volte che sono stati potenziati. Se un permanente del genere viene messo sul campo di battaglia senza essere stato lanciato (come risultato di una magia o abilità),non avrai l'opportunità di potenziarlo.
  • Altri permanenti con multipotenziamento hanno della abilità innescate "entra nel campo di battaglia" che fanno qualcosa in base al numero di volte che sono stati potenziati. Queste abilità verificano se e quante volte sono stati potenziati quando sono stati lanciati come una magia. Se non sono stati potenziati, queste abilità si innescheranno e si risolveranno comunque, ma i loro effetti non faranno nulla. Se un permanente del genere viene messo sul campo di battaglia senza essere stato lanciato (come risultato di una magia o abilità),non avrai l'opportunità di potenziarlo. 
  • Se un permanente ha un'abilità "entra nel campo di battaglia" con un bersaglio che verifica quante volte è stato potenziato, il bersaglio non viene scelto finché il permanente non entra nel campo di battaglia e l'abilità non si innesca (e non nel momento in cui viene lanciato).
  • I costi di potenziamento non cambiano il costo di mana o il costo di mana convertito di una magia. 
  • Se una magia potenziata viene copiata, anche la copia è considerata potenziata. È stata potenziata lo stesso numero di volte dell'originale. 
  • Una vecchia carta, Infestazione di Saprolingi, ha un'abilità che si innesca "Ogniqualvolta un giocatore potenzia una magia". Il numero di volte che questa abilità si innesca è pari al numero di volte che il controllore della magia sceglie di pagare uno o più costi di potenziamento di quella magia.

***Tematica: Terre Animate***

L'espansione Worldwake presenta alcuni modi diversi di trasformare le terre in creature. Alcune terre animano se stesse.

 

Colonnato Celeste
Terra
Il Colonnato Celeste entra nel campo di battaglia TAPpato.

TAP: Aggiungi B o L alla tua riserva di mana.

3BL: Fino alla fine del turno, il Colonnato Celeste diventa una creatura Elementale 4/4 bianca e blu con volare e cautela. È ancora una terra.

 

Alcune creature animano le terre.

 

Animista di Boscovasto
2V
Creatura -- Alleato Sciamano Elfo
1/1

TAP: Una terra bersaglio che controlli diventa una creatura Elementale X/X fino alla fine del turno, dove X è il numero di Alleati che controlli. È ancora una terra.

 

E poi c'è un ciclo di Aure chiamate Zendikon che animano le terre che incantano.

 

Zendikon del Vento
L
Incantesimo -- Aura

Incanta terra

La terra incantata è una creatura Elementale 2/2 blu con volare. È ancora una terra.

Quando la terra incantata viene messa in un cimitero, falla tornare in mano al suo proprietario.

 

  • In tutti questi casi, il permanente che ne risulta è sia una terra che una creatura e può essere influenzato da qualsiasi cosa influenzi una terra o una creatura.
  • Una terra che diventa una creatura può essere influenzata da "debolezza da evocazione". Non puoi attaccare con essa o usare una sua abilità di TAP (comprese le sue abilità di mana) a meno che non abbia iniziato il tuo ultimo turno sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. Da notare che la debolezza da evocazione considera quando quel permanente è entrato sotto il tuo controllo, non quando è diventato una creatura.
  • Quando una terra diventa una creatura, non conta come far entrare nel campo di battaglia una creatura. Il permanente era già sul campo di battaglia; ha solo cambiato tipo. Le abilità che si innescano ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia non si innescheranno.
  • Una creatura attaccante o bloccante che smette di essere una creatura viene rimossa dal combattimento. Può accadere se uno Zendikon che incanta una creatura attaccante o bloccante lascia il campo di battaglia, ad esempio. Il permanente che è stato rimosso dal combattimento non infligge, né gli viene inflitto, danno da combattimento. Tuttavia, qualsiasi creatura attaccante che la creatura terra stava bloccando rimane bloccata.
  • Un'abilità che trasforma una terra in una creatura stabilisce anche la forza e la costituzione della creatura. Se la terra era già una creatura (perché uno Zendikon la stava già incantando o perché la sua abilità di animazione si è risolta in precedenza nel turno, ad esempio), questo sostituirà l'effetto precedente che ha stabilito la sua forza e la sua costituzione. Gli effetti che hanno cambiato la forza o la costituzione, come quelli di Sfigurare o dell'Inno Glorioso, si applicheranno indipendentemente da quando hanno avuto inizio. Lo stesso vale per i segnalini che cambiano la forza o la costituzione (come i segnalini +1/+1) e per gli effetti che scambiano la forza e la costituzione.
  • Gli effetti di animazione di Worldwake forniscono alle terre influenzate dei tipi di creatura quali Elementale o Melma. Siccome ognuno di questi effetti permette alla terra di mantenere i suoi tipi precedenti, ottiene il nuovo tipo di creatura in aggiunta a qualsiasi tipo di creatura possa avere (se era già una creatura). Mantiene anche tutti i suoi tipi di terra. Ogni sottotipo è legato al tipo di carta appropriato. Ad esempio, se una terra Foresta diventa una creatura Elementale, sarà sia una Foresta che un Elementale -- ma Foresta è solo un tipo di terra (non un tipo di creatura) ed Elementale è solo un tipo di creatura (non un tipo di terra).
  • Molti effetti di animazione di Worldwake forniscono alla terra influenzata uno o più colori. Questo sostituisce qualsiasi colore che la terra possa avere (ad esempio, se era già incantata da uno Zendikon). Da notare che le terre sono incolori a meno che un effetto non indichi diversamente.
  • Gli effetti di animazione di Worldwake non rimuovono alcuna abilità che le terre influenzate possono avere. Esse manterranno le abilità che avevano già e possono guadagnarne altre. Ad esempio, se una terra incantata con lo Zendikon del Vento viene poi incantata con lo Zendikon Corrotto, sarà una terra creatura Melma Elementale 3/3 nera che ha ancora volare.
  • Per ricapitolare gli ultimi punti con un paio di esempi specifici:
    -- Se due Zendikon stanno incantando la stessa terra, quello che è stato assegnato alla terra per ultimo determina il colore, la forza e la costituzione della terra. La terra ha tutti i tipi di creatura e tutte le abilità garantiti da entrambi gli Zendikon.
    -- Se una terra come il Colonnato Celeste è incantata da uno Zendikon, poi viene attivata l'abilità di animazione della terra, l'abilità attivata ne determina il colore, la forza e la costituzione. La terra ha tutti i tipi di creatura e tutte le abilità garantiti dallo Zendikon e dall'abilità attivata. 
  • Se una terra incantata con uno Zendikon viene messa in un cimitero, si innesca l'ultima abilità dello Zendikon. Quando si risolve, la carta terra torna in mano al suo proprietario. La carta Zendikon rimane nel cimitero. 
  • Se uno Zendikon e la terra che sta incantando vengono distrutti contemporaneamente (dalla Vendetta di Akroma, ad esempio), l'ultima abilità dello Zendikon si innescherà comunque. 
  • Se si innesca l'ultima abilità di uno Zendikon, ma la carta terra a cui si riferisce lascia il cimitero prima che si risolva, si risolverà ma non farà nulla.

 


***Riproposizione di una Parola per Definire un'Abilità: Terraferma***

 

Terraferma è una parola per definire un'abilità. (Una parola per definire un'abilità non influisce sulle regole.) Sui permanenti, compare scritta in corsivo prima di un'abilità che si innesca ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo.

 

  • Un'abilità terraferma su un permanente si innesca ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo per qualsiasi ragione. Si innesca quando giochi una terra, così come quando una magia o abilità (come la Crescita Inarrestabile) ti permette di mettere una terra sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. Si innescherà anche quando una magia o abilità permette a un altro giocatore di mettere una terra sul campo di battaglia sotto il tuo controllo (grazie all'abilità della Driade di Yavimaya, per esempio).
  • Quando una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, ciascuna abilità terraferma dei permanenti che controlli si innescherà. Potrai metterle in pila nell'ordine che preferisci. L'ultima abilità che viene messa in pila sarà la prima a risolversi.

 

Nell'espansione Worldwake, "terraferma" compare anche in un ciclo di istantanei. Indica che l'istantaneo ha un effetto migliore se hai fatto entrare nel campo di battaglia una terra sotto il tuo controllo in quel turno.

 

Maledizione Tombale
2N
Istantaneo

Una creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno.

Terraferma -- Se hai fatto entrare nel campo di battaglia una terra sotto il tuo controllo in questo turno, quella creatura prende invece -4/-4 fino alla fine del turno.

 

  • Viene verificato se hai fatto entrare nel campo di battaglia una terra sotto il tuo controllo in questo turno quando si risolve l'istantaneo, non quando lo lanci.
  • Far entrare nel campo di battaglia più di una terra sotto il tuo controllo in questo turno non fornisce bonus addizionali a questi istantanei. Ottengono il loro bonus oppure no. 
  • Le abilità terraferma sulle magie istantaneo verificano se è stata compiuta una certa azione in precedenza. Non importa se una terra che è entrata nel campo di battaglia sotto il tuo controllo in precedenza nel turno è ancora sul campo di battaglia, è ancora sotto il tuo controllo o è ancora una terra. 
  • Una volta che la magia si risolve, far entrare nel campo di battaglia una terra sotto il tuo controllo non fornisce ulteriori benefici.
  • L'effetto delle abilità terraferma di queste magie sostituisce il loro effetto normale. Se hai fatto entrare nel campo di battaglia una terra sotto il tuo controllo in questo turno, si verifica solo l'effetto migliore.

 


***Tematica: Interessarsi ai Tipi di Terra Base***

Come l'espansione Zendikar, anche l'espansione Worldwake contiene un certo numero di carte che si interessano a Pianure, Isole, Paludi, Montagne e/o Foreste.

Leone d'Argilla
B
Creatura -- Felino
1/1

Il Leone d'Argilla prende +1/+2 fintanto che controlli una Foresta.

 

  • Se una magia o abilità si riferisce a uno specifico tipo di terra base (se dice, quindi, "Pianura", "Isola", "Palude", "Montagna" o "Foresta"), si sta riferendo alle terre con quei tipi di terra, non soltanto alle terre con quel nome. Ad esempio, il Leone d'Argilla prende +1/+2 se controlli una Foresta, un Terreno Calpestabile o una qualsiasi altra carta con il tipo di terra Foresta. 
  • Le terre che vengono TAPpate per attingere mana colorato non è necessario che abbiano il corrispondente tipo di terra base. Ad esempio, la Foresta di Karplus e Oran-Rief, il Boscovasto non sono Foreste, anche se possono produrre mana verde. Assicurati di verificare la riga del tipo di ogni terra per vedere il suo tipo di terra, se ne ha.

 


*** Riproposizione di Altre Meccaniche***


Molte abilità e meccaniche introdotte nell'espansione Zendikar compaiono anche nell'espansione Worldwake. Per maggiori informazioni su potenziamento, Alleati, Trappole, carte In Cerca e Vampiri assetati di sangue, vedi le FAQ di Zendikar nel sito www.wizards.com/Magic/TCG/Resources.aspx?x=magic/rules/faqs.

 

 

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(Ult. Agg.: 25/04/2010 21:57:20 by Daniele)

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