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Le Domande Più Frequenti di Mirrodin
NOTE GENERALI

Equipaggiamento

Gli artefatti che possiedono il sottotipo "Equipaggiamento" sono un tipo speciale di artefatti. In genere, un Equipaggiamento non ha effetti a meno che non venga assegnato a una creatura.

L'Equipaggiamento funziona in modo simile agli incantesimi locali, ma ci sono alcune importanti differenze. Le differenze principali sono (1) un Equipaggiamento non viene assegnato ad alcuna carta quando entra in gioco, e (2) un Equipaggiamento resta in gioco anche se la creatura che sta equipaggiando lascia il gioco.

Le regole ufficiali per l'Equipaggiamento sono le seguenti:

212.2g Alcuni artefatti possiedono il sottotipo "Equipaggiamento." Un Equipaggiamento può essere assegnato a una creatura. Non può essere legalmente assegnato a un oggetto che non sia una creatura.

212.2h Un Equipaggiamento viene giocato ed entra in gioco come un qualsiasi altro artefatto. Un Equipaggiamento non entra in gioco assegnato a una creatura. L'abilità equipaggiamento sposta l'Equipaggiamento su una creatura che tu controlli (vedi regola 502.33, "Equipaggiare"). Il controllo della creatura ha importanza solo nel momento in cui viene giocata e si risolve l'abilità equipaggiamento.

212.2i Un Equipaggiamento che è anche una creatura non può equipaggiare una creatura. Un Equipaggiamento che perda il sottotipo "Equipaggiamento" non può equipaggiare una creatura. Un Equipaggiamento non può equipaggiare se stesso. Un Equipaggiamento che equipaggi un permanente illegale o inesistente smette di equipaggiare quel permanente, ma rimane in gioco. (Questo è un effetto dipendente dallo stato. Vedi regola 420.)

212.2j La creatura cui è assegnato un Equipaggiamento viene chiama "creatura equipaggiata". L'Equipaggiamento è assegnato a - o "equipaggia" - quella creatura.

212.2k Il controllore di un Equipaggiamento non è la stessa cosa del controllore della creatura equipaggiata; non è necessario che siano la stessa persona. Cambiando il controllore della creatura non cambia il controllore dell'Equipaggiamento, e viceversa. Solo il controllore dell'Equipaggiamento può giocare le sue abilità. Comunque, se l'Equipaggiamento aggiunge un'abilità alla creatura equipaggiata (con "guadagna" o "ha"), il controllore della creatura equipaggiata è il solo che può giocare quell'abilità.

Le regole ufficiali per l'abilità equipaggiamento sono le seguenti:

502.33. Equipaggiare

502.33a Equipaggiare è un'abilità attivata delle carte artefatto Equipaggiamento. La frase "Equipaggiare [costo]" significa "[costo]: Sposta questo Equipaggiamento su una creatura bersaglio che tu controlli. Gioca questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria."

502.33b Per maggiori informazioni sull'Equipaggiamento, vedi la regola 212.2, "Artefatti."

502.33c Se un artefatto possiede più di un'abilità equipaggiamento, può essere usata una qualsiasi delle sue abilità equipaggiamento.

La seguente regola è stata aggiunta all'abilità di protezione:

502.7d Un permanente con protezione non può essere equipaggiato da un Equipaggiamento che abbia le qualità indicate. Questo Equipaggiamento smette di equipaggiare quel permanente, ma rimane in gioco. (Vedi regola 420, "Effetti Basati sullo Stato.")

Molte altre regole sono state modificate per comprendere le carte Equipaggiamento; quelle regole non sono riportate qui.

Spaccaossa
1
Artefatto -- Equipaggiamento

La creatura equipaggiata prende +2/+0.

Equipaggiare 1 (1: Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria. Questa carta entra in gioco non assegnata e resta in gioco se la creatura lascia il gioco.)

  • Le magie Equipaggiamento non hanno un bersaglio. Un Equipaggiamento entra in gioco come un normale artefatto, non equipaggia niente fino a quando non giochi la sua abilità equipaggiamento.
  • Ogni Equipaggiamento ha l'abilità "equipaggiamento". Questa abilità permette all'Equipaggiamento di essere spostato su una creatura e di essere spostato da una creatura a un'altra. L'abilità equipaggiamento può avere come bersaglio solo una creatura che controlli.
  • L'Equipaggiamento può essere assegnato solo a creature.
  • Un Equipaggiamento che sia anche una creatura o che perda il sottotipo Equipaggiamento non può essere assegnato a una creatura.
  • Un Equipaggiamento che equipaggi un permanente illegale o inesistente smette di equipaggiare quel permanente, ma rimane in gioco. Ciò è diverso rispetto al funzionamento degli incantesimi locali (un incantesimo locale che non stia incantando un permanente legale viene messo nel cimitero).
  • Se un Equipaggiamento viene spostato (assegnato) su una creatura e la creatura su cui viene spostato (assegnato) non può essere equipaggiata, l'Equipaggiamento resta dov'è. Se l'Equipaggiamento era assegnato a una creatura quando l'abilità equipaggiamento è stata giocata, l'Equipaggiamento non viene tolto. (In questo caso, un Equipaggiamento funziona allo stesso modo di un incantesimo locale.)


Imprimere

Una carta con l'abilità imprimere rimuove dal gioco altre carte e poi utilizza le caratteristiche delle carte impresse per potenziare le proprie altre abilità.

Le regole ufficiali per l'abilità imprimere sono le seguenti:

502.34. Imprimere

502.34a Imprimere è un'abilità statica, scritta con la formula "Imprimere -- [testo]." La frase "Imprimere -- [abilità]" significa "Fintanto che una carta rimossa dal gioco da questa abilità resta nella zona di rimozione dal gioco, quella carta è impressa su questo permanente."

502.34b La frase "la carta [tipo] impressa" significa la carta di quel tipo che è attualmente impressa su quel permanente. Se un permanente ha più di una carta impressa di quel tipo su di esso, ciascuna di quelle carte è una "carta [tipo] impressa."

Mox di Cromo
0
Artefatto

Imprimere -- Quando la Mox di Cromo entra in gioco, puoi rimuovere dal gioco una carta non artefatto, non terra bersaglio presente nella tua mano. (La carta rimossa viene impressa su questo artefatto.)

TAP: Aggiungi alla tua riserva un mana di un qualsiasi colore della carta impressa.

  • La maggior parte delle abilità impresse, come quella della Mox di Cromo, sono opzionali. Alcune abilità impresse non usano "puoi"; quelle abilità non sono opzionali.
  • Le carte impresse si trovano nella zona di rimozione dal gioco.
  • Se un permanente non ha carte impresse, le sue abilità che fanno riferimento a una carta impressa non fanno niente.
  • Se una carta impressa viene rimessa in gioco (con un Desiderio dell'espansione Sentenza, per esempio) l'abilità imprimere ne perde traccia e quella carta non è più impressa.
  • Molte abilità di permanenti con imprimere fanno riferimento al tipo di carta impressa. Queste abilità non funzionano se la carta impressa è del tipo sbagliato.

 


Intrecciare

Le magie con l'abilità intrecciare sono magie modali (ovvero, dicono "Scegli una delle opzioni seguenti --"). Di solito puoi scegliere solo uno dei modi della magia (un modo è una delle abilità elencate dopo "Scegli una delle opzioni seguenti --"). Se paghi il costo di intrecciare, scegli *tutti* i modi.

Le regole ufficiali per l'abilità intrecciare sono le seguenti:

502.32. Intrecciare

502.32a Intrecciare è un'abilità statica che funziona mentre la carta è sulla pila. La frase "Intrecciare [costo]" significa "Puoi scegliere di usare tutti i modi di questa magia invece di uno solo. Se lo fai, paghi un [costo] addizionale." L'uso dell'abilità intrecciare segue le regole sulla scelta dei modi e sul pagamento dei costi addizionali, spiegate ai punti 409.1b e 409.1f-h.

502.32b Se il costo di intrecciare è stato pagato, segui il testo di ciascuno dei modi nell'ordine in cui sono scritti sulla carta mentre la magia si risolve.

Tradimento della Carne
5B
Istantaneo

Scegli una delle opzioni seguenti -- Distruggi una creatura bersaglio; oppure rimetti in gioco una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.

Intrecciare-- Sacrifica tre terre. (Scegli entrambe se paghi il costo di intrecciare.)

  • Tu decidi se pagare il costo di intrecciare mentre giochi la magia.
  • Se decidi di non pagare il costo di intrecciare, puoi scegliere un solo modo. Se scegli di pagare il costo di intrecciare, scegli entrambi i modi.
  • Se paghi il costo di intrecciare, scegli i bersagli per entrambi i modi mentre giochi la magia. Quando la magia si risolve, segui le istruzioni nell'ordine in cui sono scritte.
  • Per tutte le magie modali che non possiedono intrecciare, puoi scegliere un unico modo. Solo l'abilità intrecciare ti permette di scegliere più di un modo.

 


Affinità

Le regole ufficiali per l'abilità affinità sono le seguenti:

502.31. Affinità

502.31a L'affinità è un'abilità statica che funziona mentre la carta è sulla pila. "Affinità con [testo]" significa "Questa magia costa 1 in meno per essere giocata per ogni [testo] che controlli."

502.31b L'abilità affinità riduce solo il costo di mana generico; non riduce la quantità di mana colorato che devi pagare per una magia. L'Affinità non può ridurre il costo di una magia a meno di 0.

502.31c Se una magia possiede più abilità affinità, ciascuna di loro si applica.

 

Ranella
4
Creatura Artefatto
2/2
Affinità con gli artefatti (Questa magia costa 1 in meno per essere giocata per ogni artefatto che controlli.)

  • L'abilità affinità riduce solo l'ammontare di mana generico che devi pagare. Non può ridurre l'ammontare di mana colorato che devi pagare.
  • L'Affinità non può ridurre il costo di una magia a meno di 0.
  • L'Affinità non cambia il costo di mana o il costo di mana convertito di una magia. Cambia solo la quantità di mana che paghi per giocare la magia.
  • Supponiamo che tu controlli cinque artefatti. Una magia con un costo di mana di 6LL e affinità con gli artefatti ti costerebbe 1LL per essere giocata. Una magia con un costo di mana di 4 e affinità con gli artefatti ti costerebbe 0 per essere giocata.
  • La riduzione del costo viene stabilita prima che tu debba pagare per la magia. Se sacrifichi un artefatto mentre paghi il costo della magia, quell'artefatto conta comunque ai fini della riduzione di costo.

 


Tutti i marchi, inclusi i nomi dei personaggi, sono proprietà di Wizards of the Coast, Inc, una società di Hasbro, Inc. (Copr.)2003 Wizards.


(Ult. Agg.: 16/05/2008 09:57:19 by Daniele)

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