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Le Domande Più Frequenti di Ascesa degli Eldrazi

Ultima modifica: 7 aprile 2010
Tornei Prerelease: 17-18 aprile 2010
Uscita ufficiale: 23 aprile 2010
Launch Party: 23/25 aprile 2010

L'espansione Ascesa degli Eldrazi diventa legale per il gioco Constructed sanzionato nella sua data di uscita ufficiale. Da quel momento nel formato Standard saranno permesse le seguenti espansioni: Frammenti di Alara, Conflux, Rinascita di Alara, Magic 2010, Zendikar, Worldwake e Ascesa degli Eldrazi.

Dimensioni dell'espansione: 248 carte (100 comuni, 60 non comuni, 53 rare, 15 rare mitiche, 20 terre base)

Note generali

 ***Nuovo Tipo di Creatura: Eldrazi***

Come ci si aspetta da un'espansione intitolata Ascesa degli Eldrazi, questa contiene un certo numero di carte Eldrazi. Eldrazi è un nuovo tipo di creatura che non influisce sulle regole. Tuttavia, sulle carte Eldrazi si trovano molte abilità e aspetti interessanti del gioco.


 

***Nuova Abilità definita da Parola Chiave: Annientatore***

 

Annientatore è un'abilità innescata che rende alcune creature Eldrazi ancora più brutali quando attaccano.

Frantumatore di Ulamog
8
Creatura -- Eldrazi
8/8

Annientatore 2 (Ogniqualvolta questa creatura attacca, il giocatore in difesa sacrifica due permanenti.)

Il Frantumatore di Ulamog attacca ogni turno, se può farlo.

 

Le regole ufficiali per l'abilità annientatore sono le seguenti:

702.83. Annientatore

702.83a Annientatore è un'abilità innescata che appare su alcune creature. "Annientatore N" significa "Ogniqualvolta questa creatura attacca, il giocatore in difesa sacrifica N permanenti".

702.83b Se una creatura ha più istanze di annientatore, ognuna si innesca separatamente.

 

  • Il giocatore in difesa è il giocatore che la creatura con annientatore sta attaccando, o il controllore del planeswalker che la creatura con annientatore sta attaccando.
  • Le abilità di annientatore si innescano e si risolvono durante la sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti. Il giocatore in difesa sceglie e sacrifica il numero richiesto di permanenti prima di dichiarare le creature bloccanti. Qualsiasi creatura sacrificata in questo modo non sarà quindi in grado di bloccare.
  • Se una creatura con annientatore sta attaccando un planeswalker e il giocatore in difesa sceglie di sacrificare quel planeswalker, la creatura attaccante continua ad attaccare. Può essere bloccata. Se non viene bloccata, semplicemente non infliggerà danno da combattimento a nessuno.
  • In una partita Two-Headed Giant, il controllore di una creatura attaccante con annientatore sceglie quale dei giocatori in difesa viene influenzato dall'abilità. Solo quel giocatore sacrifica i permanenti. La scelta viene effettuata quando si risolve l'abilità; una volta scelto un giocatore, è troppo tardi perché qualcuno possa rispondere.


***Riproposizione di Tipo di Carta: Tribale***

 

Tribale è un tipo di carta che è stato incontrato l'ultima volta nelle espansioni Lorwyn e Aurora. I tribali hanno un tipo di creatura anche se non sono creature. In questa espansione, significa che alcuni istantanei, stregonerie e incantesimi sono Eldrazi.

308. Tribali

308.1. Ogni carta tribale ha un altro tipo di carta. Lanciare e risolvere una carta tribale segue le regole per lanciare e risolvere una carta dell'altro tipo.

308.2. I sottotipi di tribale sono sempre parole singole e sono elencati dopo una lineetta lunga: "Incantesimo Tribale -- Tritone". La serie di sottotipi di tribale è la stessa serie dei sottotipi di creatura; questi sottotipi sono chiamati _tipi di creatura_. I tribali possono avere più sottotipi. Vedi la regola 204.3k per l'elenco completo dei tipi di creatura.

 

  • Tribale non è un tipo di permanente. Tuttavia, una carta tribale può diventare un permanente se un altro dei suoi tipi le consente di farlo.
  • Se una carta con più tipi ha uno o più sottotipi, ogni sottotipo è legato al suo tipo appropriato.
  • Una carta (Progenitore di Ulamog) fa riferimento a "carte Eldrazi". Influenza sia le carte creatura Eldrazi che le carte tribale Eldrazi.
  • Due carte (l'Occhio di Ugin e il Tempio Eldrazi) fanno riferimento a "magie Eldrazi". Influenzano sia le magie creatura Eldrazi che le magie tribale Eldrazi.
  • Il Tempio Eldrazi fa riferimento anche solo a "Eldrazi". Questa parte della sua abilità influenza i permanenti Eldrazi, che comprendono i tribali Eldrazi presenti sul campo di battaglia. Non influenza le carte Eldrazi che non sono presenti sul campo di battaglia.


***Nuovi Bordi delle Carte: Carte Incolori***

 

Anche se le creature Parassita Eldrazi sono normali carte colorate, molti Eldrazi (compresi i tribali Eldrazi) sono incolori. Queste carte hanno bordi trasparenti, che permettono all'illustrazione di arrivare fino al margine.

[tutto è polvere]
7
Stregoneria Tribale -- Eldrazi

Ogni giocatore sacrifica tutti i permanenti colorati che controlla.

  • Le magie incolori e i permanenti incolori si comportano esattamente come le loro controparti colorate, tranne che non è necessario mana di un colore specifico per lanciarli.
  • Gli Eldrazi incolori (compresi i tribali e le creature) non sono artefatti. Le magie e le abilità che influenzano gli artefatti non li influenzeranno.


***Tematica: Abilità "Quando lanci [questa creatura]"***

 

Alcune creature Eldrazi hanno abilità che si innescano quando le lanci.

Artigiano di Kozilek
9
Creatura -- Eldrazi
10/9

Quando lanci l'Artigiano di Kozilek, puoi rimettere sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.

Annientatore 2 (Ogniqualvolta questa creatura attacca, il giocatore in difesa sacrifica due permanenti.)

  • Una tale abilità si innesca non appena la creatura è stata lanciata. Viene messa in pila sopra a quella magia creatura e si risolverà prima che la creatura entri nel campo di battaglia.
  • Le abilità come questa esistono indipendentemente dalla creatura. Se la magia creatura viene neutralizzata, non lo è l'abilità (e viceversa).
  • Puoi lanciare la creatura anche se non esistono bersagli legali per l'abilità.


***Tematica: Eldrazi Leggendari***

 

Tre delle creature Eldrazi sono leggendarie. Ognuna ha un'abilità che dice "Quando [questa creatura] viene messa in un cimitero da qualsiasi zona, il suo proprietario rimescola il suo cimitero nel suo grimorio".

  • Questa abilità si innesca quando l'Eldrazi leggendario viene messo nel tuo cimitero da qualsiasi zona, non solo dal campo di battaglia.
  • Siccome questa abilità non si innesca specificatamente al momento di lasciare il campo di battaglia, non si comporta come un'abilità lascia-il-campo-di-battaglia. L'abilità si innescherà dal cimitero.
    • Se l'Eldrazi leggendario avesse perso questa abilità mentre era sul campo di battaglia e poi fosse stato messo nel tuo cimitero, l'abilità si innescherebbe comunque e il tuo cimitero sarebbe rimescolato nel tuo grimorio.
    • Tuttavia, se l'Eldrazi leggendario ha perso questa abilità quando è stato messo nel tuo cimitero (per esempio, a causa del Carceriere Yixlid), l'abilità non si innescherà.
  • Se l'Eldrazi leggendario in qualche modo lascia il tuo cimitero dopo che l'abilità si è innescata ma prima che si sia risolta, non verrà rimescolato nel tuo grimorio. Però, il resto del tuo cimitero verrà rimescolato. Se il tuo cimitero è vuoto, rimescolerai comunque il tuo grimorio.
  • Se un effetto di sostituzione sposta un Eldrazi leggendario in un'altra zona invece di metterlo in un cimitero, l'abilità non si innescherà nemmeno.


***Tematica: Pedine Progenie Eldrazi***

 

Molte magie e abilità in questa espansione ti fanno mettere sul campo di battaglia delle pedine creatura Progenie Eldrazi. Queste pedine hanno tutte le stesse caratteristiche.

Soffio Progenitore
1R
Istantaneo

Il Soffio Progenitore infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Progenie Eldrazi 0/1 incolore. Ha "Sacrifica questa creatura: Aggiungi 1 alla tua riserva di mana".

 

  • Sacrificare una pedina Progenie Eldrazi per aggiungere 1 alla tua riserva di mana è un'abilità di mana. Nessun giocatore può rispondere ad essa. Puoi attivare l'abilità mentre stai lanciando una magia, attivando un'abilità o quando una magia o abilità che si sta risolvendo ti richiede un pagamento di mana, per esempio.
  • Alcune abilità influenzano le Progenie Eldrazi. Tali abilità, naturalmente, influenzano queste pedine. Tali abilità influenzano anche l'Ultimus Nebbiforme e le creature con cangiante, poiché hanno i tipi di creatura Eldrazi e Progenie. 
  • Non tutte le creature con tipi di creatura Eldrazi e Progenie hanno "Sacrifica questa creatura: Aggiungi 1 alla tua riserva di mana". Queste pedine ce l'hanno solo perché gli effetti che le creano dicono che hanno quella abilità. L'Ultimus Nebbiforme non ha quella abilità, ad esempio. Se una pedina Progenie Eldrazi perde le sue abilità, non sarai più in grado di sacrificarla per attingere mana.
  • Alcuni degli istantanei e delle stregonerie che creano pedine Progenie Eldrazi, ad esempio il Soffio Progenitore, hanno dei bersagli. Se tutti i bersagli della magia diventano illegali prima che si sia risolta, l'intera magia verrà neutralizzata. Non otterrai alcuna pedina Progenie Eldrazi.


***Nuovo Layout delle Carte: Livellatori***

***Nuova Abilità definita da Parola Chiave: Aumentare di livello***


L'espansione Ascesa degli Eldrazi presenta un certo numero di creature con un layout particolare: I loro riquadri di testo contengono tre strisce e ogni striscia ha un riquadro forza/costituzione associato ad esso sul lato destro della carta. Inoltre, la prima striscia contiene l'abilità definita da parola chiave "aumentare di livello", e la seconda e la terza striscia presentano ognuna un simbolo di livello, indicato da {LIVELLO N1-N2} o da {LIVELLO N3+} (vedi sotto) nei documenti delle regole, sul lato sinistro della carta.


Comandante dall'Elmo Corallino
LL
Creatura -- Soldato Tritone
2/2

Aumentare di livello 1 (1: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.)

{LIVELLO 2-3}

3/3

Volare

{LIVELLO 4+}

4/4

Volare

Le altre creature Tritone che controlli prendono +1/+1.

 

Le regole ufficiali per l’abilità aumentare di livello sono le seguenti:

702.84. Aumentare di livello

702.84a Aumentare di livello è un'abilità attivata. "Aumentare di livello [costo]" significa "[costo]: Metti un segnalino livello su questo permanente. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria."

702.84b Ogni carta stampata con un'abilità aumentare di livello viene chiamata carta livellatore. Ha un layout particolare e comprende due simboli di livello che sono a loro volta abilità definite da parola chiave. Vedi regola 710, "Carte Livellatore".

 

Le regole ufficiali per i livellatori sono le seguenti:

710. Carte Livellatore

710.1. Ogni carta livellatore ha un riquadro di testo striato e tre riquadri forza/costituzione. Il riquadro di testo di una carta livellatore contiene due simboli di livello.

710.2. Un simbolo di livello è un'abilità definita da parola chiave che rappresenta un'abilità statica. Il simbolo di livello comprende una serie di numeri, indicati qui da "N1-N2", o un solo numero seguito da un segno più, indicato qui da "N3+". Qualsiasi abilità stampata all'interno della stessa striscia del riquadro di testo come simbolo di livello è parte della sua abilità statica. Lo stesso vale per il riquadro forza/costituzione stampato all'interno di quella striscia, indicato qui da "[p/t]".

710.2a "{LIVELLO N1-N2} [abilità] [p/t]" significa "Fintanto che questa creatura ha almeno N1 segnalini livello, ma non più di N2 segnalini livello, è [p/t] e ha [abilità]".

710.2b "{LIVELLO N3+} [abilità] [p/t]" significa "Fintanto che questa creatura ha N3 o più segnalini livello, è [p/t] e ha [abilità]".

710.3. Le strisce del riquadro di testo non hanno rilevanza per le regole se non per demarcare chiaramente quali abilità e quale riquadro forza/costituzione sono associati a quale simbolo di livello. Ogni carta livellatore contiene solo un riquadro di testo.

710.4. Qualsiasi abilità che ha una carta livellatore e che non è preceduta da un simbolo di livello viene trattata normalmente. In particolare, ogni permanente livellatore ha la sua abilità aumentare di livello (vedi regola 702.84) in qualsiasi momento; può essere attivata indipendentemente da quanti segnalini livello sono su quel permanente.

710.5. Se il numero di segnalini livello su una creatura livellatore è inferiore a N1 (il primo numero stampato nel suo simbolo {LIVELLO N1-N2}), ha la forza e la costituzione indicate dal suo riquadro forza/costituzione più in alto.

710.6. In ogni zona diversa dal campo di battaglia, una carta livellatore ha la forza e la costituzione indicate dal suo riquadro forza/costituzione più in alto.

 

In altre parole, potresti interpretare il riquadro di testo del Comandante dall'Elmo Corallino come se dicesse quanto segue:


2/2

Aumentare di livello 1 (1: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.)

Fintanto che il Comandante dall'Elmo Corallino ha almeno due segnalini livello, ma non più di tre segnalini livello, è 3/3 e ha volare.

Fintanto che il Comandante dall'Elmo Corallino ha quattro o più segnalini livello, è 4/4 e ha volare e "Le altre creature Tritone che controlli prendono +1/+1".

 

  • Quando un livellatore entra nel campo di battaglia, di solito avrà zero segnalini livello, che significa che avrà la forza e la costituzione stampate nel suo riquadro forza/costituzione più in alto.
  • Le abilità che un livellatore fornisce a se stesso non sostituiscono qualsiasi altra abilità che possa avere. In particolare, non sostituiscono l'abilità aumentare di livello della creatura; quella ce l'ha sempre.
  • Sebbene le abilità fornite dal suo simbolo {LIVELLO N3+} non sostituiscano le abilità fornite dal suo simbolo {LIVELLO N1-N2}, una volta che la creatura ha almeno N3 segnalini livello, non avrà più le abilità fornite dal suo simbolo {LIVELLO N1-N2}. Questo semplicemente perché non avrà più il numero necessario di segnalini livello perché quel simbolo abbia effetto.
  • Gli effetti che attribuiscono un valore specifico alla forza o alla costituzione di un livellatore, compresi gli effetti derivanti dall'abilità di un simbolo di livello, si applicano in ordine cronologico. L'ordine cronologico di ogni abilità di un simbolo di livello è lo stesso ordine cronologico del livellatore, indipendentemente da quando il segnalino livello più recente è stato messo su di esso. Per esempio, diciamo che il Comandante dall'Elmo Corallino è sul campo di battaglia, poi entra nel campo di battaglia la Divinità delle Meraviglie, che dice "Le altre creature sono 1/1". Dopo che il secondo segnalino livello viene messo sul Comandante dall'Elmo Corallino, sarà 1/1 (non 3/3) e avrà volare, poiché l'abilità della Divinità delle Meraviglie si applica per ultima. (Se invece la Divinità delle Meraviglie entrasse nel campo di battaglia prima del Comandante dall'Elmo Corallino, allora l'abilità del Comandante si applicherebbe per ultima e sarebbe 3/3.)
  • Gli effetti che cambiano la forza o la costituzione di un livellatore, come quelli della Crescita Gigante o dell'Inno Glorioso, si applicheranno indipendentemente da quando hanno avuto inizio. Lo stesso vale per i segnalini che cambiano la forza o la costituzione (come i segnalini +1/+1) e per gli effetti che scambiano la forza e la costituzione della creatura.
  • Se un'altra creatura diventa una copia di un livellatore, tutte le abilità stampate del livellatore (comprese quelle rappresentate dai simboli di livello) vengono copiate. Ma non è così per le attuali caratteristiche del livellatore e il numero di segnalini livello su di esso. Le abilità, la forza e la costituzione della copia saranno determinate in base a quanti segnalini livello sono sulla copia. 
  • Il livello di una creatura si basa su quanti segnalini livello ha, non su quante volte la sua abilità aumentare di livello è stata attivata o si è risolta. Se un livellatore ottiene segnalini livello grazie a qualche altro effetto (ad esempio, l'Accelerazione Oraria) o perde segnalini livello per qualche motivo (ad esempio, la Vampira Fattucchiera), il suo livello cambia di conseguenza.


***Nuova Abilità definita da Parola Chiave: Ripresa***


Ripresa è un'abilità che ti permette di lanciare un istantaneo o una stregoneria una seconda volta senza pagare alcun costo durante il tuo prossimo mantenimento.

Colpo Distorcente
L
Stregoneria

Una creatura bersaglio prende +1/+0 fino alla fine del turno e non può essere bloccata in questo turno.

Ripresa (Se lanci questa magia dalla tua mano, esiliala quando si risolve. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare questa carta dall'esilio senza pagare il suo costo di mana.)

 

Le regole ufficiali per l'abilità ripesa sono le seguenti:

702.85. Ripresa

702.85a Ripresa compare su alcuni istantanei e stregonerie. Rappresenta un'abilità statica che funziona mentre la magia è in pila e può creare un'abilità innescata ritardata. "Ripresa" significa "Se questa magia è stata lanciata dalla tua mano, invece di metterla nel tuo cimitero quando si risolve, esiliala e, all'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare questa carta dall'esilio senza pagare il suo costo di mana".

702.85b Lanciare una carta senza pagarne il costo di mana come risultato di un'abilità ripresa segue le regole per pagare costi alternativi nelle regole 601.2b e 601.2e-g.

702.85c Più istanze di ripresa sulla stessa magia sono ridondanti.

 

  • Se una magia con ripresa che hai lanciato dalla tua mano viene neutralizzata per qualche motivo (per una magia come Eliminare o perché tutti i suoi bersagli sono illegali), la magia non si risolve e ripresa non ha effetto. La magia viene semplicemente messa nel tuo cimitero. Non potrai lanciarla di nuovo nel prossimo turno.
  • Se lanci una magia con ripresa da qualsiasi zona diversa dalla tua mano (ad esempio, dal tuo cimitero per la carta Peccati del Passato, dal tuo grimorio per l'abilità cascata o dalla mano del tuo avversario per la carta Trio di Sen), ripresa non avrà alcun effetto. Se la lanci dalla tua mano, ripresa funzionerà che tu abbia o meno pagato il suo costo di mana (per esempio, se la lanci dalla tua mano grazie all'Arcangelo del Maelstrom).
  • Se a causa di un effetto di sostituzione una magia con ripresa che hai lanciato dalla tua mano sta per essere messa in qualsiasi altra zona invece che nel tuo cimitero (come potrebbe richiedere la Leyline del Nulla), scegli se applicare l'effetto di ripresa o l'altro effetto quando si risolve la magia.
  • Ripresa non avrà alcun effetto sulle copie di magie poiché non le lanci dalla tua mano.
  • Se lanci una magia con ripresa dalla tua mano e si risolve, non viene messa nel tuo cimitero. Viene, invece, esiliata direttamente dalla pila. Gli effetti che si interessano delle carte che vengono messe nel tuo cimitero non avranno effetto.
  • All'inizio del tuo mantenimento, tutte le abilità innescate ritardate create dagli effetti di ripresa si innescano. Puoi gestirle in qualsiasi ordine. Se vuoi lanciare una carta in questo modo, la lanci come parte della risoluzione della sua abilità innescata ritardata. Le restrizioni temporali basate sul tipo di carta (se è una stregoneria) vengono ignorate. Le altre restrizioni non vengono ignorate (ad esempio, quella della Regola della Legge).
  • Se non puoi lanciare una carta dall'esilio in questo modo (non ci sono bersagli legali per la magia, ad esempio) o se scegli di non farlo, non accade nulla quando si risolve l'abilità innescata ritardata. La carta rimane esiliata per il resto della partita e tu non avrai più un'altra possibilità di lanciare la carta. Lo stesso vale se l'abilità viene neutralizzata (magari per la carta Reprimere).
  • Se lanci una carta dall'esilio in questo modo, verrà messa nel tuo cimitero quando si risolve o se viene neutralizzata. Non ritornerà nell'esilio.


***Nuova Abilità definita da Parola Chiave: Armatura Totem***


Armatura totem è un'abilità di alcune Aure che può evitare che i permanenti che stanno incantando vengano distrutti.

Essenza del Cinghiale
2V
Incantesimo -- Aura

Incanta creatura

La creatura incantata prende +3/+3.

Armatura totem (Se la creatura incantata sta per essere distrutta, rimuovi invece tutto il danno da essa e distruggi quest'Aura.)


Le regole ufficiali per l’abilità armatura totem sono le seguenti:

702.86. Armatura totem

702.86a Armatura totem è un'abilità statica che appare su alcune Aure. "Armatura totem" significa "Se il permanente incantato sta per essere distrutto, rimuovi invece tutto il danno su di esso e distruggi quest'Aura".

702.86b Più istanze di armatura totem sullo stesso permanente sono ridondanti.

 

  • L'effetto di armatura totem è obbligatorio. Se il permanente incantato sta per essere distrutto, devi invece rimuovere tutto il danno da esso e distruggere l'Aura che ha armatura totem.
  • L'effetto di armatura totem viene applicato indipendentemente dal perché il permanente incantato sta per essere distrutto: perché gli è stato inflitto danno letale o perché è influenzato da un effetto che dice di "distruggerlo" (ad esempio, la Lama del Fato). In entrambi i casi, tutto il danno viene rimosso dal permanente e l'Aura viene distrutta.
  • L'armatura totem non ha effetto se il permanente incantato viene messo in un cimitero per qualsiasi altro motivo, per esempio se viene sacrificato, se è leggendario e un altro permanente leggendario con lo stesso nome si trova sul campo di battaglia o se la sua costituzione è pari o inferiore a 0.
  • Se un permanente che controlli viene incantato da più Aure che hanno armatura totem e il permanente incantato sta per essere distrutto, una di quelle Aure viene distrutta al suo posto, ma solo una di esse. Sei tu a scegliere quale perché sei tu che controlli il permanente incantato.
  • Se una creatura incantata con un'Aura che ha armatura totem è indistruttibile, il danno letale e gli effetti che tentano di distruggerla semplicemente non hanno effetto. Armatura totem non avrà effetto poiché non sarà necessario.
  • Se molteplici azioni di stato stanno per distruggere una creatura incantata con un'Aura che ha armatura totem contemporaneamente (perché le è stato inflitto danno letale e perché le è stato inflitto danno da una fonte con tocco letale, ad esempio), l'effetto di armatura totem le sostituirà tutte e salverà la creatura.
  • Se una magia o abilità (ad esempio, la Pulizia Planare) sta per distruggere sia un'Aura con armatura totem che il permanente che sta incantando contemporaneamente, l'effetto di armatura totem eviterà che il permanente incantato venga distrutto. Invece, la magia o abilità distruggerà l'Aura in due modi differenti allo stesso tempo, ma il risultato è lo stesso che se venisse distrutta una sola volta.
  • L'effetto di armatura totem non ha rigenerazione. Nello specifico, se l'effetto di armatura totem viene applicato, il permanente incantato non viene TAPpato e non viene rimosso dal combattimento come risultato. Gli effetti che dicono che il permanente incantato non può essere rigenerato (ad esempio, la Rivincita) non impediranno che l'effetto di armatura totem venga applicato.
  • Diciamo che controlli un permanente incantato con un'Aura che ha armatura totem e che il permanente incantato ha guadagnato uno scudo di rigenerazione. La prossima volta che sta per essere distrutto, scegli se applicare l'effetto di rigenerazione o l'effetto di armatura totem. L'altro effetto non viene usato e rimane, nel caso il permanente stia di nuovo per essere distrutto.
  • Diciamo che controlli un permanente incantato con un'Aura che ha armatura totem e che l'Aura ha guadagnato uno scudo di rigenerazione. La prossima volta che il permanente incantato sta per essere distrutto, l'Aura dovrebbe essere distrutta al suo posto... ma rigenera, quindi non viene distrutto nulla. In alternativa, se quell'Aura in qualche modo diventa indistruttibile, il permanente incantato in effetti è indistruttibile a sua volta.
  • Se una magia o abilità dice che sta per "distruggere" un permanente incantato con un'Aura che ha armatura totem, quella magia o abilità fa in modo che venga invece distrutta l'Aura. (Questo ha importanza per carte come la Giustizia Karmica.) Armatura totem non distrugge l'Aura; ma invece modifica gli effetti della magia o abilità. D'altra parte, se una magia o abilità infligge danno letale a una creatura incantata con un'Aura che ha armatura totem, sono le regole riguardanti il danno letale che provocano la distruzione dell'Aura, non quella magia o abilità.


***Tematica: Costo di Mana Convertito***


Un certo numero di carte di questa espansione verificano il costo di mana convertito di una carta o di un permanente.

Presagio Malefico
4NNN
Incantesimo

All'inizio della tua sottofase finale, puoi rivelare la prima carta del tuo grimorio. Se lo fai, ogni avversario perde punti vita pari al costo di mana convertito di quella carta.

 

  • Il costo di mana convertito di una carta che non è sul campo di battaglia considera unicamente i simboli di mana stampati nell'angolo in alto a destra della carta. Il costo di mana convertito è l'ammontare totale di mana in quel costo, indipendentemente dal colore. Per esempio, una carta con un costo di mana 3LL ha un costo di mana convertito di 5.
  • Il costo di mana convertito di un permanente viene determinato allo stesso modo, a meno che non stia copiando qualcos'altro. In quel caso, il suo costo di mana convertito è pari al costo di mana convertito di qualsiasi cosa stia copiando. In tutti i casi, ignora qualsiasi costo alternativo o addizionale (come potenziamento) pagato quando il permanente è stato lanciato.
  • Se il costo di mana di un permanente comprende X, X viene considerato pari a 0. Lo stesso vale per una carta che non è sul campo di battaglia o in pila. Il valore di X viene preso in considerazione solo quando si determina il costo di mana convertito di una magia in pila.
  • Se una carta o un permanente non ha simboli di mana nell'angolo in alto a destra (perché è una terra, ad esempio, o perché è una pedina che non sta copiando nulla), il suo costo di mana convertito è pari a 0.

 

 

Tutti i marchi, inclusi i nomi dei personaggi, sono proprietà di Wizards of the Coast LLC negli USA e negli altri Paesi in cui sono stati registrati. (C) 2010 Wizards.


(Ult. Agg.: 16/05/2010 18:50:21 by Daniele)

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