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Le Domande Più Frequenti di
Ritorno a Ravnica

Ultima modifica: 23 agosto 2012
Tornei Prerelease: 29-30 settembre 2012
Uscita ufficiale: 5-7 ottobre 2012

L'espansione Ritorno a Ravnica diventa legale per il gioco Constructed sanzionato nella sua data di uscita ufficiale: 5 ottobre 2012. Da quel momento nel formato Standard saranno permesse le seguenti espansioni: Innistrad, Ascesa Oscura, Ritorno di Avacyn, Magic 2013 e Ritorno a Ravnica.

Dimensioni dell'espansione: 274 carte (101 comuni, 80 non comuni, 53 rare, 15 rare mitiche e 25 terre base).

Note generali

Riproposizione di tematiche: Gilde e marchi delle gilde

Il blocco originale di Ravnica ha introdotto il piano di Ravnica, un mondo dominato da un panorama cittadino e controllato da dieci gilde, ognuna delle quali si basa su due colori. Cinque di queste dieci gilde (Azorius, Golgari, Izzet, Rakdos e Selesnya) sono presenti nell'espansione Ritorno a Ravnica. Le altre cinque (Orzhov, Dimir, Gruul, Boros e Simic) le troverete nell'espansione di febbraio 2013: Irruzione.

Se una carta dell'espansione Ritorno a Ravnica è associata a una gilda, presenta il corrispondente marchio della gilda sullo sfondo del riquadro di testo. I marchi delle gilde non hanno alcun effetto sul gioco.


 

Riproposizione di una meccanica: Carte ibride

I simboli di mana ibrido indicano un costo che può essere pagato con uno qualsiasi dei due colori. Per esempio, N|V può essere pagato con N oppure con V. È contemporaneamente un simbolo di mana nero e uno di mana verde. Una carta con il costo di mana N|V è sia nera che verde e il suo costo di mana convertito è pari a 1. Graficamente, il simbolo N|V è un cerchio diviso a metà: la parte in alto a sinistra ricorda un simbolo di mana nero, mentre quella in basso a destra un simbolo di mana verde.

 

Gambelunghe Golgari
3N|VN|V
Creatura - Insetto
5/4

  • I simboli di mana ibrido compaiono solo nei costi, come il costo di mana nell'angolo in alto a destra di una carta o il costo per attivare un'abilità attivata.
  • Una carta con un simbolo di mana ibrido nel suo costo di mana è di ciascun colore presente nel suo costo di mana, indipendentemente da quale mana è stato speso per lanciarla. Per esempio, la carta Gambelunghe Golgari in alto è nera e verde, anche se l'hai lanciata solo con mana verdi.
  • Mentre lanci una magia o attivi un'abilità attivata con un simbolo di mana ibrido nel costo, scegli quale colore di mana spenderai per ogni simbolo di mana ibrido. Lo farai nello stesso istante in cui sceglierai i modi o un valore di X in un costo di mana. Per esempio, scegli se lanciare Gambelunghe Golgari pagando 3NN, 3NV o 3VV.

 

Riproposizione di un ciclo: "Terre doppie" di Ravnica

Ci sono cinque terre non base nell'espansione Ritorno a Ravnica e ognuna di esse ha due tipi di terra base. Originariamente, queste terre sono state stampate nel blocco di Ravnica.

 

Fontana Santificata
Terra - Pianura Isola
(TAP: Aggiungi B o L alla tua riserva di mana.)

Mentre la Fontana Santificata entra nel campo di battaglia, puoi pagare 2 punti vita. Se non lo fai, la Fontana Santificata entra nel campo di battaglia TAPpata.

 

  • Queste carte hanno tipi di terra base, ma non sono terre base. Per esempio, non potrai trovare una di queste carte se un effetto ti ha detto di passare in rassegna il tuo grimorio per una "carta terra base".
  • Gli effetti che considerano un tipo di terra base cercano le terre che hanno quel tipo di terra, non solo le terre con quel nome. Per esempio, passa-Isole verifica se il giocatore in difesa controlla una terra con il tipo di terra Isola (come la Fontana Santificata), non solo le terre con il nome Isola.
  • Se un altro effetto ti impone di mettere una di queste terre sul campo di battaglia TAPpata, entrerà nel campo di battaglia TAPpata, che tu paghi i 2 punti vita o meno.
  • Se più di una di queste terre entra nel campo di battaglia nello stesso tempo, deciderai se pagare 2 punti vita per ognuna singolarmente e poi le metterai tutte sul campo di battaglia. Ad esempio, se hai 3 punti vita e due Fontane Sacrificate che entrano nel campo di battaglia contemporaneamente, puoi pagare 2 punti vita solo per una di loro, non per entrambe.

 

Azione definita da parola chiave Azorius: Trattenere

La gilda bianco-blu è il Senato Azorius. Gli Azorius sono i legislatori e i burocrati di Ravnica. Trattenere è una nuova abilità che rende i permanenti inefficaci per un breve periodo di tempo.

[ingiunzione di cessata attività]
1L
Stregoneria

Trattieni una creatura bersaglio controllata da un avversario. (Fino al tuo prossimo turno, quella creatura non può attaccare o bloccare e le sue abilità attivate non possono essere attivate.)

Pesca una carta.

 

Le regole ufficiali per trattenere sono le seguenti:

701.26. Trattenere

701.26a Alcune magie e abilità possono trattenere un permanente. Fino al prossimo turno del controllore di quella magia o abilità, quel permanente non può attaccare o bloccare e le sue abilità attivate non possono essere attivate.

 

  • Le abilità attivate hanno i due punti e sono scritte come segue: "[costo]: [effetto]". Nessuno può attivare le abilità attivate, comprese le abilità di mana, di un permanente trattenuto.
  • Le abilità statiche di un permanente trattenuto vengono comunque applicate. Le abilità innescate di un permanente trattenuto si possono comunque innescare.
  • Se, quando viene trattenuta, una creatura sta già attaccando o bloccando, non sarà rimossa dal combattimento. Continuerà ad attaccare o a bloccare.
  • Se l'abilità attivata di un permanente è in pila quando il permanente viene trattenuto, l'abilità non sarà influenzata.
  • Se un permanente non creatura viene trattenuto e successivamente si trasforma in una creatura, non potrà attaccare né bloccare.
  • Quando un giocatore abbandona una partita multiplayer, tutti gli effetti continui che durano fino al turno successivo del giocatore o fino a un punto specifico di quel turno dureranno finché il turno non avrebbe dovuto iniziare. Non terminano immediatamente, ma nemmeno durano per sempre.

 

Parola chiave Izzet: Sovraccarico

La gilda blu-rossa è la Lega Izzet. Gli Izzet sono impulsivi e sprezzanti. Sono i maghi-inventori di Ravnica. Sovraccarico è una nuova abilità che si trova su alcuni istantanei e stregonerie e serve ad ampliarne la portata.

 

Turbinante
L
Istantaneo

TAPpa una creatura bersaglio che non controlli.

Sovraccarico 3L (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di sovraccarico. Se lo fai, cambiane il testo sostituendo "una creatura bersaglio" con "ogni creatura".)

 

Le regole ufficiali per sovraccarico sono le seguenti:

702.94. Sovraccarico

702.94a Sovraccarico è una parola chiave che rappresenta due abilità statiche: una che funziona da qualsiasi zona in cui viene lanciata la magia con sovraccarico e un'altra che funziona mentre la carta è in pila. "Sovraccarico [costo]" significa "Puoi scegliere di pagare [costo] invece di pagare il costo di mana di questa magia" e "Se scegli di pagare il costo di sovraccarico di questa magia, cambiane il testo sostituendo tutte le istanze di ‘[x] bersaglio' con ‘ogni [x]'". Usare l'abilità sovraccarico segue le regole per pagare costi alternativi nelle regole 601.2b e 601.2e-g.

702.94b Se un giocatore sceglie di pagare il costo di sovraccarico di una magia, quella magia non richiederà nessun bersaglio. Potrà influenzare gli oggetti che non potrebbero essere scelti come bersagli legali se la magia fosse stata lanciata senza pagare il suo costo di sovraccarico.

702.94c La seconda abilità di sovraccarico crea un effetto di cambiamento del testo. Vedi regola 612, "Effetti di cambiamento del testo".

 

  • Se non paghi il costo di sovraccarico di una magia, quella magia avrà un bersaglio singolo. Se paghi il costo di sovraccarico, la magia non avrà alcun bersaglio.
  • Visto che una magia con sovraccarico non bersaglia quando il suo costo di sovraccarico è stato pagato, può influenzare i permanenti con anti-malocchio o con protezione dal colore appropriato. Ad esempio, se lanci il Turbinante pagando il suo costo di sovraccarico, le creature che non controlli con protezione dal blu verranno TAPpate.
  • Da notare che se la magia con sovraccarico infligge danno, la protezione dal colore di quella magia riuscirà comunque a prevenire quel danno.
  • Sovraccarico non cambia il momento in cui puoi lanciare la magia.
  • Lanciare una magia con sovraccarico non cambia il costo di mana di quella magia. Semplicemente paghi il costo di sovraccarico invece del costo normale.
  • Gli effetti che ti fanno pagare una magia di più o di meno ti faranno anche pagare il suo costo di sovraccarico altrettanto di più o di meno.
  • Se ti viene imposto di lanciare una magia con sovraccarico "senza pagare il suo costo di mana", non potrai scegliere di pagare invece il suo costo di sovraccarico.

 

Parola chiave Rakdos: Scatenare

La gilda nero-rossa è il Culto di Rakdos. Guidati da un capo demoniaco, i Rakdos diffondono perversità e caos con le proprie sommosse. Scatenare è una nuova abilità che si trova sulle creature e le fa diventare più feroci e implacabilmente aggressive.

 

Progenie di Rix Maadi
3NR
Creatura - Orrore

5/3

Scatenare (Puoi far entrare questa creatura nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. Non può bloccare fintanto che ha un segnalino +1/+1.)

 

Le regole ufficiali per scatenare sono le seguenti:

702.96. Scatenare

702.96a Scatenare è una parola chiave che rappresenta due abilità statiche. "Scatenare" significa "Puoi far entrare questo permanente nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 addizionale" e "Questo permanente non può bloccare fintanto che ha un segnalino +1/+1".

 

  • Dovrai scegliere se la creatura con scatenare entrerà o no nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 nel momento stesso in cui entrerà nel campo di battaglia. A quel punto, sarà troppo tardi perché un giocatore, per esempio, risponda alla magia creatura cercando di neutralizzarla.
  • L'abilità scatenare si applica indipendentemente dalla zona di provenienza della creatura che entrerà nel campo di battaglia.
  • Una creatura con scatenare non può bloccare se ha un qualsiasi segnalino +1/+1 e non soltanto quello messo dall'abilità scatenare.
  • Mettere un segnalino +1/+1 su una creatura con scatenare che sta già bloccando non la rimuove dal combattimento. Continuerà a bloccare.

 

Parola chiave Golgari: Mangiacarogne

La gilda nero-verde è lo Sciame Golgari. I Golgari venerano il ciclo naturale della vita e della morte. Mangiacarogne è una nuova abilità che si trova sulle carte creatura che permette ai vivi di mangiare i morti per diventare più forti.

Locusta di Zanikev
5N
Creatura - Insetto

3/3

Volare

Mangiacarogne 2NN (2NN, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Metti un numero di segnalini +1/+1 pari alla forza di questa carta su una creatura bersaglio. Attiva mangiacarogne solo quando potresti lanciare una stregoneria.)

 

Le regole ufficiali per mangiacarogne sono le seguenti:

702.95. Mangiacarogne

702.95a Mangiacarogne è un'abilità attivata che funziona solo mentre la carta con mangiacarogne è in un cimitero. "Mangiacarogne [costo]" significa "[costo], Esilia questa carta dal tuo cimitero: Metti un numero di segnalini +1/+1 pari alla forza di questa carta su una creatura bersaglio. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria".

 

  • Esiliare la carta creatura con mangiacarogne è parte del costo di attivazione dell'abilità mangiacarogne. Una volta che viene attivata l'abilità e pagato il suo costo, sarà troppo tardi per impedire l'attivazione dell'abilità cercando di rimuovere la carta creatura dal cimitero.

 

Azione definita da parola chiave Selesnya: Popolare

La gilda verde-bianca è il Conclave di Selesnya. Una vasta comunità interconnessa, Selesnya è dedita al costante reclutamento di nuovi membri. Popolare è una nuova abilità che ti permette di fare esattamente questo, copiando le pedine creatura che controlli.

Accordo dei Corsieri
4VB
Stregoneria

Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Centauro 3/3 verde, poi popola. (Metti sul campo di battaglia una pedina che è una copia di una pedina creatura che controlli.)

 

Le regole ufficiali per popolare sono le seguenti:

701.27. Popolare

701.27a Popolare significa scegliere una pedina creatura che controlli e mettere sul campo di battaglia una pedina che è una copia di quella pedina creatura.

701.27b Se non controlli nessuna pedina creatura quando ti viene imposto di popolare, non metterai alcuna pedina sul campo di battaglia.

 

  • Puoi scegliere qualsiasi pedina creatura che controlli. Se una magia o un'abilità mette una pedina sul campo di battaglia sotto il tuo controllo e poi ti impone di popolare (come nel caso dell'Accordo dei Corsieri), puoi scegliere di copiare la pedina che hai appena creato o puoi scegliere di copiare un'altra pedina creatura che controlli.
  • Se scegli di copiare una pedina creatura che è a sua volta una copia di un'altra creatura, la nuova pedina creatura copierà le caratteristiche di ciò che la pedina originale sta copiando.
  • La nuova pedina creatura copia le caratteristiche della pedina originale come descritto dall'effetto che ha messo sul campo di battaglia la pedina originale.
  • La nuova pedina non copia se quella pedina originale è TAPpata o STAPpata, se ha dei segnalini, Aure o Equipaggiamenti assegnati, o qualsiasi effetto non di copia che ha modificato la sua forza, la sua costituzione, il suo colore e così via.
  • Funzionerà anche ogni abilità "mentre [questa creatura] entra nel campo di battaglia" o "[questa creatura] entra nel campo di battaglia con" della nuova pedina.
  • Se non controlli alcuna pedina creatura quando popoli, non accadrà nulla.

 

Ciclo: Cancelli delle Gilde

 

L'espansione Ritorno a Ravnica introduce un nuovo sottotipo di terra: Cancello. Ogni gilda ha una carta Cancello con "Cancello della Gilda" nel suo nome, che viene TAPpata per attingere mana di uno qualsiasi dei due colori di quella gilda.

Cancello della Gilda Azorius
Terra - Cancello

Il Cancello della Gilda Azorius entra nel campo di battaglia TAPpato.

TAP: Aggiungi B o L alla tua riserva di mana.

 

  • Il sottotipo Cancello non ha alcuna regola associata, ma altre magie o abilità possono far riferimento a esso.
  • Cancello non è un tipo di terra base.

 

Ciclo: Runachiavi

 

Ogni gilda possiede una Runachiave, un artefatto che viene TAPpato per attingere mana di uno qualsiasi dei due colori di quella gilda e può diventare una creatura.

Runachiave Golgari
3
Artefatto

TAP: Aggiungi N o V alla tua riserva di mana.

NV: La Runachiave Golgari diventa una creatura artefatto Insetto 2/2 nera e verde con tocco letale fino alla fine del turno.

 

  • Finché l'abilità che trasforma la Runachiave in una creatura non si risolve, la Runachiave è incolore.
  • Attivare l'abilità che trasforma la Runachiave in una creatura mentre è già una creatura sostituirà ogni effetto che imposta la sua forza e/o costituzione a un altro numero, ma gli effetti che modificano la forza e/o la costituzione senza impostarle direttamente si applicheranno comunque. Ad esempio, poniamo che tu attivi l'ultima abilità della Runachiave Golgari. Dopo che si è risolta, lanci una Crescita Gigante bersagliandola. Ora è un 5/5. Poi viene lanciato Ridurre ("Una creatura bersaglio diventa 1/1 fino alla fine del turno") bersagliandola. Dopo che Ridurre si è risolto, la Runachiave Golgari sarebbe un 4/4. Attivando l'ultima abilità della Runachiave Golgari una seconda volta la renderesti di nuovo una creatura 5/5 fino alla fine del turno.

 

Ciclo: Carte che "non possono essere neutralizzate"

 

L'espansione Ritorno a Ravnica comprende un ciclo di carte che non possono essere neutralizzate.

Verdetto Supremo
1BBL
Stregoneria

Il Verdetto Supremo non può essere neutralizzato.

Distruggi tutte le creature.

 

  • Il testo standard delle magie che "non possono essere neutralizzate" varia: dipende se la magia ha uno o più bersagli. Le magie con uno o più bersagli hanno il testo addizionale "da magie o abilità" perché la magia può comunque essere neutralizzata dalle regole del gioco, se tutti i suoi bersagli sono illegali quando la magia tenta di risolversi.
  • Una magia che non può essere neutralizzata da magie o abilità può essere bersagliata da magie e abilità che cercano di neutralizzarla. Quelle magie e abilità si risolveranno comunque, ma la parte del loro effetto che avrebbe neutralizzato la magia non funzionerà. Qualsiasi altro effetto di quelle magie e abilità funzionerà come di consueto.

Tutti i marchi, inclusi i nomi dei personaggi, sono proprietà di Wizards of the Coast, Inc, una società di Hasbro, Inc. (C) Wizards.


(Ult. Agg.: 07/10/2012 12:07:22 by Daniele)

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