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Le Domande Più Frequenti di Landa Tenebrosa
Ultima modifica: 4 aprile 2008
Tornei Prerelease: 19-20 aprile 2008
Uscita ufficiale: 2 maggio 2008
L'espansione Lorwyn diventa legale per il gioco Constructed sanzionato nella sua data di uscita ufficiale.

Nel formato Standard saranno permesse le seguenti espansioni: Ondata Glaciale, Spirale Temporale, Caos Dimensionale, Visione Futura, Decima Edizione, Lorwyn, Aurora e Landa Tenebrosa. Il formato Blocco Lorwyn Constructed sarà rinominato Blocco Lorwyn-Landa Tenebrosa Constructed e comprenderà le espansioni Lorwyn, Aurora, e Landa Tenebrosa.

Dimensioni dell'espansione: 301 carte (121 comuni, 80 non comuni, 80 rare, 20 terre base)

NOTE GENERALI

 

***Riproposizione di Meccanica: Simboli di Mana Ibrido***

I simboli di mana ibrido indicano un costo che può essere pagato con uno qualsiasi dei due colori. Per esempio, L|N può essere pagato sia con L che con N. È contemporaneamente un simbolo di mana blu e uno di mana nero. Una carta con il costo di mana L|N è sia blu che nera e il suo costo di mana convertito è pari a 1. Graficamente, il simbolo L|N è un cerchio diviso a metà: la parte in alto a sinistra ricorda un simbolo di mana blu (una goccia d'acqua su sfondo azzurro) mentre quella in basso a destra un simbolo di mana nero (un teschio su sfondo grigio scuro).

Lanciere Punta di Vespa
L|NL|NL|N
Creatura -- Soldato Spiritello
3/2
Volare

  • I simboli di mana ibrido compaiono solo nei costi, come il costo di mana nell'angolo in alto a destra di una carta o il costo per giocare un'abilità attivata.
  • Una carta con un simbolo di mana ibrido nel suo costo di mana è una carta ibrida. Una carta ibrida è di ciascun colore presente nel suo costo di mana, indipendentemente da quale mana è stato speso per giocarla. Per esempio, il Lanciere Punta di Vespa è sia blu che nero.
  • Mentre giochi una magia ibrida o un'abilità attivata con un costo ibrido, scegli quale colore di mana spendere per ogni simbolo di mana ibrido nello stesso istante in cui sceglieresti un modo o un valore di X. Se successivamente un effetto riduce il costo per giocare quella magia di uno o più mana colorati, si applica a quella magia solo se hai scelto per essa un metodo di pagamento che include quei colori.
  • Se un costo include più di un simbolo di mana ibrido, puoi scegliere un colore diverso da pagare per ogni simbolo. Per esempio, se una magia costa Mana blu/biancoMana blu/bianco, puoi spendere Mana biancoMana bianco, Mana biancoMana blu o Mana bluMana blu per pagarla.
  • Contrariamente alle altre carte multicolori, che presentano un bordo dorato, quelle ibride hanno un bordo di due colori; la metà sinistra del bordo della carta è di uno dei suoi colori, mentre la metà destra è dell'altro.
  • I simboli di mana ibrido non sono nuovi colori.
  • Non puoi aggiungere mana ibrido alla tua riserva di mana.

***Nuova Meccanica: Simboli di Mana Ibrido Monocromatici***

I simboli di mana ibrido monocromatici indicano un costo che può essere pagato in due modi. Per esempio, 2 mana|Nero può essere pagato sia con Mana nero che con due mana di qualsiasi tipo. È un simbolo di mana nero. Graficamente, il simbolo 2 mana|Nero è un cerchio diviso a metà: la parte in alto a sinistra ricorda un simbolo di mana generico (il numero 2 su sfondo grigio) mentre quella in basso a destra un simbolo di mana nero (un teschio su sfondo grigio scuro).

Supplicare la Regina
2|N2|N2|N
Stregoneria

({2/B} può essere pagato con due mana qualsiasi o con N. Il costo di mana convertito di questa carta è 6.)

Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta con costo di mana convertito pari o inferiore al numero di terre che controlli, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.

  • Una carta con un simbolo di mana ibrido monocromatico nel suo costo di mana è di ciascun colore presente nel suo costo di mana, indipendentemente da quale mana è stato speso per giocarla. Non è incolore. Per esempio, Supplicare la Regina è nera, anche se hai speso sei mana rossi per giocarla.
  • Una carta con dei simboli di mana ibrido monocromatico nel suo costo di mana ha un costo di mana convertito pari al costo massimo con cui è possibile giocarla. Il suo costo di mana convertito non cambia mai. Per esempio, Supplicare la Regina ha un costo di mana convertito pari a 6, anche se hai speso Mana neroMana neroMana nero per giocarla.
  • Se un costo include più di un simbolo di mana ibrido monocromatico, puoi scegliere un modo diverso di pagare per ciascun simbolo. Per esempio, puoi pagare Supplicare la Regina spendendo Mana neroMana neroMana nero, 2 manaMana nero, 4 manaMana nero o 6 mana.
  • Se un effetto riduce il costo per giocare una magia di uno o più mana generici, si applica a una magia ibrida monocromatica solo se hai scelto per essa un metodo di pagamento che include mana generico.
  • Contrariamente alle altre carte ibride, che hanno un bordo di due colori, le carte ibride monocromatiche di _Landa Tenebrosa_ hanno un bordo monocromatico, proprio perché sono di un solo colore.

Le regole ufficiali per simboli di mana ibrido e ibrido monocromatico sono le seguenti:

104.3. I simboli di mana sono B, L, N, R, V e X; le cifre 0, 1, 2, 3, 4 ecc.; i simboli di mana ibrido B|L, B|N, L|N, L|R, N|R, N|V, R|V, R|B, V|B e V|L; i simboli di mana ibrido monocromatico 2|B, 2|L, 2|N, 2|R e 2|V; e il simbolo neve S.

104.3f Ciascun simbolo di mana ibrido rappresenta un costo che può essere pagato in uno dei due modi, come rappresentato dalle due metà del simbolo di mana ibrido. Un simbolo di mana ibrido come B|L può essere pagato con mana bianco o con mana blu e un simbolo di mana ibrido monocromatico come 2|N può essere pagato con un mana nero o due mana di qualsiasi colore o incolore. Un simbolo di mana ibrido è di tutti i colori che lo compongono.

Esempio: V|BV|B può essere pagato spendendo VV, VB o BB.

203.2e Un oggetto con uno o più simboli di mana ibrido nel suo costo di mana è di ognuno dei colori di quel simbolo di mana, in aggiunta a qualsiasi altro colore di cui possa essere l'oggetto. Molte carte con simboli di mana ibrido nei loro costi di mana sono stampate con un bordo di due colori. Vedi la regola 104.3f.

203.3c Quando si calcola il costo di mana convertito di un oggetto con un simbolo di mana ibrido nel suo costo di mana, si usa la componente maggiore di ogni simbolo di mana ibrido.

Esempio: Il costo di mana convertito di una carta con costo di mana 1B|LB|L è 3.

Esempio: Il costo di mana convertito di una carta con costo di mana 2|N2|N2|N è 6.

***Tematica: Il Colore Conta***

Molte carte di _Landa Tenebrosa_ hanno due abilità separate mentre sono in gioco, ciascuna delle quali verifica un certo colore. Se i colori di una carta corrispondono ai colori verificati dalle abilità, entrambe le abilità "funzioneranno". (Ricorda che una carta ibrida è di ciascun colore presente nel suo costo di mana, indipendentemente da quale mana è stato speso per giocarla.)

Per esempio, alcune carte hanno una coppia di abilità statiche che influenza i permanenti di due colori specifici:

Vassallo di Foglia Secca
1V|BV|BV|B
Creatura -- Cavaliere Elfo
4/4

Le altre creature verdi che controlli prendono +1/+1.
Le altre creature bianche che controlli prendono +1/+1.

Se una magia o abilità controllata da un avversario ti fa scartare il Vassallo di Foglia Secca, mettilo in gioco invece di metterlo nel tuo cimitero.

  • Le abilità sono separate e cumulative. Se un'altra creatura che controlli è di entrambi i colori elencati, prenderà +2/+2.

Alcune carte hanno una coppia di abilità innescate, ciascuna delle quali verifica un certo colore:

Correnti Selvagge
3L|NL|N
Incantesimo
Ogniqualvolta una creatura blu entra in gioco sotto il tuo controllo, puoi far pescare una carta a un giocatore bersaglio.
Ogniqualvolta una creatura nera entra in gioco sotto il tuo controllo, puoi far scartare una carta a un giocatore bersaglio.

  • Un oggetto che è di entrambi i colori elencati farà innescare entrambe le abilità. Potrai metterle in pila nell'ordine che preferisci.

Ogni carta di un ciclo di Aure verifica i colori della creatura incantata:

Scudo dell'Anima Eccelsa
2V|B
Incantesimo -- Aura
Incanta creatura
Fintanto che la creatura incantata è verde, prende +1/+1 ed è indistruttibile. (Il danno letale e gli effetti che dicono “distruggi” non la distruggono. Se la sua costituzione è pari o inferiore a 0, viene comunque messa nel cimitero del suo proprietario.)
Fintanto che la creatura incantata è bianca, prende +1/+1 e ha volare.

  • Se la creatura incantata è di entrambi i colori elencati, otterrà entrambi i bonus.

Alcune carte, comprese quelle del ciclo dei Fuochi Fatui, possono cambiare il colore di un permanente:

Fuochi Fatui Cerulei
L
Istantaneo
Una creatura bersaglio diventa blu fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura.
Pesca una carta.

  • Un effetto che cambia i colori di un permanente sostituisce tutti i suoi colori precedenti a meno che non specifichi "in aggiunta ai propri altri colori". Per esempio, dopo che i Fuochi Fatui Cerulei si sono risolti, la creatura influenzata sarà solo blu. Non ha importanza di quale colore fosse prima (neanche se, per esempio, era blu e nera).
  • Cambiare il colore di un permanente non cambierà il suo testo. Se fai diventare blu il Vassallo di Foglia Secca, continuerà a influenzare le creature verdi e quelle bianche.

Altre note da tener presenti sul colore:

  • Incolore non è un colore.
  • Tranne quando specificato diversamente, le terre e gli artefatti sono incolori poiché non hanno simboli di mana colorati nel loro costo di mana. Attribuire un colore a una terra o a un artefatto non cambierà il loro tipo di carta; continueranno a essere terre e artefatti.

***Tematica: Segnalini -1/-1***

L'espansione _Landa Tenebrosa_ contiene più carte che hanno a che fare con i segnalini -1/-1 di tutti gli altri blocchi della storia di _Magic_ messi insieme. In linea generale, i segnalini -1/-1 funzionano come i segnalini +1/+1, ma operare con i numeri negativi può avere alcune conseguenze più complicate.

  • Una creatura con segnalini -1/-1 può avere costituzione pari o inferiore a 0. Quella creatura viene messa nel cimitero del suo proprietario come effetto di stato. Quest'effetto non potrà essere prevenuto da rigenerazione.
  • Una creatura con segnalini -1/-1 può avere forza pari o inferiore a 0. In questo caso, non infliggerà danno in combattimento. Se un effetto di una magia o abilità cambia la forza della creatura, nel calcolo sarà considerata la sua attuale forza negativa. (Per esempio, se una creatura -2/2 prende +3/+3, diventerà una creatura 1/5.) Lo stesso vale se un effetto imposta o cambia la forza o la costituzione di un'altra creatura basandosi sulla forza di questa creatura. In ogni caso, se l'effetto di una magia o abilità compie qualcos'altro basandosi sulla forza della creatura (come permettere a un giocatore di pescare altrettante carte), la forza sarà invece considerata pari a 0.
  • Se un permanente ha almeno un segnalino +1/+1 e almeno un segnalino -1/-1, viene rimosso lo stesso numero di segnalini +1/+1 e -1/-1. I segnalini vengono rimossi come effetto di stato.
  • Alcune abilità, come persistere, controllano se una creatura aveva o meno segnalini -1/-1 quando ha lasciato il gioco.
  • Se una creatura con dei segnalini +1/+1 riceve abbastanza segnalini -1/-1 da essere distrutta per danno letale o messa nel cimitero del suo proprietario per avere una costituzione pari o inferiore a 0, la partita ne controllerà l'esistenza appena prima che lasci il gioco. Aveva ancora tutti quei segnalini in quel momento.
  • Gli effetti dei segnalini -1/-1 sono applicati dopo tutti gli effetti che impostano un numero preciso di forza o costituzione di una creatura, così come dopo gli effetti di magie e abilità risolte che cambiano la forza e la costituzione di una creatura. Non ha importanza se quegli effetti vengono giocati dopo che i segnalini sono stati messi sulla creatura. Per esempio, mettiamo che hai una creatura 2/2 con un segnalino -1/-1. Un effetto dice "questa creatura diventa 4/1". Dopo aver applicato l'effetto del segnalino, la creatura diventa 3/0 e viene messa nel cimitero.
  • Se un'abilità si riferisce a segnalini "messi" su un permanente, si riferisce sia ai segnalini messi su quel permanente dopo che è entrato in gioco sia ai segnalini con i quali il permanente è entrato in gioco.

***Nuovo Simbolo: Il Simbolo di STAP***

Il simbolo di STAP funziona in modo analogo al simbolo di TAP. Nei documenti delle regole viene rappresentato da STAP e assomiglia a una freccia bianca a forma di J (con la punta che indica verso l'alto) in un cerchio nero.

Spezzaonde Merrow
4L
Creatura -- Soldato Tritone
3/3
1L, STAP: Gli Spezzaonde Merrow hanno volare fino alla fine del turno. (STAP è il simbolo di STAP.)

  • Il simbolo di STAP compare solo nei costi delle abilità attivate. Significa "STAPpa questo permanente".
  • Se il permanente è già STAPpato, non puoi giocare la sua abilità di STAP. Questo perché non puoi pagare il suo costo "STAPpa questo permanente".
  • La regola di "debolezza di evocazione" si applica alle abilità di STAP. Se una creatura con un'abilità di STAP non è stata sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo turno, non puoi giocare quell'abilità. Ignora questa regola se la creatura ha anche rapidità.
  • Quando giochi un'abilità di STAP, STAPpi la creatura con quell'abilità come costo. Allo STAP non è possibile rispondere. (È possibile invece rispondere all'abilità, ovviamente.)

Le regole più importanti per il simbolo di STAP sono le seguenti:

104.5. Il simbolo di STAP è STAP. Il simbolo di STAP in un costo di attivazione significa "STAPpa questo permanente". Un permanente che è già STAPpato non può essere STAPpato nuovamente per pagare il costo. Le creature che non sono state continuamente sotto il controllo di un giocatore dall'inizio del suo ultimo turno non possono usare alcuna abilità con il simbolo di STAP nel costo. Vedi regola 212.3f.

212.3f Un'abilità attivata di una creatura con il simbolo di TAP o quello di STAP nel suo costo di attivazione non può essere giocata a meno che la creatura non sia stata sotto il controllo del suo controllore dall'inizio del suo ultimo turno. Una creatura non può attaccare a meno che non sia stata sotto il controllo del suo controllore dall'inizio del suo ultimo turno. Questa regola viene ufficiosamente detta "debolezza da evocazione". Ignora questa regola con le creature che hanno rapidità (vedi regola 502.5).

502.5b Una creatura con rapidità può attaccare o usare abilità attivate il cui costo include il simbolo di TAP o quello di STAP anche se non è stata continuamente sotto il controllo del suo controllore dall'inizio del suo ultimo turno. (Vedi regola 212.3f.)


***Nuova Abilità definita da Parola Chiave: Cospirare***

Cospirare è un'abilità che compare in alcune carte istantaneo o stregoneria. Consente alle tue creature di collaborare per creare una copia aggiuntiva di una magia.

Scia Infuocata
3R
Stregoneria
La Scia Infuocata infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Cospirare (Mentre giochi questa magia, puoi TAPpare due creature STAPpate che controlli che condividono un colore con essa. Quando lo fai, copia la magia. Puoi scegliere un nuovo bersaglio per la copia.)

Le regole ufficiali per l'abilità cospirare sono le seguenti:

502.78. Cospirare

502.78a Cospirare è una parola chiave che rappresenta due abilità. La prima è un'abilità statica che funziona mentre la magia è in pila. La seconda è un'abilità innescata che funziona mentre la magia è in pila. "Cospirare" significa "Come costo addizionale per giocare questa magia, puoi TAPpare due creature STAPpate che controlli, ognuna delle quali condivide un colore con essa" e "Quando giochi questa magia, se il costo di cospirare è stato pagato, copiala. Se la magia ha dei bersagli, puoi scegliere nuovi bersagli per la copia." Pagare una magia utilizzando il suo costo di cospirare segue le regole per pagare costi alternativi nelle regole 409.1b e 409.1f-h.

502.78b Se una magia ha più istanze di cospirare, ciascuna di esse viene pagata separatamente e si innesca basandosi sul suo pagamento, non su quello di qualsiasi altra istanza di cospirare.

  • Se scegli di pagare un costo di cospirare di una magia multicolore, le due creature che TAPpi non devono necessariamente condividere un colore l'una con l'altra. Ciascuna di esse deve solo condividere un colore con la magia che ha cospirare.
  • Puoi pagare il costo di cospirare di una magia solo una volta. (Se una magia ha più istanze di cospirare, puoi pagare ogni costo di cospirare solo una volta.)
  • Una copia creata con cospirare avrà anch'essa l'abilità cospirare. Tuttavia, poiché la copia non è stata giocata, la sua abilità cospirare non si innescherà. Non potrai ottenere un'altra copia.
  • La copia che crei con cospirare è separata dalla magia originale. Se una delle due è neutralizzata, l'altra rimane in pila.
  • Se un'abilità cospirare innescata viene neutralizzata (dalla magia Reprimere di _Flagello_, per esempio), non sarà creata alcuna copia. La magia originale non verrà influenzata.
  • Larva, la Madre Razziatrice conferisce cospirare a ogni magia istantaneo o stregoneria rossa o verde che giochi. Se giochi una magia di quel tipo che ha già cospirare, questo le conferisce una seconda istanza di cospirare. Puoi pagare entrambi i costi di cospirare per creare due copie di quella magia.

***Nuova Abilità definita da Parola Chiave: Persistere***

Persistere è un'abilità in grado di riportare indietro le creature dalla morte.

Omicida dal Berretto Rosso
2N|RN|R
Creatura -- Assassino Goblin
2/2
Quando l'Omicida dal Berretto Rosso entra in gioco, infligge danno pari alla propria forza a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Persistere (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal gioco, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila in gioco sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.)

Le regole ufficiali per l'abilità persistere sono le seguenti:

502.79. Persistere

502.79a Persistere è un'abilità innescata. "Persistere" significa "Quando questo permanente viene messo in un cimitero dal gioco, se non aveva segnalini -1/-1, rimettilo in gioco sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1."

  • Tutte le carte di _Landa Tenebrosa_ con persistere sono creature. Se una di esse cessa in qualsiasi modo di essere una creatura mentre è in gioco, persistere continuerà a funzionare.
  • Persistere si innesca quando il permanente viene messo in un cimitero. Vengono utilizzate le sue ultime informazioni conosciute per determinare se aveva o meno segnalini -1/-1 prima di lasciare il gioco. Se la carta viene rimossa dal cimitero prima che la sua abilità persistere si risolva, non tornerà nuovamente in gioco.
  • Se un permanente ha più istanze di persistere, ciascuna di esse si innesca separatamente, ma le istanze ridondanti non avranno alcun effetto. Se un'istanza rimette in gioco la carta, la successiva non farà niente.
  • Se una pedina ha persistere, l'abilità si innescherà quando la pedina viene messa in un cimitero dal gioco. In ogni caso, la pedina non potrà essere rimessa in gioco perché avrà già cessato di esistere.
  • Quando un permanente con persistere viene messo in un cimitero e poi rimesso in gioco, diventa un nuovo oggetto. Non si ricorda niente dell'ultima volta in cui era in gioco. È affetto da "debolezza da evocazione".
  • Se più creature con persistere vengono messe nel cimitero contemporaneamente (a causa di danno da combattimento o dell'Ira di Dio, ad esempio), il giocatore attivo (il giocatore di cui è il turno) mette tutti i suoi inneschi di persistere in pila in qualsiasi ordine, poi ogni altro giocatore in ordine di turno fa la stessa cosa. L'ultimo innesco che viene messo in pila è il primo a risolversi. Questo significa che in una partita a due giocatori, le creature con persistere del giocatore non attivo ritorneranno in gioco per prime, poi torneranno le creature con persistere del giocatore attivo. Le creature ritornano in gioco una alla volta.
  • Se una creatura con persistere e alcuni segnalini +1/+1 riceve abbastanza segnalini -1/-1 da essere distrutta per danno letale o messa nel cimitero del suo proprietario per avere una costituzione pari o inferiore a 0, persistere non si innescherà e la carta non ritornerà in gioco. Questo perché persistere verifica l'esistenza della creatura appena prima di lasciare il gioco e ha ancora tutti quei segnalini in quel momento.

***Nuova Abilità definita da Parola Chiave: Avvizzire***

Avvizzire è un'abilità che cambia il tipo di danno inflitto alle creature.

Cavaliere di Kulrath
3N|RN|R
Creatura -- Cavaliere Elementale
3/3
Volare
Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.)
Le creature con segnalini controllate dai tuoi avversari non possono attaccare o bloccare.

Le regole ufficiali per il danno inflitto alle creature sono le seguenti:

212.3g Il danno inflitto a una creatura resta su di essa. Se il danno totale accumulato su quella creatura è pari o superiore alla sua costituzione, le è stato inflitto danno letale e viene distrutta come effetto di stato (vedi regola 420.5c). Tutto il danno su una creatura viene rimosso quando rigenera (vedi regola 501.5, "Rigenerare") e durante la sottofase di cancellazione (vedi regola 314.2).

Le regole ufficiali per l'abilità avvizzire sono le seguenti:

502.80. Avvizzire

502.80a Il danno inflitto a una creatura da una fonte con avvizzire non resta su di essa (vedi regola 212.3g). Invece, fa mettere altrettanti segnalini -1/-1 su quella creatura.

502.80b Più istanze di avvizzire sullo stesso oggetto sono ridondanti.

  • L'effetto di avvizzire si applica a qualsiasi danno, non solo al danno da combattimento.
  • I segnalini -1/-1 rimangono sulla creatura indefinitamente. Non saranno rimossi se la creatura rigenera o il turno finisce.
  • Dato che il danno inflitto da una fonte con avvizzire è un danno reale, segue tutte le altre regole per il danno. Può essere prevenuto o deviato. Quando viene inflitto, innescherà legame vitale e altre abilità simili.
  • Se la fonte del danno è ancora in gioco quando il danno viene inflitto, vengono controllate le sue caratteristiche per vedere se ha avvizzire. Se la fonte ha già lasciato il gioco, vengono utilizzate le sue ultime informazioni conosciute.
  • Il danno dalle fonti con avvizzire influenza normalmente i giocatori e i viandanti.

***Ciclo: Magie "Ibride Potenziate"***

Alcune magie ibride dell'espansione _Landa Tenebrosa_ determinano i loro effetti in base a quali colori di mana sono stati usati per pagarne il costo.

Torrente delle Anime
4N|R
Stregoneria
Rimetti in gioco fino a una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero se è stato speso B per giocare il Torrente delle Anime. Le creature controllate da un giocatore bersaglio prendono +2/+0 e hanno rapidità fino alla fine del turno, se è stato speso R per giocare il Torrente delle Anime. (Compi entrambe le azioni se è stato speso NR.)

  • La magia considera il mana speso per pagarne il costo complessivo, non soltanto quello speso per pagare la parte ibrida del suo costo. Per esempio, se spendi quattro mana neri e un mana rosso per giocare il Torrente delle Anime, otterrai entrambi i suoi effetti.
  • Quando giochi la magia, scegli i suoi bersagli prima di pagare per essa. Nel caso del Torrente delle Anime, puoi bersagliare o meno una carta creatura (anche se decidessi di non spendere N) e devi bersagliare un giocatore (anche se decidessi di non spendere R).
  • La magia controlla in risoluzione se è stato speso del mana dei colori specificati per pagarne il costo. Se è così, non ha importanza quanto mana di ciascun colore è stato speso.
  • Se la magia viene copiata, la copia non sarà mai stata pagata con del mana del colore specificato, indipendentemente dai colori che sono stati spesi per la magia originale.

***Ciclo: Terre Non Base con Tipi di Terra Base***

Ciascuna carta di un ciclo di terre non base di _Landa Tenebrosa_ è dotata di un tipo di terra base.

Bosco della Linfa Gocciolante
Terra -- Foresta
(TAP: Aggiungi V alla tua riserva di mana.)
Il Bosco della Linfa Gocciolante entra in gioco TAPpato.
V, TAP: Guadagni 1 punto vita. Gioca questa abilità solo se controlli due o più permanenti verdi.

  • Queste terre hanno tipi di terra base, ma non sono terre base. Ciò che influenza le terre base non le influenza. Ciò che influenza i tipi di terra base sì. Per esempio, non puoi trovare il Bosco della Linfa Gocciolante con l'abilità dell'Elfa del Rifugio Lontano (" passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base"), ma puoi trovarlo con la Missione dei Salvaincanti ("passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta o Pianura").
  • Ciascuna di queste terre ha un'abilità attivata che puoi giocare se controlli due o più permanenti di un colore specifico. I requisiti sono verificati solo quando giochi l'abilità, non quando si risolve.
  • Ricordati che le terre stesse sono generalmente incolori. Per esempio, il Bosco della Linfa Gocciolante non è verde.

Tutti i marchi, inclusi i nomi dei personaggi, sono proprietà di Wizards of the Coast, Inc, una società di Hasbro, Inc. (Copr.)2003 Wizards.


(Ult. Agg.: 02/05/2008 22:54:21 by Daniele)

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