La guida italiana a Magic: the Gatheringdocumentazione
Login
User ID:
Password:  
Registrati Password persa?
Menu Introduzione Avanzato Database Documentazione PC Game Forum Market News
 
Logo Cicatrici di Mirrodin
Le Domande Più Frequenti di
Cicatrici di Mirrodin

Ultima modifica: 31 agosto 2010
Tornei Prerelease: 25-26 settembre 2010
Uscita ufficiale: 1 ottobre 2010

L'espansione Cicatrici di Mirrodin diventa legale per il gioco Constructed sanzionato nella sua data di uscita ufficiale. Da quel momento nel formato Standard saranno permesse le seguenti espansioni: Zendikar, Worldwake, Ascesa degli Eldrazi, Magic 2011, e Cicatrici di Mirrodin.

Dimensioni dell'espansione: 249 carte (20 terre base, 101 comuni, 60 non comuni, 53 rare e 15 rare mitiche)

Note generali


***Fazioni Mirran e Phyrexian***

I Mirran nativi e i Phyrexian invasori stanno combattendo per il controllo di Mirrodin. Ogni carta di Cicatrici di Mirrodin (tranne i planeswalker e le terre base) ha una insegna identificativa nel riquadro di testo che mostra a quale di queste due fazioni appartiene. (L'insegna Mirran ha l'aspetto di un anello segmentato. L'insegna Phyrexian sembra un cerchio con una barra che lo attraversa.) Le insegne delle fazioni non hanno alcun effetto sul gioco.


***Riproposizione di Tematica: Segnalini -1/-1***

Molte carte dell'espansione Cicatrici di Mirrodin mettono segnalini -1/-1 sulle creature o si interessano ai segnalini -1/-1 per altri motivi. Infettare compare solo su carte della fazione Phyrexian.

Demone Carnefice
4NN
Creatura -- Demone
6/6
Volare
Il Demone Carnefice entra nel campo di battaglia con due segnalini -1/-1.
N, Rimuovi un segnalino -1/-1 dal Demone Carnefice: Metti un segnalino -1/-1 su ogni altra creatura.

In linea generale, i segnalini -1/-1 funzionano come i segnalini +1/+1. Per esempio, il Demone Carnefice entra nel campo di battaglia come un creatura 4/4, poiché è una creatura 6/6 con due segnalini -1/-1. Ma operare con i numeri negativi può avere alcune conseguenze più complicate.

  • Una creatura con segnalini -1/-1 può avere costituzione pari o inferiore a 0. Quella creatura viene messa nel cimitero del suo proprietario come azione di stato. Quest'effetto non potrà essere prevenuto da rigenerazione. Questo accade anche se la creatura è indistruttibile.
  • Una creatura con segnalini -1/-1 può avere forza pari o inferiore a 0. In questo caso, non infliggerà danno in combattimento. Se un effetto di una magia o abilità cambia la forza della creatura, nel calcolo sarà considerata la sua attuale forza negativa. Per esempio, se una creatura -2/2 prende +3/+3, diventerà una creatura 1/5.
  • Se l'effetto di una magia o abilità compie qualcos'altro basandosi sulla forza di una creatura con forza pari o inferiore a 0 (come permettere a un giocatore di pescare altrettante carte), la forza sarà invece considerata pari a 0.
  • Se un permanente ha almeno un segnalino +1/+1 e almeno un segnalino -1/-1, viene rimosso lo stesso numero di segnalini +1/+1 e -1/-1. I segnalini vengono rimossi come azione di stato.

***Riproposizione di Tematica: Segnalini Veleno***

Sebbene ben poche carte delle precedenti espansioni di Magic abbiano usato segnalini veleno, l'espansione Cicatrici Mirrodin sfrutta i segnalini veleno come una strategia Phyrexian di prim'ordine.

Putrescenza della Reliquia
2N
Incantesimo -- Aura
Incanta artefatto
Ogniqualvolta l'artefatto incantato viene TAPpato, il suo controllore ottiene un segnalino veleno.

  • I segnalini veleno sono l'unico tipo di segnalino che un giocatore può ottenere. (Di solito, i segnalini vengono messi sui permanenti.) Presta particolare attenzione a quanti segnalini veleno ha ogni giocatore. Puoi farlo scrivendone man mano il numero su carta, usando un dado, facendo accumulare a quel giocatore un numero di oggetti che rappresentano i segnalini veleno (ad esempio, i segnalini veleno che trovi in molte buste di Cicatrici di Mirrodin) o in qualsiasi altro modo chiaro e accettabile per tutti i giocatori.
  • Un giocatore con dieci o più segnalini veleno perde la partita. Questa è un'azione di stato.
  • Nessuna carta di Cicatrici di Mirrodin permette a un giocatore di perdere segnalini veleno. (Solo una carta in tutto il gioco -- la carta Sanguisughe di Origini -- consente che accada.) A meno che tu non stia giocando un formato in cui Sanguisughe è legale, una volta che un giocatore ottiene un segnalino veleno, lo terrà per il resto della partita.

***Nuova Abilità definita da Parola Chiave: Infettare***

Infettare è un'abilità che cambia il tipo di danno inflitto ai giocatori e alle creature. Soltanto le carte della fazione Phyrexian hanno infettare.

Mamba Avvizzente
1V
Creatura -- Serpente
1/1
Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.)
1V: Rigenera il Mamba Avvizzente.

Le regole ufficiali per il danno inflitto ai giocatori e alle creature sono le seguenti:

119.3a Il danno inflitto a un giocatore da una fonte senza infettare risulta nella perdita di altrettanti punti vita.

119.3b Il danno inflitto a un giocatore da una fonte con infettare risulta nell'ottenere altrettanti segnalini veleno.

119.3d Il danno inflitto a una creatura da una fonte con avvizzire e/o infettare risulta nel mettere su di essa altrettanti segnalini -1/-1.

119.3e Il danno inflitto a una creatura da una fonte senza avvizzire né infettare risulta nell'assegnarle altrettanti danni.

Le regole ufficiali per infettare sono le seguenti:

702.87. Infettare

702.87a Infettare è un'abilità statica.

702.87b Il danno inflitto a una creatura da una fonte con infettare non resta su di essa. Invece, fa mettere altrettanti segnalini -1/-1 su quella creatura. Vedi regola 119.3.

702.87c Il danno inflitto a un giocatore da una fonte con infettare non gli fa perdere punti vita. Invece, gli fa ottenere altrettanti segnalini veleno. Vedi regola 119.3.

702.87d Se un permanente lascia il campo di battaglia prima che un effetto gli faccia infliggere danno, per determinare se aveva infettare vengono usate le sue ultime informazioni conosciute.

702.87e Le regole per infettare funzionano indipendentemente dalla zona da cui un oggetto con infettare infligge danno.

702.87f Più istanze di infettare sullo stesso oggetto sono ridondanti.

  • L'effetto di infettare si applica a qualsiasi danno, non solo al danno da combattimento.
  • I segnalini -1/-1 rimangono sulla creatura a tempo indeterminato. Non saranno rimossi se la creatura rigenera o il turno finisce.
  • Il danno da una fonte con infettare è danno sotto tutti gli aspetti. Se la fonte con infettare ha anche legame vitale, il danno inflitto da quella fonte fa anche guadagnare altrettanti punti vita al suo controllore. Il danno da una fonte con infettare può essere prevenuto o deviato. Le abilità che si innescano quando viene inflitto danno si innescheranno se una fonte con infettare infligge danno, se appropriato.
  • Se viene prevenuto il danno che sta per essere inflitto a un giocatore da una fonte con infettare, quel giocatore non ottiene alcun segnalino veleno. Se viene prevenuto il danno che sta per essere inflitto a una creatura da una fonte con infettare, quella creatura non ottiene alcun segnalino -1/-1.
  • Il danno da una fonte con infettare influenza i planeswalker come di norma.

***Riproposizione di una Parola per Definire un'Abilità: Imprimere***

Anche se in origine è stata stampata nel blocco Mirrodin come parola chiave, ora imprimere è una parola per definire un'abilità. Compare in corsivo all'inizio delle abilità, mettendo in risalto i permanenti che esiliano altre carte e poi usano le caratteristiche delle carte esiliate per definire le loro altre abilità. (Una parola per definire un'abilità non influisce sulle regole.) Imprimere compare solo su carte della fazione Mirran.

Incudine dell'Apparenza
3
Artefatto
Imprimere -- Quando l'Incudine dell'Apparenza entra nel campo di battaglia, puoi esiliare una carta non terra dalla tua mano.
Le magie che lanci che condividono un tipo di carta con la carta esiliata costano 2 in meno per essere lanciate.

  • Ogni permanente con un'abilità di imprimere ha anche un'abilità che fa riferimento alla/e "carta/e esiliata/e". Queste due abilità sono collegate. La seconda abilità si riferisce solo alle carte esiliate come risultato dell'abilità di imprimere, non da qualche altra abilità.
  • Un permanente con un'abilità di imprimere potrebbe non avere una carta esiliata a cui fare riferimento per la sua abilità collegata. Potrebbe verificarsi se tutte le carte esiliate dall'abilità di imprimere hanno lasciato la zona di esilio, se hai scelto di non esiliare una carta con un'abilità di imprimere opzionale o se l'abilità di imprimere non è riuscita a esiliare una carta perché è stata neutralizzata, tra le altre cose. In tal caso, i valori della carta esiliata richiamata dall'abilità collegata non sono definiti. Quell'abilità ha tutto l'effetto possibile, ma potrebbe non essere in grado di avere alcun effetto.
  • Se un permanente con un'abilità di imprimere lascia il campo di battaglia e poi ritorna sul campo di battaglia, è un nuovo oggetto. Non ha alcuna associazione con le carte che ha esiliato durante la sua precedente permanenza sul campo di battaglia.

***Nuova Parola Per Definire Un'Abilità: Metallurgia***

Metallurgia è una parola per definire un'abilità. Compare in corsivo all'inizio delle abilità che migliorano se controlli tre o più artefatti. (Una parola per definire un'abilità non influisce sulle regole.) Metallurgia compare solo su carte della fazione Mirran.

Scarica Galvanica
R
Istantaneo
La Scarica Galvanica infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Metallurgia -- La Scarica Galvanica infligge invece 4 danni a quella creatura o a quel giocatore se controlli tre o più artefatti.

Cacciasole Auriok
1B
Creatura -- Soldato Umano
1/1
Metallurgia -- Fintanto che controlli tre o più artefatti, la Cacciasole Auriok prende +2/+2 e ha volare.

  • Alcune abilità di metallurgia che compaiono su istantanei e stregonerie usano la parola "invece". Quelle magie hanno un effetto migliorato se controlli tre o più artefatti nel momento in cui si risolvono. Per queste, ottieni solo l'effetto migliorato, non entrambi gli effetti.
  • Le abilità di metallurgia di istantanei e stregonerie che non usano la parola "invece" forniranno un effetto addizionale se controlli tre o più artefatti nel momento in cui si risolvono.
  • Alcune abilità di metallurgia sono abilità attivate di permanenti. Per attivare una tale abilità, devi controllare tre o più artefatti al momento dell'attivazione. L'abilità si risolverà come al solito anche se quando si risolve non controlli più tre o più artefatti.
  • Alcune abilità di metallurgia sono statiche. Queste abilità verificano continuamente se controlli o no tre o più artefatti per vedere se il bonus si applica. Con una eccezione (vedi la voce "Rifiuto Stoico" nella sezione Note Specifiche sulle Carte), queste abilità funzionano solo sul campo di battaglia.
  • Una creatura con un'abilità di metallurgia statica che ne aumenta la costituzione, come la Cacciasole Auriok, perde il bonus non appena il suo controllore controlla meno di tre artefatti. Se il danno su quella creatura è maggiore o pari alla sua costituzione dopo che l'abilità di metallurgia ha smesso di applicarsi, la creatura viene distrutta e messa nel cimitero del suo proprietario come azione di stato.
  • Le abilità di metallurgia innescate hanno una clausola del "se" interposto. Devi controllare tre o più artefatti al momento giusto perché queste abilità si inneschino, altrimenti non fanno nulla. La partita lo verificherà di nuovo quando queste abilità si risolvono. Se non controlli tre o più artefatti in quel momento, queste abilità non faranno nulla.
  • Alcune abilità di metallurgia compaiono sugli artefatti. Siccome controlli già quell'artefatto, devi controllarne solo altri due perché l'abilità funzioni.

***Nuova Azione Definita da Parola Chiave: Proliferare***

Proliferare è un'azione definita da parola chiave che compare sulle carte Phyrexian. Ti permette di aggiungere un altro segnalino a ogni giocatore e/o permanente che ne ha già uno.

Trono di Geth
2
Artefatto
TAP, Sacrifica un artefatto: Proliferare. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori con segnalini su di essi, poi metti su ognuno un altro segnalino di un tipo già presente.)

Le regole ufficiali per proliferare sono le seguenti:

701.23. Proliferare

701.23a Per proliferare, scegli un qualsiasi numero di permanenti con uno o più segnalini e scegli un qualsiasi numero di giocatori con uno o più segnalini. Per ogni permanente scelto in questo modo, scegli un segnalino su quel permanente, poi metti su di esso un altro di quei segnalini. Per ogni giocatore scelto in questo modo, scegli un segnalino che il giocatore ha già, poi il giocatore ottiene un altro di quei segnalini.

  • Puoi scegliere un qualsiasi giocatore che abbia un segnalino, compreso te stesso.
  • Puoi scegliere un qualsiasi permanente che abbia un segnalino, compresi quelli controllati dagli avversari. Non puoi scegliere carte in alcuna zona diversa dal campo di battaglia, neppure se hanno dei segnalini, come le carte sospese o una Tempesta di Fulmini in pila.
  • Non devi scegliere tutti i permanenti o giocatori che hanno un segnalino, ma solo quelli a cui vuoi aggiungere un altro segnalino. Siccome "un qualsiasi numero" comprende lo zero, puoi non scegliere alcun permanente e puoi non scegliere alcun giocatore.
  • Se un permanente scelto in questo modo ha più tipi di segnalini, viene messo su quel permanente un singolo nuovo segnalino.
  • I giocatori possono rispondere alla magia o abilità il cui effetto include proliferare. Tuttavia, dopo che quella magia o abilità inizia a risolversi e il suo controllore sceglie quali permanenti e giocatori otterranno nuovi segnalini, è troppo tardi per rispondere.

***Nuovo Oggetto: Emblema***

Un emblema è un nuovo tipo di oggetto che esiste nella zona di comando.

Venser, il Visitatore
Planeswalker -- Venser
3
+2: Esilia un permanente bersaglio che possiedi. Rimettilo sul campo di battaglia sotto il tuo controllo all'inizio della prossima sottofase finale.
-1: Le creature non possono essere bloccate in questo turno.
-8: Ottieni un emblema con "Ogniqualvolta lanci una magia, esilia un permanente bersaglio".

Le regole ufficiali per gli emblemi sono le seguenti:

113. Emblemi

113.1. Alcuni effetti mettono gli emblemi nella zona di comando. Un emblema è un marker usato per rappresentare un oggetto che ha una o più abilità, ma nessun'altra caratteristica.

113.2. Un effetto che crea un emblema dice "[giocatore] ottiene un emblema con [abilità]." Che significa che [giocatore] mette un emblema con [abilità] nella zona di comando. L'emblema è sia posseduto che controllato da quel giocatore.

113.3. Un emblema non ha altre caratteristiche se non le abilità definite dall'effetto che lo ha creato. Nello specifico, un emblema non ha nome, né tipi, nessun costo di mana, nessun colore, né simbolo di espansione.

113.4. Le abilità degli emblemi funzionano nella zona di comando.

113.5. Un emblema non è una carta né un permanente. Emblema non è un tipo di carta.

  • Ad oggi, solo tre carte hanno abilità che creano emblemi. Due sono i planeswalker di Cicatrici di Mirrodin Koth del Martello e Venser, il Visitatore. La terza è la planeswalker Elspeth, Cavaliera Errante, il cui testo è stato aggiornato di recente.
  • Gli emblemi si comportano in modo simile agli incantesimi: Hanno un'abilità che, in senso generale, influenza la partita in modo continuato. La differenza principale, però, è che gli emblemi non sono permanenti e non esistono sul campo di battaglia. Nulla nel gioco può rimuovere un emblema, semplicemente perché nessun'altra magia o abilità fa riferimento ad essi. Una volta che ottieni un emblema, lo tieni per il resto della partita.

***Ciclo: Bombarcane***

L'espansione Cicatrici di Mirrodin include un ciclo di cinque Bombarcane, una variazione a un ciclo visto in origine nell'espansione Mirrodin.

Bombarcana dell'Orizzonte
1
Artefatto
2, TAP, Sacrifica la Bombarcana dell'Orizzonte: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.
Quando la Bombarcana dell'Orizzonte viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, puoi pagare V. Se lo fai, pesca una carta.

  • La seconda abilità si innesca quando la Bombarcana viene messa in un cimitero dal campo di battaglia per qualche motivo, non solo come risultato del sacrificarla per attivare la sua prima abilità.
  • Non decidi se pagare o meno il costo dell'abilità innescata finché non si risolve. Una volta deciso, nessun giocatore potrà più rispondere. Puoi pagare solo una volta e pescare solo una carta.
  • Se attivi la prima abilità, la seconda abilità si innescherà e si risolverà prima che lo faccia la prima. Per esempio, se attivi la prima abilità della Bombarcana dell'Orizzonte, sceglierai se pagare V e pescare una carta prima di passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base.

***Ciclo: I Plasmatori***

L'espansione Cicatrici di Mirrodin include un ciclo di cinque Plasmatori, ognuno dei quali è una creatura con un'abilità che si innesca ogniqualvolta lanci una magia artefatto.

Plasmavita
1V
Creatura -- Artefice Umano
2/1
Ogniqualvolta lanci una magia artefatto, puoi pagare 1. Se lo fai, guadagni 3 punti vita.

  • Ogniqualvolta lanci una magia artefatto, l'abilità di ogni Plasmatore che controlli si innesca. Puoi mettere le abilità in pila in qualsiasi ordine, senza dimenticare che quella messa in pila per ultima si risolverà per prima. Tutte le abilità si risolveranno prima che la magia artefatto si risolva.
  • L'abilità di un Plasmatore si risolverà anche se la magia artefatto che l'ha fatta innescare viene neutralizzata.
  • Mettere sul campo di battaglia una pedina artefatto non farà innescare l'abilità di un Plasmatore.
  • Tre dei Plasmatori (Plasmabraci, Plasmavita e Plasmamyr) richiedono il pagamento di 1 per ottenere il bonus. Decidi se pagare 1 quando l'abilità si risolve. Nonostante i giocatori possano rispondere all'abilità di un Plasmatore, una volta che inizia a risolversi e decidi se pagare, nessun giocatore potrà più rispondere.
  • Quando l'abilità di un Plasmatore si risolve, puoi pagare 1 solo una volta e ottenere il bonus solo una volta.

***Ciclo: Terre TAPpate di _Cicatrici di Mirrodin_***

L'espansione Cicatrici di Mirrodin presenta un ciclo di cinque terre che producono due colori di mana ed entrano nel campo di battaglia TAPpate a meno che non controlli al massimo altre due terre.

Rupi di Fenditura Nera
Terra
Le Rupi di Fenditura Nera entrano nel campo di battaglia TAPpate a meno che tu non controlli al massimo altre due terre.
TAP: Aggiungi N o R alla tua riserva di mana.

  • Se una di queste terre è la tua prima, seconda o terza terra, entra nel campo di battaglia STAPpata. Però, se controlli altre tre o più terre, entra nel campo di battaglia TAPpata.
  • Se una di queste terre entra nel campo di battaglia contemporaneamente a una o più altre terre (magari per Morforama o Deformare il Mondo), non si prendono in considerazione quelle altre terre quando si determina quante altre terre controlli.

***Nota alle Regole: Magie e Abilità con Bersaglio***

Striscia ad Arco
1R
Stregoneria
La Striscia ad Arco infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio e 1 danno a un'altra creatura o un altro giocatore bersaglio.

  • Se una magia o abilità richiede più di un bersaglio, come la Striscia ad Arco, devi essere in grado di scegliere altrettanti bersagli. Se non puoi, allora non puoi lanciare la magia o attivare l'abilità.
  • Se una magia o abilità ha più bersagli e tutti i bersagli diventano illegali prima che si sia risolta, la magia o abilità viene neutralizzata. Però, se almeno uno di quei bersagli è ancora legale, la magia o abilità si risolverà. Non può compiere azioni su bersagli illegali, né può far compiere azioni a bersagli illegali.

Immagine Distorta
L
Istantaneo
Scambia la forza e la costituzione di una creatura bersaglio fino alla fine del turno.
Pesca una carta.

  • Se una magia o abilità richiede un bersaglio e tutti i bersagli della magia o abilità diventano illegali prima che la magia o abilità si sia risolta, la magia o abilità viene neutralizzata. Non avverrà nessuno dei suoi effetti, compresi gli effetti senza bersaglio (come il "Pesca una carta" dell'Immagine Distorta).

 

 


 

Tutti i marchi, inclusi i nomi dei personaggi, sono proprietà di Wizards of the Coast, Inc, una società di Hasbro, Inc. (C) Wizards.


(Ult. Agg.: 04/10/2010 21:43:32 by Daniele)

Copyright 1998-2016 - mtgdb.net - Tutti i marchi sono tutelati dai diritti d'autore dei rispettivi proprietari.
Valid HTML 4.01 Transitional