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Le Domande Più Frequenti di
Theros

Ultima modifica: 19 luglio 2013
Tornei Prerelease: 21-22 settembre 2013
Uscita ufficiale: 27 settembre 2013

L'espansione Theros diventa legale per il gioco Constructed sanzionato nella sua data di uscita ufficiale: venerdì 27 settembre 2013. Da quel momento nel formato Standard saranno permesse le seguenti espansioni: Ritorno a Ravnica, Irruzione, Labirinto del Drago, Magic 2014 e Theros.

Dimensioni dell'espansione: 249 carte (101 comuni, 60 non comuni, 53 rare, 15 rare mitiche, 20 terre base).

Note generali

Tematica: La magia degli dei

Tutte le espansioni di Magic includono potenti carte incantesimo; l'espansione Theros comprende molte Aure e altri incantesimi simili a quelli con cui siamo abituati a giocare. Tuttavia, Theros offre ai giocatori anche incantesimi di un tipo mai visto prima d'ora. Queste nuove carte uniscono il tipo di carta incantesimo ad altri tipi per rappresentare i modi in cui gli dei di Theros e le loro creazioni si manifestano nel mondo dei mortali.

Un trattamento grafico particolare delle carte mostra le stelle del cielo di Nyx, dimora del pantheon divino di Theros, che splendono nella metà superiore del bordo della carta. Questo elemento visivo del bordo rende più semplice per i giocatori riconoscere a colpo d'occhio quali tra le creature e gli artefatti sul campo di battaglia sono anche incantesimi.

Diamo un'occhiata a tre carte rappresentative prima di inoltrarci nel dettaglio delle sezioni seguenti di questo documento.

Eliod, Dio del Sole
3B
Creatura Incantesimo Leggendaria - Dio
5/6
Indistruttibile
Fintanto che la tua devozione al bianco è inferiore a cinque, Eliod non è una creatura. (La tua devozione al bianco è la somma dei {W} nel costo di mana dei permanenti che controlli.)
Le altre creature che controlli hanno cautela.
2BB: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura incantesimo Chierico 2/1 bianca.

Eliod, Dio del Sole, fa parte di un ciclo di cinque carte creatura incantesimo leggendaria, una per ogni colore. Vedi: "Nuovo termine: Devozione" e "Ciclo: Dei" per maggiori informazioni.

Emissario di Eliod
3B
Creatura Incantesimo - Alce
3/3
Conferire 6 B (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.)
Ogniqualvolta l'Emissario di Eliod o la creatura incantata attacca, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario.
La creatura incantata prende +3/+3.

L'Emissario di Eliod è una delle altre quindici creature incantesimo nell'espansione. Non tutte sono collegate ai cinque Dei, ma tutte hanno l'abilità conferire. Vedi: "Nuova parola chiave: Conferire" per maggiori informazioni.

Lancia di Eliod
1BB
Artefatto Incantesimo Leggendario
Le creature che controlli prendono +1/+1.
1BB, TAP: Distruggi una creatura bersaglio che ti ha inflitto danno in questo turno.

La Lancia di Eliod fa parte di un ciclo di cinque carte artefatto incantesimo leggendario, una per ogni colore, che possiedono un legame tematico con i cinque Dei.

  • Un permanente che è sia un incantesimo sia un altro tipo di permanente può essere influenzato da magie o abilità che influenzano l'uno o l'altro tipo. Ad esempio, una magia che dice "Esilia un incantesimo bersaglio" può esiliare una creatura incantesimo o un artefatto incantesimo.
  • Se una creatura incantesimo viene trasformata in una creatura (usando l'Opalescenza, ad esempio), la forza e la costituzione stampate su di essa vengono sostituite da quelle definite dall'effetto di animazione. Mantiene tutti i suoi eventuali supertipi e sottotipi, a meno che l'effetto di animazione non li sostituisca esplicitamente.


Nuova parola chiave: Conferire

Conferire è una nuova parola chiave che rappresenta l'abilità di alcune creature incantesimo, originarie del regno divino di Nyx, di infondere la propria essenza in altri esseri. Le creature con conferire possono essere lanciate come creature o come Aure che bersagliano una creatura.

Naiade dei Nembi
2L
Creatura Incantesimo - Ninfa
2/2
Conferire 4L (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.)
Volare
La creatura incantata prende +2/+2 e ha volare.

Le regole ufficiali per conferire sono le seguenti:

702.102. Conferire

702.102a Conferire rappresenta due abilità statiche, una che funziona mentre la carta con conferire è in pila e l'altra che funziona sia mentre è in pila, sia mentre è sul campo di battaglia. "Conferire [costo]" significa "Puoi lanciare questa carta pagando [costo] invece del suo costo di mana" e "Se scegli di pagare il costo di conferire di questa magia, diventa un incantesimo Aura e ha incanta creatura. Questi effetti durano finché non si verifica una delle seguenti situazioni: questa magia ha un bersaglio illegale quando si risolve e/o il permanente che questa magia è diventata diventa non assegnato." Il pagamento del costo di conferire di una carta segue le regole per pagare costi alternativi nelle regole 601.2b e 601.2e-g.

702.102b Se il controllore di una magia decide di pagare il suo costo di conferire, quel giocatore sceglie un bersaglio legale per quella magia Aura secondo quanto stabilito dalla sua abilità incanta creatura e dalla regola 601.2c. Vedi anche la regola 303.4.

702.102c Il controllore di una magia non può scegliere di pagare il suo costo di conferire a meno che quel giocatore non possa scegliere un bersaglio legale per quella magia dopo che è diventata una magia Aura.

702.102d Quando una magia Aura con conferire comincia a risolversi, se il suo bersaglio è illegale, l'effetto che la rende una magia Aura termina. Continua a risolversi come una magia creatura e verrà messa sul campo di battaglia sotto il controllo del controllore della magia. Questa è un'eccezione alla regola 608.3a.

  • Non scegli se la magia sarà una magia Aura o meno finché la magia non è già in pila. Le abilità che determinano quando puoi lanciare una magia, come lampo, si applicheranno alla carta creatura in qualsiasi zona dalla quale la stai lanciando. Ad esempio, un effetto che dice che puoi lanciare le magie creatura come se avessero lampo ti permetterà di lanciare una carta creatura con conferire come una magia Aura in qualsiasi momento in cui potresti lanciare un istantaneo.
  • In pila, una magia con conferire è una magia creatura o una magia Aura. Non è mai entrambe.
  • A differenza delle altre magie Aura, una magia Aura con conferire non viene neutralizzata se il suo bersaglio è illegale quando comincia a risolversi. Invece l'effetto che la rende una magia Aura termina, la magia perde incanta creatura, torna a essere una magia creatura incantesimo e si risolve entrando nel campo di battaglia come una creatura incantesimo.
  • A differenza delle altre Aure, un'Aura con conferire non viene messa nel cimitero del suo proprietario quando diventa non assegnata. Invece l'effetto che la rende un'Aura termina e la magia perde incanta creatura, rimanendo sul campo di battaglia come una creatura incantesimo. Può attaccare (e le sue abilità TAP, se ne possiede, possono essere attivate) nel turno in cui diventa non assegnata se è stata ininterrottamente sotto il tuo controllo, anche come Aura, dall'inizio del tuo turno più recente.
  • Se un permanente con conferire entra nel campo di battaglia in qualsiasi modo diverso dall'essere lanciato, sarà una creatura incantesimo. Non puoi scegliere di pagare il costo di conferire e farlo diventare un'Aura.
  • Le Aure assegnate a una creatura non vengono TAPpate quando viene TAPpata la creatura. Tranne che in alcuni rari casi, un'Aura con conferire rimane STAPpata quando diventa non assegnata e diventa una creatura.

 




Nuova parola per definire un'abilità: Eroismo

Nell'epico mondo di Theros, talvolta sono necessari eccezionali atti di eroismo per sopravvivere. Eroismo è una parola per definire un'abilità che appare in corsivo all'inizio di abilità che si innescano ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia la creatura con l'abilità eroismo. (Una parola per definire un'abilità non influisce sulle regole.)

Sacerdotessa Guerriera di Setessa
1B
Creatura - Chierico Umano
1/3
Eroismo - Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia la Sacerdotessa Guerriera di Setessa, guadagni 2 punti vita.

  • Le abilità eroismo si risolveranno prima della magia che le ha fatte innescare.
  • Le abilità eroismo si innescheranno solo una volta per ogni magia, anche se quella magia bersaglia più di una volta la creatura con l'abilità eroismo.
  • Le abilità eroismo non si innescheranno quando viene creata in pila una copia di una magia o quando i bersagli di una magia vengono cambiati per includere una creatura con un'abilità eroismo.



Nuova azione definita da parola chiave: Mostruosità

Mostri mitologici popolano i paesaggi di Theros, incutendo il terrore anche nei cuori più saldi. Mostruosità è una nuova azione definita da parola chiave che mette segnalini +1/+1 su una creatura e può far innescare altre abilità che concedono bonus ulteriori.

Gorgone dei Ricordi
3NN
Creatura - Gorgone
2/5
Tocco letale
5NN: Mostruosità 1. (Se questa creatura non è mostruosa, metti un segnalino +1/+1 su di essa e diventa mostruosa.)
Quando la Gorgone dei Ricordi diventa mostruosa, distruggi una creatura non Gorgone bersaglio controllata da un avversario.

Le regole ufficiali per mostruosità sono le seguenti:

701.28. Mostruosità

701.28a "Mostruosità N" significa "Se questo permanente non è mostruoso, metti N segnalini +1/+1 su di esso e diventa mostruoso." Mostruoso è una condizione di quel permanente a cui possono fare riferimento altre abilità.

701.28b Se un'abilità di un permanente dice "mostruosità X", altre abilità di quel permanente possono a loro volta riferirsi a X. Il valore di X in quelle abilità è pari al valore di X nel momento in cui il permanente è diventato mostruoso.

  • Dopo che una creatura è diventata mostruosa, non può diventarlo di nuovo. Se la creatura è già mostruosa quando l'abilità mostruosità si risolve, non succede niente.
  • Mostruoso non è un'abilità posseduta da una creatura, ma semplicemente qualcosa di vero riguardo a quella creatura. Se la creatura smette di essere una creatura o perde le sue abilità, continuerà a essere mostruosa.
  • Un'abilità che si innesca quando una creatura diventa mostruosa non si innescherà se quella creatura non è sul campo di battaglia quando la sua abilità mostruosità si risolve.



Nuovo termine: Devozione

Il pantheon degli dei ricompensa la fede dei mortali con prodigi meravigliosi. Devozione è un nuovo termine delle regole che prende in considerazione i simboli di mana colorato per determinare l'entità degli effetti.

Discepola di Nylea
2VV
Creatura - Arciere Centauro
3/3
Quando la Discepola di Nylea entra nel campo di battaglia, guadagni punti vita pari alla tua devozione al verde. (La tua devozione al verde è la somma dei V nel costo di mana dei permanenti che controlli.)

Le regole ufficiali per devozione sono le seguenti:

700.5. La devozione al [colore] di un giocatore è pari al numero di simboli di mana di quel colore nel costo di mana dei permanenti controllati da quel giocatore.

  • I simboli numerici di mana (0, 1 ecc.) nel costo di mana dei permanenti che controlli non contribuiscono alla tua devozione ad alcun colore.
  • I simboli di mana nei riquadri di testo dei permanenti che controlli non contribuiscono alla tua devozione ad alcun colore.
  • I simboli di mana ibrido, i simboli di mana ibrido monocolore e i simboli di mana di Phyrexia contribuiscono alla tua devozione al rispettivo colore (o colori).
  • Se un'abilità attivata o innescata ha un effetto che dipende dalla tua devozione a un colore, devi contare il numero di simboli di mana di quel colore nel costo di mana dei permanenti che controlli quando l'abilità si risolve. Il permanente con quell'abilità contribuirà alla devozione se è ancora sul campo di battaglia in quel momento.



Riproposizione di azione definita da parola chiave: Profetizzare

Profetizzare è un'azione definita da parola chiave riproposta che ti permette di sbirciare il tuo futuro e ti dà la possibilità di cambiarlo. L'ultima volta era presente nel Set Base Magic 2011.

Scossa di Scintille
R
Istantaneo
La Scossa di Scintille infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. Profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.)

Le regole ufficiali per profetizzare sono le seguenti:

701.18. Profetizzare

701.18a "Profetizzare N" significa guardare le prime N carte del tuo grimorio, metterne un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine e mettere le altre in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine.

  • Quando profetizzi, puoi rimettere tutte le carte che guardi in cima al tuo grimorio, puoi mettere tutte le carte in fondo al tuo grimorio o puoi mettere alcune di quelle carte in cima e il resto in fondo.
  • Scegli in quale ordine mettere quelle carte indipendentemente da dove le metti.
  • Compi le azioni indicate sulla carta in sequenza. Per alcune magie e abilità, significa che profetizzerai come ultima cosa. Per altre, significa che prima profetizzerai e poi compirai altre azioni.
  • Profetizzare compare in alcune magie e abilità con uno o più bersagli. Se tutti i bersagli della magia o abilità sono illegali quando tenta di risolversi, sarà neutralizzata e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Non profetizzerai.



Ciclo: Dei

Gli dei di Theros sono esseri eterei che dimorano tra le stelle. Se la fede dei mortali in loro è abbastanza salda, possono manifestarsi e scendere in guerra al loro fianco.

Nylea, Dea della Caccia
3V
Creatura Incantesimo Leggendaria - Dio
6/6
Indistruttibile
Fintanto che la tua devozione al verde è inferiore a cinque, Nylea non è una creatura. (La tua devozione al verde è la somma dei V nel costo di mana dei permanenti che controlli.)
Le altre creature che controlli hanno travolgere.
3V: Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno.

  • L'abilità di modifica del tipo che rende il Dio una non creatura funziona solo sul campo di battaglia. È sempre una carta creatura nelle altre zone, indipendentemente dalla tua devozione al suo colore.
  • Se un Dio entra nel campo di battaglia, la tua devozione al suo colore (inclusi i simboli di mana nel costo di mana del Dio stesso) determinerà se una creatura è entrata nel campo di battaglia o meno, per le abilità che si innescano ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia.
  • Se un Dio smette di essere una creatura, perde il tipo creatura e qualsiasi sottotipo di creatura. Continua a essere un incantesimo leggendario.
  • Le abilità degli Dei funzionano fintanto che sono sul campo di battaglia, indipendentemente dal fatto che siano creature o meno.
  • Se un Dio sta attaccando o bloccando e smette di essere una creatura, verrà rimosso dal combattimento.
  • Se a un Dio viene inflitto danno, poi smette di essere una creatura e poi ridiventa una creatura più avanti nello stesso turno, il danno resterà su di esso. Questo vale anche per qualsiasi effetto che influenzava il Dio quando era precedentemente una creatura. (Ricorda che nella maggior parte dei casi il danno sul Dio è irrilevante perché ha indistruttibile.)



Ciclo: Ordalie degli Dei

L'espansione Theros include un'Aura di ogni colore che rappresenta una prova da consacrare a uno degli dei.

Ordalia di Erebos
1N
Incantesimo - Aura
Incanta creatura
Ogniqualvolta la creatura incantata attacca, metti un segnalino +1/+1 su di essa. Poi, se ha tre o più segnalini +1/+1, sacrifica l'Ordalia di Erebos.
Quando sacrifichi l'Ordalia di Erebos, un giocatore bersaglio scarta due carte.

  • Il segnalino +1/+1 viene messo sulla creatura prima che le creature bloccanti vengano dichiarate e prima che il danno da combattimento venga inflitto.
  • La verifica della presenza o meno di tre o più segnalini +1/+1 sulla creatura incantata avviene come parte della risoluzione dell'abilità innescata dall'attacco. Se il terzo segnalino +1/+1 viene messo sulla creatura incantata in qualsiasi altro modo, non sacrificherai l'Ordalia fino alla prossima volta in cui la creatura attacca.
  • Se sacrifichi l'Ordalia in qualsiasi altro modo, la sua ultima abilità si innescherà.



Ciclo: Aure con abilità entra-in-campo

Marchio del Flagello
1N
Incantesimo - Aura
Incanta creatura
Quando il Marchio del Flagello entra nel campo di battaglia, pesca una carta.
La creatura incantata prende +1/+0.

  • Cinque Aure nell'espansione Theros hanno l'abilità "Quando [quest'aura] entra nel campo di battaglia, pesca una carta". Se il bersaglio di una di queste magie Aura è illegale quando cerca di risolversi, l'Aura sarà neutralizzata, non entrerà nel campo di battaglia e tu non pescherai una carta.



Cambiamento delle regole: La "Regola dell'unicità dei Planeswalker" e la "Regola delle Leggende"

Due cambiamenti delle regole introdotti con il Set Base Magic 2014 influenzano il funzionamento delle carte dell'espansione Theros.

Secondo le regole precedenti, se sul campo di battaglia si trovavano due o più permanenti leggendari con lo stesso nome oppure due o più planeswalker che condividono uno stesso sottotipo (come "Jace"), venivano tutti messi nei cimiteri dei rispettivi proprietari come azione di stato. Queste regole sono cambiate. Le nuove regole sono le seguenti:

704.5j Se un giocatore controlla due o più planeswalker che condividono un tipo di planeswalker, quel giocatore ne sceglie uno e mette gli altri nei cimiteri dei rispettivi proprietari. Questa regola è detta "regola dell'unicità dei planeswalker".

704.5k Se un giocatore controlla due o più permanenti leggendari con lo stesso nome, quel giocatore ne sceglie uno e mette gli altri nei cimiteri dei rispettivi proprietari. Questa regola è detta "regola delle leggende".


Tutti i marchi, inclusi i nomi dei personaggi, sono proprietà di Wizards of the Coast, Inc, una società di Hasbro, Inc. (C) Wizards.


(Ult. Agg.: 21/09/2013 09:32:55 by Daniele)

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