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Le Domande Più Frequenti di
Nuova Phyrexia

Ultima modifica: 25 aprile 2011
Tornei Prerelease: 7-8 maggio 2011
Uscita ufficiale: 13 maggio 2011

L'espansione Nuova Phyrexia diventa legale per il gioco Constructed sanzionato nella sua data di uscita ufficiale. Da quel momento nel formato Standard saranno permesse le seguenti espansioni: Zendikar, Worldwake, Ascesa degli Eldrazi, Magic 2011, Cicatrici di Mirrodin, Mirrodin Assediato e Nuova Phyrexia.

Dimensioni dell'espansione: 175 carte (10 terre base, 60 comuni, 60 non comuni, 35 rare e 10 rare mitiche)

Note generali


***La Guerra***

Per un certo periodo non si sapeva quale sarebbe stato l'esito del conflitto tra i Phyrexian e i Mirran e sono state presentate due possibili conclusioni al blocco Cicatrici di Mirrodin: Nuova Phyrexia e Mirrodin Puro. I Phyrexian hanno vinto la guerra. Nuova Phyrexia è l'espansione 3 di 3 nel blocco Cicatrici di Mirrodin; l'espansione Mirrodin Puro non esiste.

Nonostante la vittoria dei Phyrexian, si possono ancora trovare gruppi di Mirran sopravvissuti. Come le carte nelle prime due espansioni di questo blocco, ogni carta di Nuova Phyrexia (ad eccezione delle terre base e dei planeswalker) ha un'insegna identificativa nel suo riquadro di testo che mostra a quale fazione appartiene. (L'insegna Mirran ha l'aspetto di un anello segmentato. L'insegna Phyrexian sembra un cerchio con una barra che lo attraversa.) Le insegne delle fazioni non hanno alcun effetto sul gioco.


***Nuova Meccanica: Simboli di Mana di Phyrexia***

Sotto il dominio Phyrexian, la natura stessa della magia sta cambiando. In alcuni casi, il sangue funziona proprio come il mana. Il mana di Phyrexia consente ai giocatori di lanciare magie e attivare abilità con meno mana e di ignorare i requisiti di mana colorato.

Tanadon Micidiale
4P|VP|V
Creatura Artefatto -- Bestia
5/4
(P|V può essere pagato con V o con 2 punti vita.)
Travolgere

Visivamente, ogni simbolo di mana di Phyrexia è uguale all'insegna Phyrexian (un cerchio con una barra che lo attraversa) su uno dei cinque sfondi colorati, ognuno corrispondente a uno dei cinque colori di mana. Ogni simbolo di mana di Phyrexia rappresenta un costo che può essere pagato in due modi: spendendo un mana del colore corrispondente allo sfondo colorato o pagando 2 punti vita. Per esempio, (P|V può essere pagato con V o con 2 punti vita. È un simbolo di mana verde.

  • I simboli di mana di Phyrexia compaiono solo nei costi, come il costo di mana nell'angolo in alto a destra di una carta o il costo per attivare un'abilità attivata.
  • Una carta con simboli di mana di Phyrexia nel suo costo di mana è di ciascun colore presente nel suo costo di mana, indipendentemente da come possa essere stato pagato quel costo. Per esempio, il Tanadon Micidiale sopraccitato è verde, anche se un giocatore ha speso RRRR e pagato 4 punti vita per lanciarlo.
  • Per calcolare il costo di mana convertito di una carta con simboli di mana di Phyrexia nel suo costo, conta ogni simbolo di mana di Phyrexia come 1.
  • Quando lanci una magia o attivi un'abilità attivata con uno o più simboli di mana di Phyrexia nel suo costo, scegli come pagare per ogni simbolo di mana di Phyrexia nello stesso momento in cui sceglieresti i modi o un valore per X.
  • Se hai 1 o meno punti vita, non puoi pagare 2 punti vita.
  • Il mana di Phyrexia non è un nuovo colore. I giocatori non possono aggiungere mana di Phyrexia alla loro riserva di mana.


***Ciclo: Cancellieri***

I Cancellieri sono membri potenti della dirigenza Phyrexian. Ciascuno di essi ti consente di avere un certo impatto sulla partita ancora prima che inizi.

Cancelliere del Dross
4NNN
Creatura -- Vampiro
6/6
Puoi rivelare questa carta dalla tua mano iniziale. Se lo fai, all'inizio del primo mantenimento, ogni avversario perde 3 punti vita, poi tu guadagni punti vita pari ai punti vita persi in questo modo.

  • La tua "mano iniziale" è la mano di carte con cui decidi di cominciare la partita dopo aver preso eventuali mulligan.
  • Dopo che tutti i giocatori hanno deciso di non prendere più mulligan, se il giocatore che inizia ha qualche Cancelliere o altra carta che permette di compiere azioni dalla mano iniziale di un giocatore (ad esempio, la Leyline del Nulla), quel giocatore può compiere le azioni di una o più di quelle carte. Il giocatore che inizia ripete questo procedimento, compiendo tutte le azioni che vuole, una alla volta. Poi ogni altro giocatore secondo l'ordine del turno può fare lo stesso.
  • Dopo che ogni giocatore ha usufruito della propria opzione di compiere azioni dalla propria mano iniziale, inizia il primo turno della partita.
  • Ogni Cancelliere rivelato in questo modo rimane rivelato finché non inizia il primo turno della partita.
  • Una volta che un Cancelliere è stato rivelato in questo modo, quella stessa carta non può essere rivelata di nuovo per un effetto aggiuntivo.


***Ciclo: Giuntatori***

Le creature dell'espansione Nuova Phyrexia con la parola "Giuntatore/Giuntatrice" nel nome producono pedine Golem quando entrano nel campo di battaglia e forniscono un bonus a ogni Golem che controlli.

Giuntatore di Sensori
4B
Creatura -- Artefice
1/1
Quando il Giuntatore di Sensori entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura artefatto Golem 3/3 incolore.
Le creature Golem che controlli hanno cautela.

  • Il bonus fornito da ogni Giuntatore/Giuntatrice si applica a tutte le creature Golem che controlli, non solo alle pedine messe sul campo di battaglia con la sua abilità innescata.


***Ciclo: Esarchi***

Le creature dell'espansione Nuova Phyrexia con la parola "Esarca" nel nome hanno abilità modali che ti permettono di scegliere tra due effetti quando entrano nel campo di battaglia.

Esarca Torturatore
3R
Creatura -- Chierico
2/2
Quando l'Esarca Torturatore entra nel campo di battaglia, scegli uno — Una creatura bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno; oppure una creatura bersaglio prende -0/-2 fino alla fine del turno.

  • Scegli il modo quando metti in pila l'abilità. Dopo aver scelto, non puoi più cambiare il modo.
  • Non puoi scegliere un modo che richiede un bersaglio a meno che tu non sia in grado di scegliere un bersaglio legale.
  • Mentre l'abilità è in pila, considera come se il modo che non hai scelto non esistesse. Non selezioni bersagli per quel modo..


***Tematica: Carte Phyrexian con "Tassa di Sangue"***

Un certo numero di magie ha un effetto aggiuntivo che fa perdere 1 punto vita a un giocatore.

Disprezzo di Glissa
1V
Istantaneo
Distruggi un artefatto bersaglio. Il suo controllore perde 1 punto vita.

  • Se la magia richiede un bersaglio, come il Disprezzo di Glissa, e quel bersaglio è illegale quando la magia cerca di risolversi, la magia verrà neutralizzata e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Nessun giocatore perderà 1 punto vita.
  • Devi essere in grado di scegliere un bersaglio legale per poter lanciare la magia. Non puoi semplicemente lanciarla senza un bersaglio legale per far perdere 1 punto vita a un giocatore.


***Riproposizione di una Parola per Definire un'Abilità: Imprimere***

La parola per definire un'abilità "imprimere" è comparsa soltanto su carte artefatto Mirran in questo blocco. Però, in questa espansione si trova solo su tre carte di allineamento Phyrexian e nessuna di queste carte è un artefatto. Per il resto, le carte con imprimere funzionano allo stesso modo che nel resto del blocco. Hanno ancora un'abilità che esilia una carta e un'altra che in qualche modo fa riferimento alla carta esiliata.

Parassita Invasore
3RR
Creatura -- Insetto
3/2
Imprimere -- Quando il Parassita Invasore entra nel campo di battaglia, esilia una terra bersaglio.
Ogniqualvolta una terra con lo stesso nome della carta esiliata entra nel campo di battaglia sotto il controllo di un avversario, il Parassita Invasore infligge 2 danni a quel giocatore.



***Riproposizione di Meccaniche di _Cicatrici di Mirrodin_ e _Mirrodin Assediato_***

Molte abilità e meccaniche introdotte nelle espansioni Cicatrici di Mirrodin e Mirrodin Assediato compaiono anche nell'espansione Nuova Phyrexia. Per maggiori informazioni su infettare, segnalini -1/-1, segnalini veleno, imprimere, metallurgia e proliferare, vedi le FAQ di Cicatrici di Mirrodin. Per maggiori informazioni su arma vivente, vedi le FAQ di Mirrodin Assediato. Si trovano anche sul sito www.wizards.com/Magic/TCG/Resources.aspx?x=magic/rules/faqs .



***Cambiamento di Regole: Segnalini Veleno in Partite Two-Headed Giant***

Le regole per come gestire i segnalini veleno nella variante multiplayer Two-Headed Giant sono cambiate dal 1 Aprile 2011. Le regole ufficiali adesso sono le seguenti:

  • 810.8d Se una squadra ha quindici o più segnalini veleno, perde la partita. (Questa è un'azione di stato. Vedi regola 704.)
  • 810.10. Gli effetti che fanno ottenere segnalini veleno ai giocatori avvengono per ogni giocatore individualmente. I segnalini veleno sono condivisi dalla squadra.
  • 810.10a Se un effetto deve sapere quanti segnalini veleno ha un singolo giocatore, quell'effetto usa il numero di segnalini veleno che ha la squadra del giocatore.
  • 810.10b Se un effetto dice che un giocatore perde segnalini veleno, la squadra del giocatore perde altrettanti segnalini veleno.
  • 810.10c Un giocatore è "avvelenato" se la sua squadra ha uno o più segnalini veleno.


In più, è stata aggiunta la seguente regola per chiarire che scegli le squadre e non i singoli giocatori quando proliferi:

  • 701.23c Proliferare in una partita Two-Headed Giant significa scegliere un qualsiasi numero di permanenti e/o squadre che hanno un segnalino, poi dare a ognuno esattamente un segnalino addizionale di un tipo che quel permanente o quella squadra ha già. Vedi regola 810, "Variante Two-Headed Giant".
    • Quando proliferi, puoi dare un segnalino veleno a una squadra che ne ha già uno.

Tutti i marchi, inclusi i nomi dei personaggi, sono proprietà di Wizards of the Coast, Inc, una società di Hasbro, Inc. (C) Wizards.


(Ult. Agg.: 08/05/2011 10:38:49 by Daniele)

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