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Le Domande Più Frequenti di Frammenti di Alara
Ultima modifica: 20 agosto 2008
Tornei Prerelease: 27-28 settembre 2008
Uscita ufficiale: 3 ottobre 2008
L'espansione Frammenti di Alara diventa legale per il gioco Constructed sanzionato nella sua data di uscita ufficiale. Da quel momento nel formato Standard saranno permesse le seguenti espansioni: Decima Edizione, Lorwyn, Aurora, Landa Tenebrosa, Vespro e Frammenti di Alara. Da quel momento nel formato Blocco Frammenti di Alara Constructed saranno permesse le seguenti espansioni: Frammenti di Alara.

Dimensioni dell'espansione: 249 carte (20 terre base, 101 comuni, 60 non comuni, 53 rare e 15 rare mitiche)

NOTE GENERALI

La rarità di ciascuna carta di Magic: The Gathering è espressa dal colore del suo simbolo dell'espansione. Le terre base e le carte comuni hanno simboli dell'espansione neri, le carte non comuni li hanno argentati, mentre le carte rare hanno simboli dell'espansione dorati. Nell'espansione Frammenti di Alara viene introdotto un nuovo livello di rarità: le carte rare mitiche.

Una carta rara mitica è approssimativamente due volte più rara di una carta rara della stessa espansione. Il simbolo dell'espansione di una carta rara mitica è rosso-arancio.

A partire dall'espansione Frammenti di Alara, ciascuna busta di Magic conterrà: una terra base, dieci comuni, tre non comuni, una rara o una rara mitica e una carta promo (che potrebbe essere una pedina). Se nella busta si trova una carta Premium foil, sarà presente una carta comune in meno, indipendentemente dalla rarità della carta Premium. (Puoi trovare ogni carta dell'espansione sia come carta normale che come carta Premium.)


***Tematica: Frammenti***

Le carte multicolori sono ampiamente presenti nell'espansione Frammenti di Alara. In particolare, è il gioco a tre colori ad essere messo in evidenza. Nell'espansione sono presenti ben trentacinque carte che hanno esattamente tre colori, più di quelle presenti in qualsiasi altra espansione della storia di Magic. L'espansione contiene inoltre numerose carte che supportano i mazzi tricolori, come il ciclo degli Obelischi o quello dei Panorami.

In particolare, sono evidenziate cinque combinazioni tricolori. Si tratta dei cosiddetti "archi tricolori", che raggruppano tre colori consecutivi nella ruota dei colori sul retro di ciascuna carta di Magic.

In questa espansione, ciascun arco tricolore viene rappresentato da un "frammento": una frazione indipendente di Alara nella quale compaiono solo tre dei cinque colori di Magic. Ciascun frammento ha la propria parola chiave o la propria tematica.

  • Il frammento di Bant è verde, bianco e blu. La sua parola chiave è esaltato.
  • Il frammento di Esper è bianco, blu e nero. La sua tematica riguarda gli artefatti colorati.
  • Il frammento di Grixis è blu, nero e rosso. La sua parola chiave è dissotterrare.
  • Il frammento di Jund è nero, rosso e verde. La sua parola chiave è divorare.
  • Il frammento di Naya è rosso, verde e bianco. La sua tematica, nota anche come "Forza 5", riguarda le creature gigantesche.

***Nuovo Formato per i Launch Party***

I Launch Party di Frammenti di Alara, che si terranno nei giorni 3–6 Ottobre 2008, sono eventi del Wizards Play Network che ospitano un nuovo formato: il Torneo Tematico. Progettati per amplificare il divertimento e il sapore dell'ambientazione di Frammenti di Alara, i Tornei Tematici hanno la stessa struttura dei tornei di Prerelease (utilizzano cioè il formato Sealed Deck, nel quale ogni giocatore riceve un mazzo da torneo e tre buste), ma con alcune regole addizionali.

Mentre i giocatori costruiscono i loro mazzi, devono scegliere uno dei cinque frammenti (Bant, Esper, Grixis, Jund o Naya). Il costo di mana di ogni carta nel mazzo di un giocatore può contenere esclusivamente i simboli di mana che corrispondono ai tre colori del frammento scelto. (I simboli di mana nel riquadro di testo di una carta vengono ignorati.) Le carte incolori possono essere giocate in qualsiasi mazzo. In più, un mazzo non può generare mana diverso da quello dei colori del suo frammento. Ogni carta che sta per generare mana di un colore diverso da quelli del frammento scelto genera invece mana incolore.



***Abilità Definita da Parola Chiave di Jund: Divorare***

Divorare è un'abilità che permette alle creature più fameliche di crescere cibandosi delle altre creature.

Necroconcimatore
4V
Creatura -- Elementale
3/3

Divorare 1 (Mentre questa creatura entra in gioco, puoi sacrificare un qualsiasi numero di creature. Entra in gioco con un numero di segnalini +1/+1 pari alle creature sacrificate.)

Quando il Necroconcimatore entra in gioco, pesca una carta per ogni creatura divorata.

 

Le regole ufficiali per l'abilità divorare sono le seguenti:

502.82. Divorare

502.82a Divorare è un'abilità statica. "Divorare N" significa "Mentre questo oggetto entra in gioco, puoi sacrificare un qualsiasi numero di creature. Questo permanente entra in gioco con N segnalini +1/+1 per ogni creatura sacrificata in questo modo."

502.82b Alcuni oggetti hanno delle abilità il cui effetto si basa sul numero delle creature divorate dal permanente. "Divorata" significa "sacrificata come risultato della sua abilità divorare mentre entra in gioco."

 

  • Divorare compare unicamente nelle carte creatura.
  • Una creatura con divorare può divorare altre creature indipendentemente da come è entrata in gioco.
  • Puoi scegliere di non sacrificare alcuna creatura.
  • Se giochi una creatura con divorare come magia, scegli quante e quali creature divorare come parte della risoluzione di quella magia. (Non può essere neutralizzata in questo momento.) Lo stesso discorso vale per una magia o abilità che ti consente di mettere in gioco una creatura con divorare.
  • Puoi sacrificare unicamente le creature che sono già in gioco. Se una creatura con divorare e un'altra creatura entrano in gioco contemporaneamente sotto il tuo controllo, la creatura con divorare non può divorare l'altra creatura. Inoltre, la creatura con divorare non può divorare se stessa. 
  • Se molteplici creature con divorare entrano in gioco contemporaneamente sotto il tuo controllo, puoi utilizzare l'abilità divorare di ciascuna di esse. In ogni caso, una creatura che già controlli può essere divorata esclusivamente da una di esse. (In altre parole, non puoi sacrificare la stessa creatura per soddisfare più di un'abilità divorare.) Tutte le creature divorate in questo modo vengono sacrificate contemporaneamente.

***Abilità Definita da Parola Chiave di Bant: Esaltato***

Esaltato è un'abilità che potenzia l'assalto di una singola creatura eroica.

Protezione Angelica
3B
Incantesimo
Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.)
Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, puoi TAPpare una creatura bersaglio.

Le regole ufficiali per l'abilità esaltato sono le seguenti:

502.83. Esaltato

502.83a Esaltato è un'abilità innescata. "Esaltato" significa "Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno."

502.83b Una creatura "attacca da sola" se è l'unica creatura dichiarata come attaccante in una determinata fase di combattimento. Vedi regola 306.5.

  • Se dichiari come attaccante una sola creatura, ciascuna abilità esaltato presente sui permanenti che controlli (compresa, eventualmente, la creatura attaccante stessa) si innescherà. I bonus vengono forniti alla creatura attaccante, non al permanente con esaltato. In conclusione, la creatura attaccante prenderà +1/+1 per ciascuna delle tue abilità esaltato.
  • Alcune carte con l'abilità esaltato hanno anche altre abilità che si innescano quando una creatura che controlli attacca da sola. Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, sia l'abilità esaltato che l'altra abilità si innescheranno.
  • Se attacchi con più di una creatura, ma poi tutte le tue creature tranne una vengono rimosse dal combattimento, le tue abilità esaltato non si innescheranno.
  • Alcuni effetti mettono in gioco delle creature attaccanti. Poiché queste creature non sono mai state dichiarate come attaccanti, verranno ignorate dalle abilità esaltato. Ciò non farà innescare alcuna abilità esaltato. Se una o più abilità esaltato sono già state innescate (perché è stata dichiarata come attaccante una sola creatura), quelle abilità si risolveranno come di consueto anche se adesso potrebbe esserci più di un attaccante.
  • Le abilità esaltato si risolveranno prima della dichiarazione delle creature bloccanti.
  • I bonus di esaltato durano fino alla fine del turno. Se un effetto crea una fase di combattimento addizionale durante il tuo turno, una creatura che ha attaccato da sola durante la prima fase di combattimento manterrà i bonus di esaltato anche in quella fase. Se una creatura attacca da sola durante la seconda fase di combattimento, tutte le tue abilità esaltato si innescheranno nuovamente.
  • In una partita di Two-Headed Giant, una creatura "attacca da sola" se è l'unica creatura dichiarata come attaccante dalla tua squadra. Se controlli quella creatura attaccante, le tue abilità esaltato si innescheranno, ma non si innescheranno quelle del tuo compagno di squadra.

***Abilità Definita da Parola Chiave di Grixis: Dissotterrare***

Dissotterrare è un'abilità che permette a una creatura defunta di tornare prepotentemente in vita per un ultimo turno.

Zombie di Fecciorama
1N
Creatura -- Zombie
2/1
Dissotterrare N (N: Rimetti in gioco questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidità. Rimuovila dal gioco alla fine del turno o se sta per lasciare il gioco. Dissotterra solo quando potresti giocare una stregoneria.)

Le regole ufficiali per l'abilità dissotterrare sono le seguenti:

502.84. Dissotterrare

502.84a Dissotterrare è un'abilità attivata che funziona solo mentre la carta è in un cimitero. "Dissotterrare [costo]" significa "[costo]: Rimetti in gioco questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidità. Rimuovila dal gioco alla fine del turno. Se sta per lasciare il gioco, rimuovila dal gioco invece di metterla in qualsiasi altra zona. Gioca questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria."

  • Dissotterrare compare unicamente nelle carte creatura.
  • Puoi giocare l'abilità dissotterrare di una carta nel tuo cimitero indipendentemente da come sia finita nel tuo cimitero.
  • Se giochi l'abilità dissotterrare di una carta che poi viene rimossa dal tuo cimitero prima che l'abilità si sia risolta, quell'abilità dissotterrare si risolverà ma non avrà alcun effetto.
  • Giocare l'abilità dissotterrare di una carta creatura non equivale a giocare la carta creatura. L'abilità dissotterrare viene messa in pila, ma la carta creatura no. Magie o abilità che interagiscono con le abilità attivate (come Reprimere) potranno interagire con dissotterrare, mentre magie o abilità che interagiscono con le magie (come Estirpare l'Anima) non potranno.
  • Alla fine del turno, una creatura rimessa in gioco con dissotterrare viene rimossa dal gioco. Questa è un'abilità innescata ritardata e può essere neutralizzata dagli effetti come quelli di Reprimere o di Sviscivuota che neutralizzano le abilità innescate. Se l'abilità viene neutralizzata, la creatura rimarrà in gioco e l'abilità innescata ritardata non si innescherà nuovamente. In ogni caso, l'effetto di sostituzione rimuoverà dal gioco la creatura quando sta per lasciare il gioco.
  • Dissotterrare fornisce rapidità alla creatura rimessa in gioco. In ogni caso, quella creatura non ha alcuna abilità "rimosso dal gioco". Se quella creatura perde tutte le sue abilità, sarà comunque rimossa dal gioco alla fine del turno, e se sta per lasciare il gioco sarà comunque rimossa dal gioco.
  • Se una creatura rimessa in gioco con dissotterrare sta per lasciare il gioco per qualsiasi motivo viene invece rimossa dal gioco, a meno che la magia o abilità che le sta facendo lasciare il gioco non stia effettivamente cercando di rimuoverla dal gioco! In questo caso, la creatura viene rimossa dal gioco con successo. Se successivamente quella magia o abilità rimette in gioco la carta creatura (come fanno, per esempio, l'Anello dell'Oblio o il Guizzo Incorporeo), la carta creatura sarà rimessa in gioco come un nuovo oggetto senza alcuna relazione con la sua precedente esistenza. L'effetto di dissotterrare non sarà più applicato ad essa.

***Tematica di Esper: Artefatti Colorati***

La maggior parte delle carte di Esper è composta da artefatti colorati. In pratica, ogni creatura di Esper non è altro che una creatura artefatto bianca e/o blu e/o nera!

Saggi della Filigrana
3L
Creatura Artefatto -- Mago Vedalken
2/3
2L: STAPpa un artefatto bersaglio.

  • I bordi degli artefatti colorati incorporano sia gli elementi delle carte artefatto che quelli delle carte colorate. A parte il bordo, puoi riconoscere che la carta è colorata verificando il suo costo di mana, così come potrai riconoscere che la carta è un artefatto verificando la sua riga del tipo.
  • L'unica differenza tra un artefatto colorato e uno incolore è, logicamente, il colore. Al contrario della maggior parte degli artefatti, un artefatto colorato necessita di mana colorato per essere giocato. Inoltre, al contrario della maggior parte degli artefatti, un artefatto colorato è dotato di un colore in qualsiasi zona. Potrà interagire con le carte che interagiscono con i suoi colori. A parte questo, un artefatto colorato si comporta esattamente come qualsiasi altro artefatto. Interagirà come di consueto con le carte che interagiscono con gli artefatti, come Distruggi Artefatto o il Saccheggiatore Elettrofuso.

***Tematica di Naya: Forza 5***

Il frammento di Naya presenta un insieme di carte che si interessano alle creature con forza pari o superiore a 5. Queste carte funzionano in molti modi differenti.

Mastodonte Artigliato
2RVB
Creatura -- Bestia
5/3
1: Una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 5 ha attacco improvviso fino alla fine del turno.

  • Un'abilità che dice "una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 5" verifica la forza della creatura due volte: quando la creatura viene bersagliata e quando l'abilità si risolve. Dopo che l'abilità si è risolta, il suo effetto continuerà ad applicarsi alla creatura influenzata indipendentemente dal valore assunto in seguito dal suo punteggio di forza. (Carte interessate: Istigatrice Spinosa, Pranoterapista, Muschiodonte, Mastodonte Artigliato e Behemoth Spezzalancia.)
  • Un'abilità che influenza una o più creature con forza pari o superiore a 5 senza bersagliarle verifica la forza delle creature una sola volta: quando l'abilità si risolve. Dopo che l'abilità si è risolta, il suo effetto continuerà ad applicarsi alle creature influenzate indipendentemente dal valore assunto in seguito dal loro punteggio di forza. (Carta interessata: Esuberante Cavalcaventi.)
  • Un'abilità che si innesca quando una creatura con forza pari o superiore a 5 entra in gioco verifica la forza della creatura una sola volta: quando quella creatura entra in gioco. L'innesco verifica la forza iniziale della creatura non appena viene messa in gioco, quindi considererà i segnalini con cui entra in gioco e le abilità statiche che potrebbero fornirle un bonus alla forza quando è in gioco (come quella dell'Inno Glorioso). Quando la creatura è già in gioco, aumentare la sua forza con una magia (come la Crescita Gigante), un'abilità attivata o un'abilità innescata non permetterà a questa abilità di innescarsi; sarà già troppo tardi. Dopo che l'abilità si è innescata, si risolverà indipendentemente dal valore assunto dal punteggio di forza della creatura mentre la sua abilità è in pila. (Carte interessate: Apparizione Possente e Dove Camminano Gli Antichi.)
  • Alcune carte hanno un'abilità che dice "Alla fine del tuo turno, se controlli una creatura con forza pari o superiore a 5, [effetto]." Queste abilità hanno una clausola del "se" interposto. Ciò significa che (1) l'abilità non si innescherà a meno che non controlli una creatura con forza pari o superiore a 5 all'inizio della tua sottofase di fine turno, e che (2) l'abilità non avrà alcun effetto se non controlli una creatura con forza pari o superiore a 5 quando si risolve. (La creatura non deve necessariamente essere la stessa che ha permesso all'abilità di innescarsi.) Gli effetti che aumentano la forza e durano "fino alla fine del turno" saranno ancora attivi quando questo tipo di abilità si innesca e si risolve. Queste abilità si innescheranno al massimo una volta per turno, indipendentemente da quante creature che controlli ne soddisfano i prerequisiti . (Carte interessate: Cacciatore a Percussione, Esuberante Fuochista e Coltivatore di Semi Solari.)
  • Alcune carte verificano la forza di carte creatura che non sono in gioco. Se una di queste carte creatura ha "*" nella sua forza, l'abilità che definisce il valore di "*" funziona in qualsiasi zona. (Carte interessate: Mayael l'Anima e Portavoce del Sacello.)

***Riproposizione di Abilità definita da Parola Chiave: Ciclo***

Se hai in mano una carta con ciclo, puoi pagare il suo costo di ciclo e scartarla per pescare una nuova carta. Ciclo compare nelle carte di qualsiasi frammento. Inoltre, è comparsa precedentemente nelle carte del blocco Saga di Urza, in quelle del blocco Assalto e in quelle dell'espansione Visione Futura.

Rannet del Crinale
5RR
Creatura -- Bestia
6/4
Ciclo 2 (2, Scarta questa carta: Pesca una carta.)

Le regole più importanti per l'abilità ciclo sono le seguenti:

502.18. Ciclo

502.18a Ciclo è un'abilità attivata che funziona solo mentre la carta con ciclo è in mano a un giocatore. "Ciclo [costo]" significa "[costo], Scarta questa carta: Pesca una carta."

502.18b Sebbene l'abilità ciclo possa essere giocata solo se la carta è in mano a un giocatore, continua a esistere mentre l'oggetto è in gioco e in tutte le altre zone. Pertanto gli oggetti con ciclo saranno influenzati da effetti che agiscono sugli oggetti che hanno una o più abilità attivate.

502.18c Alcune carte con ciclo hanno abilità che si innescano quando vengono ciclate. "Quando cicli [questa carta]" significa "Quando scarti [questa carta] per pagare un costo di ciclo." Queste abilità si innescano dal cimitero.


Questa espansione presenta un ciclo di carte (le carte Echeggianti) con un costo di ciclo da otto mana e un'abilità che si innesca quando vengono ciclate. Ogni frammento ne ha uno.

Ruggito Echeggiante
1V
Istantaneo
Una creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno.
Ciclo 5RVB (5RVB, Scarta questa carta: Pesca una carta.)
Quando cicli il Ruggito Echeggiante, una creatura bersaglio prende +6/+6 fino alla fine del turno.

  • Se cicli una carta con un innesco di ciclo, prima l'abilità ciclo viene messa in pila, poi l'abilità innescata viene messa in cima alla pila. L'innesco si risolverà prima che tu possa pescare la carta grazie all'abilità ciclo.
  • Puoi ciclare una carta con un innesco di ciclo anche se non esistono bersagli per l'abilità innescata. Questo perché l'abilità ciclo stessa non ha alcun bersaglio.
  • L'abilità ciclo e l'abilità innescata sono separate. Se l'abilità innescata viene neutralizzata (con Reprimere, per esempio, o se tutti i suoi bersagli sono diventati illegali), l'abilità ciclo si risolverà comunque e pescherai una carta.
  • Gli inneschi di ciclo nelle carte Riecheggianti sono obbligatori. Se ne cicli una, devi sceglierne i bersagli, se possibile (tranne per il [silenzio riecheggiante], che bersaglia "fino a due creature attaccanti bersaglio"; "fino a due" significa nessuna, una o due), e l'effetto deve avere luogo.

***Ciclo: Monili***

Ciascun frammento possiede un Monile che costa un mana di ciascuno dei tre colori del frammento. I Monili sono magie modali dotate di tre modi. Mentre giochi un Monile, scegli uno dei suoi modi.

Monile di Naya
RVB
Istantaneo
Scegli uno -- Il Monile di Naya infligge 3 danni a una creatura bersaglio; oppure fai tornare una carta bersaglio in un cimitero in mano al suo proprietario; oppure TAPpa tutte le creature controllate da un giocatore bersaglio.

  • Puoi scegliere un modo solo se puoi scegliere dei bersagli legali per esso. Se non puoi scegliere dei bersagli legali per alcun modo, non puoi giocare la magia.
  • Mentre la magia è in pila, considerala come se il suo unico testo fosse il modo scelto. In pratica, è come se gli altri due modi non esistessero. Non puoi scegliere dei bersagli per quei modi.
  • Se una magia modale viene copiata, la copia avrà lo stesso modo dell'originale.

***Ciclo: Araldi***

Ciascun frammento possiede un Araldo che ti permette di passare in rassegna il tuo grimorio per una specifica carta rara mitica e di metterla in gioco.

Araldo dell'Angelo
B
Creatura -- Chierico Umano
1/1
2B, TAP, Sacrifica una creatura verde, una creatura bianca e una creatura blu: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta chiamata Arcangelo Empireo e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio.

  • Per giocare l'abilità, devi sacrificare tre creature differenti. Non puoi sacrificare semplicemente una creatura che ha tre colori, per esempio.
  • Puoi sacrificare creature multicolori come parte del costo dell'abilità di ricerca. Per esempio, puoi sacrificare una creatura rossa-verde, una verde-bianca-blu e una blu per pagare l'abilità dell'Araldo dell'Angelo. Se sacrifichi una creatura multicolore in questo modo, specifica quale parte del costo sta soddisfacendo.
  • Puoi sacrificare l'Araldo stesso come parte del pagamento per la sua abilità.



***Ciclo: Panorami***

Ciascun frammento possiede un Panorama che ti permette di passare in rassegna il tuo grimorio per una terra base appropriata a quel frammento e di metterla in gioco.

Panorama di Naya
Terra
TAP: Aggiungi 1 alla tua riserva di mana.
1, TAP, Sacrifica il Panorama di Naya: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Montagna, Foresta o Pianura base e mettila in gioco TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio.

  • Al contrario delle "fetch land" comparse nelle espansioni Mirage e Assalto, i Panorami hanno abilità di mana.
  • Inoltre, sempre al contrario delle fetch land, i Panorami possono trovare unicamente terre base. Il Panorama di Naya, per esempio, può trovare una carta Montagna base, una carta Foresta base o una carta Pianura base.
  • Questo effetto considera la linea del tipo della carta, non il suo nome, quindi potrai trovare una Montagna Innevata (che è sia una terra base che una Montagna), per esempio.




***Riproposizione di Tipo di Carta: Planeswalker (Viandante)***

Il nome del tipo di carta "viandante" sta per cambiare.

A partire dall'espansione Frammenti di Alara, sarà utilizzata in tutti i paesi la stessa parola, "planeswalker".

I planeswalker stanno diventando personaggi centrali nel gioco e nella narrativa di Magic: The Gathering; unificare il loro nome è un modo per creare un linguaggio comune ai vari paesi, così come è stato fatto pochi anni fa per il nome del marchio Magic: The Gathering.

Il gioco di Magic è il medesimo in qualsiasi angolo del mondo, e lo stesso deve valere anche per i planeswalker. I planeswalker sono alleati potenti a cui puoi fare appello perché combattano al tuo fianco. Sono stati introdotti nell'espansione Lorwyn, e in questa espansione si trovano i primi nuovi planeswalker dopo i cinque originali. (Queste cinque carta hanno adesso il tipo di carta "planeswalker".)

Per ulteriori informazioni su come giocare i planeswalker, non perderti le FAQ di Lorwyn che si trovano su questo sito:
http://www.wizards.com/Magic/TCG/Article.aspx?x=magic/rules/planeswalkers


***Tema: "Inneschi di Morte"***

Questa espansione presenta molte carte che hanno abilità che si innescano quando una creatura viene messa in un cimitero dal gioco.

Necrofilo
N
Creatura -- Sciamano Umano
1/1
Ogniqualvolta un'altra creatura viene messa in un cimitero dal gioco, puoi guadagnare 1 punto vita.

  • Questo tipo di abilità si innesca indipendentemente da quale sia il cimitero nel quale viene messa la creatura.
  • In questa espansione, le creature con un "innesco di morte" hanno abilità che si innescano ogniqualvolta *un'altra* creatura viene messa in un cimitero dal gioco. La morte della creatura stessa non permetterà alla sua abilità di innescarsi.
  • In questa espansione, le carte non creatura con un innesco di morte hanno abilità che si innescano ogniqualvolta una creatura viene messa in un cimitero dal gioco. Se in qualche modo quel permanente diventa una creatura, la sua morte non permetterà alla sua abilità di innescarsi.
  • Se un permanente con un innesco di morte e un'altra creatura vengono messi in un cimitero contemporaneamente, l'abilità con l'innesco di morte si innescherà.
  • Alcune creature hanno delle abilità con un innesco di morte che consentono loro di ottenere dei segnalini +1/+1. Se a quella creatura e a un'altra creatura viene inflitto danno letale contemporaneamente, la creatura con l'abilità con l'innesco di morte verrà messa in un cimitero prima che possa ricevere i segnalini. L'abilità con l'innesco di morte si innescherà comunque, ma non avrà alcun effetto quando si risolve.
  • Se una creatura messa in gioco con un'abilità dissotterrare sta per lasciare il gioco, viene rimossa dal gioco invece di essere messa in qualsiasi altra zona. Poiché non viene messa in un cimitero, gli inneschi di morte non si innescheranno.

Tutti i marchi, inclusi i nomi dei personaggi, sono proprietà di Wizards of the Coast, Inc, una società di Hasbro, Inc. (C) 2008 Wizards.


(Ult. Agg.: 22/11/2008 17:43:49 by Daniele)

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