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Le Domande Più Frequenti di
Magic Origins

Ultima modifica: 9 giugno 2015
Tornei Prerelease: 11-12 luglio 2015
Uscita ufficiale: 17 luglio 2015

 

L’espansione Magic Origins diventa legale per il gioco Constructed sanzionato nella sua data di uscita ufficiale: venerdì 17 luglio 2015. Da quel momento, nel formato Standard saranno permesse le seguenti espansioni: Theros, Figli degli dei, Viaggio verso Nyx, Magic 2015, I Khan di Tarkir, Riforgiare il Destino, Draghi di Tarkir e Magic Origins.

Dimensioni dell'espansione: 272 carte (101 comuni, 80 non comuni, 55 rare, 16 rare mitiche, 20 terre base).

Esistono 16 carte addizionali, numerate da 273 a 288, che non sono incluse nelle buste di Magic Origins. Si tratta di ristampe di espansioni precedenti, presenti in prodotti supplementari come sample deck e Deck builder’s Toolkit. Queste carte addizionali riportano il simbolo dell’espansione Magic Origins e sono legali in tutti i formati in cui è legale Magic Origins.

Le carte addizionali sono:  Angelo dell'Egida, Verdetto Divino, Aquila della Guardia, Angelo di Serra, Nel Vuoto, Genio Mahamoti, Tessere il Destino, Polverizzare la Carne, Cancrena della Mente, Incubo, Vampiro di Sengir, Segugio Infernale Focoso, Drago di Shivan, Cadere a Picco, Unicorno Stimato e Calcaterra.

Note generali

Cinque Planeswalker emblematici: la storia delle origini

Magic Origins ripercorre i primi passi di cinque dei più illustri Planeswalker di Magic: Gideon Jura, Jace Beleren, Liliana Vess, Chandra Nalaar e Nissa Revane. In tutta l'espansione troverai carte che rappresentano la vita sui loro piani natali, gli eventi che hanno causato l'accensione della loro scintilla e i loro primi viaggi come Planeswalker. Questi cinque Planeswalker sono i protagonisti di Magic Origins e ognuno di essi appare come una carta bifronte.

Riproposizione di una meccanica: carte bifronte

Le carte bifronte sono state introdotte per la prima volta nel blocco Innistrad. Invece del tipico fronte e retro di una carta di Magic, le carte bifronte hanno due lati: uno frontale e uno posteriore. In Magic Origins sono presenti cinque carte bifronte. Sono creature leggendarie su un lato, che rappresenta la gioventù del personaggio raffigurato. Sul lato posteriore sono invece presenti i planeswalker: la loro scintilla si è accesa e il loro vero potere si è realizzato.

Jace, Prodigio di Vryn
1L
Creatura Leggendaria - Mago Umano
0/2
TAP: Pesca una carta, poi scarta una carta. Se ci sono cinque o più carte nel tuo cimitero, esilia Jace, Prodigio di Vryn, poi rimettilo sul campo di battaglia trasformato sotto il controllo del suo proprietario.

Jace, Telepate Libero da Vincoli
*blu*
Planeswalker - Jace
5
+1: Fino a una creatura bersaglio prende -2/-0 fino al tuo prossimo turno.
-3: Puoi lanciare una carta istantaneo o stregoneria bersaglio dal tuo cimitero in questo turno. Se quella carta sta per essere messa nel tuo cimitero in questo turno, invece esiliala.
-9: Ottieni un emblema con "Ogniqualvolta lanci una magia, un avversario bersaglio mette nel suo cimitero le prime cinque carte del suo grimorio".

Le regole per le carte bifronte non hanno subito modifiche significative dall'espansione Innistrad (fatta eccezione per la loro interazione con l'azione manifestare; vedi sotto). Da notare che nessuna delle cinque carte bifronte di Magic Origins ha un'abilità che le permette di trasformarsi (cambiare la faccia rivolta verso l'alto) mentre è sul campo di battaglia; invece, ogni carta esilia se stessa e poi entra nel campo di battaglia trasformata.

  • Ogni lato di una carta bifronte possiede un insieme distinto di caratteristiche: nome, tipi, sottotipi, forza e costituzione, fedeltà, abilità e così via. Mentre una carta bifronte è sul campo di battaglia, considera solo le caratteristiche del lato rivolto verso l'alto al momento. L'altro insieme di caratteristiche viene ignorato. Mentre una carta bifronte non è sul campo di battaglia, considera solo le caratteristiche del suo lato frontale. Ad esempio, nel cimitero la carta qui sopra ha solo le caratteristiche di Jace, Prodigio di Vryn, anche se sul campo di battaglia, prima di essere messa nel cimitero, era Jace, Telepate Libero da Vincoli.
  • Il costo di mana convertito di una carta bifronte non sul campo di battaglia corrisponde al costo di mana convertito del suo lato frontale.
  • Il lato posteriore di una carta bifronte non ha un costo di mana. Un permanente bifronte con il lato posteriore a faccia in su ha un costo di mana convertito pari a 0. Ogni lato posteriore ha un indicatore di colore che definisce appunto il suo colore. Ad esempio, Jace, Telepate Libero da Vincoli è un permanente blu.
  • Il lato posteriore di una carta bifronte (nel caso di Magic Origins, il lato del planeswalker) non può essere lanciato.
  • Benché simili, la "regola delle leggende" e la "regola dell'unicità dei planeswalker" influiscono su tipi di permanenti diversi. Puoi controllare Jace, Prodigio di Vryn e Jace, Telepate Libero da Vincoli contemporaneamente. Tuttavia, se Jace, Prodigio di Vryn viene esiliato ed entra nel campo di battaglia trasformato, ti troverai a controllare due planeswalker con lo stesso sottotipo. Ne sceglierai perciò uno che resti sul campo di battaglia, mentre l'altro verrà messo nel cimitero del suo proprietario.
  • Una carta bifronte entra automaticamente nel campo di battaglia con il lato frontale a faccia in su, a meno che una magia o un'abilità non ti impongano di metterla sul campo di battaglia trasformata, nel qual caso entra con il lato posteriore a faccia in su.
  • Un planeswalker di Magic Origins che entra nel campo di battaglia a causa dell'abilità sul suo lato frontale entrerà con i segnalini fedeltà come di norma.
  • In alcuni rari casi, una magia o un'abilità possono far trasformare una di queste cinque carte mentre è una creatura (con il lato frontale a faccia in su) sul campo di battaglia. Se questo accade, il planeswalker che ne deriva non avrà alcun segnalino fedeltà e sarà di conseguenza messo nel cimitero del suo proprietario.
  • Puoi attivare una delle abilità di fedeltà del planeswalker nel turno in cui entra nel campo di battaglia. Tuttavia, puoi farlo solo in una delle tue fasi principali mentre la pila è vuota. Ad esempio, se un planeswalker entra nel campo di battaglia durante il combattimento, il tuo avversario avrà un'opportunità di rimuoverlo prima che tu possa attivare una delle sue abilità.
  • Se una carta bifronte viene manifestata, verrà messa sul campo di battaglia a faccia in giù (questo vale anche se viene messa sul campo di battaglia a faccia in giù in qualche altro modo). Nota che "a faccia in giù" non è sinonimo di "con il lato posteriore a faccia in su". Una carta bifronte manifestata è una creatura 2/2 senza nome, costo di mana, tipi di creatura o abilità. Mentre è a faccia in giù, non può trasformarsi. Se il lato frontale di una carta bifronte manifestata è una carta creatura, puoi girarla a faccia in su pagando il suo costo di mana. Se lo fai, il suo lato frontale sarà a faccia in su. Una carta bifronte sul campo di battaglia non può essere girata a faccia in giù.

Riproposizione di un supplemento di gioco: carte di verifica

È importante che le carte nel tuo mazzo non siano distinguibili l'una dall'altra. Per riuscirci con le carte bifronte, puoi usare le carte di verifica presenti in alcune buste di Magic Origins e nei Prerelease Pack di Magic Origins. Una carta di verifica funge da sostituto di una carta bifronte nelle zone nascoste o dovunque la sua identità sia occultata (ad esempio in esilio, se viene esiliata a faccia in giù). Usare le carte di verifica è facoltativo, ma nei tornei i giocatori con carte bifronte devono usare le carte di verifica o bustine protettive opache (o entrambe).

  • Devi avere con te la carta bifronte reale rappresentata dalla carta di verifica. La carta bifronte deve essere tenuta separata dal resto del mazzo e dal tuo sideboard.
  • Una carta di verifica può essere inclusa in un mazzo solamente se viene usata per rappresentare una carta bifronte.
  • Devi segnare con estrema chiarezza un cerchio sulla carta di verifica per indicare quale carta bifronte rappresenta.
  • Durante la partita, una carta di verifica è considerata la carta bifronte che rappresenta.
  • Se una carta di verifica entra in una zona pubblica (il campo di battaglia, il cimitero, la pila o l'esilio, a meno che non sia esiliata a faccia in giù), usa la carta bifronte reale e metti da parte la carta di verifica. Se la carta bifronte viene messa in una zona nascosta (la tua mano o il grimorio), usa di nuovo la carta di verifica.
  • Se una carta bifronte viene esiliata a faccia in giù o messa sul campo di battaglia a faccia in giù, tieni nascosta la sua identità usando la carta di verifica a faccia in giù o bustine protettive opache (o entrambe).

Nuova parola chiave: rinomare

Rinomare è un'abilità innescata che ricompensa le tue creature per aver colpito il nemico, conferendo loro prestigio sotto forma di uno o più segnalini +1/+1 e, a volte, un'altra abilità.

Guardiani di Valeron
2V
Creatura - Monaco Umano
1/3
Rinomare 2 (Quando questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, se non è rinomata, metti due segnalini +1/+1 su di essa e diventa rinomata.)
Ogniqualvolta una creatura che controlli diventa rinomata, pesca una carta.

Le regole ufficiali per rinomare sono le seguenti:

702.111. Rinomare

702.111a Rinomare è un'abilità innescata. "Rinomare N" significa "Quando questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, se non è rinomata, metti N segnalini +1/+1 su di essa e diventa rinomata".

702.111b "Rinomato" è una designazione che non influisce sulle regole; funge semplicemente da segnalatore identificabile dall'abilità rinomare e da altre magie e abilità. Solo i permanenti possono essere o diventare rinomati. Una volta che un permanente è diventato rinomato, rimane tale finché non lascia il campo di battaglia. Rinomato non è un'abilità, né parte delle caratteristiche copiabili del permanente.

702.111c Se una creatura ha più istanze di rinomare, ognuna si innesca separatamente. La prima di tali abilità che si risolve farà diventare la creatura rinomata e le abilità successive non avranno alcun effetto (vedi regola 603.4).

  • Rinomare non si innescherà quando una creatura infligge danno da combattimento a un planeswalker o a un'altra creatura. Inoltre, non si innescherà quando una creatura infligge danno non da combattimento a un giocatore.
  • Se una creatura con rinomare infligge danno da combattimento al suo controllore perché quel danno è stato deviato, rinomare si innescherà.
  • Se un'abilità rinomare si innesca, ma la creatura lascia il campo di battaglia prima che quell'abilità si risolva, la creatura non diventa rinomata. Le abilità che si innescano "ogniqualvolta una creatura diventa rinomata" non si innescheranno.

Nuova parola per definire un'abilità: arte magica

Arte magica è una nuova parola per definire un'abilità e appare su alcuni istantanei e stregonerie che migliorano se nel tuo cimitero ci sono due o più carte istantaneo e/o stregoneria. Una parola per definire un'abilità appare in corsivo e non influisce sulle regole.

Impulso Infuocato
R
Istantaneo
L'Impulso Infuocato infligge 2 danni a una creatura bersaglio.
Arte magica - Se nel tuo cimitero ci sono due o più carte istantaneo e/o stregoneria, l'Impulso Infuocato infligge invece 3 danni a quella creatura.

  • Per determinare se l'abilità arte magica si applica, verifica se nel tuo cimitero ci sono due o più carte istantaneo e/o stregoneria mentre la magia si risolve. La magia stessa non verrà considerata perché è ancora in pila mentre compi questa verifica.
  • Alcune abilità arte magica fanno avvenire effetti addizionali, mentre altre sostituiscono del tutto o in parte il normale effetto della magia. Vedi le note specifiche sulle carte per maggiori informazioni su carte specifiche con abilità arte magica.

Nuova parola chiave: minacciare

Alcune creature sono così spaventose che nessuna creatura avversaria oserebbe affrontarle da sola. Minacciare è una nuova parola chiave per definire un'abilità già esistente. Una creatura con minacciare non può essere bloccata tranne che da due o più creature.

Le regole ufficiali per minacciare sono le seguenti:

702.110. Minacciare

702.110a Minacciare è un'abilità evasiva.

702.110b Una creatura con minacciare non può essere bloccata tranne che da due o più creature. (Vedi regola 509, "Sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti".)

702.110c Più istanze di minacciare sulla stessa creatura sono ridondanti.

  • Una volta che una creatura attaccante con minacciare è stata bloccata legalmente da due o più creature, rimuovere una o più di quelle creature bloccanti dal combattimento non modificherà né annullerà il blocco.

Riproposizione di una parola chiave: prodezza

A partire da Magic Origins, prodezza è un'abilità "sempre attuale", cioè potrebbe apparire in qualsiasi espansione di Magic (anche se non sarà necessariamente presente in ogni espansione futura). Il suo debutto è avvenuto in I Khan di Tarkir. Prodezza è una parola chiave che rafforza una creatura ogniqualvolta lanci una magia non creatura.

Ladra di Jhess
2L
Creatura - Farabutto Umano
1/3
Prodezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.)
Ogniqualvolta la Ladra di Jhess infligge danno da combattimento a un giocatore, pesca una carta.

Le regole ufficiali per prodezza sono le seguenti:

702.107. Prodezza

702.107a Prodezza è un'abilità innescata. "Prodezza" significa "Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno".

702.107b Se una creatura ha più istanze di prodezza, ognuna si innesca separatamente.

  • Qualsiasi magia che lanci che non abbia il tipo creatura farà innescare prodezza. Se una magia ha più tipi e uno di questi è il tipo creatura (ad esempio una creatura artefatto), lanciarla non farà innescare prodezza. Neppure giocare una terra la farà innescare.
  • Prodezza viene messa in pila sopra alla magia che l'ha fatta innescare. Si risolverà prima di quella magia.
  • Dopo che si è innescata, prodezza non è collegata alla magia che l'ha fatta innescare. Se quella magia viene neutralizzata, prodezza si risolverà comunque.

Riproposizione di azione definita da parola chiave: profetizzare

A partire da Magic Origins, profetizzare è un'azione definita da parola chiave "sempre attuale", cioè potrebbe apparire in qualsiasi espansione di Magic (anche se non sarà necessariamente presente in ogni espansione futura). Profetizzare è apparsa l'ultima volta nel blocco Theros. Profetizzare ti permette di sbirciare il tuo futuro e ti dà la possibilità di cambiarlo.

Leggere le Ossa
2N
Stregoneria
Profetizza 2, poi pesca due carte. Perdi 2 punti vita. (Per profetizzare 2, guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.)

Le regole ufficiali per profetizzare sono le seguenti:

701.18. Profetizzare

701.18a "Profetizzare N" significa guardare le prime N carte del tuo grimorio, metterne un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine e mettere le altre in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine.

  • Quando profetizzi, puoi rimettere tutte le carte che guardi in cima al tuo grimorio, puoi mettere tutte le carte in fondo al tuo grimorio o puoi mettere alcune di quelle carte in cima e il resto in fondo.
  • Scegli in quale ordine mettere quelle carte indipendentemente da dove le metti.
  • Compi le azioni indicate sulla carta in sequenza. Per alcune magie e abilità, significa che profetizzerai come ultima cosa. Per altre, significa che prima profetizzerai e poi compirai altre azioni.
  • Profetizzare compare in alcune magie e abilità con uno o più bersagli. Se tutti i bersagli della magia o abilità sono illegali quando tenta di risolversi, sarà neutralizzata e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Non profetizzerai.

Una nota su travolgere

A partire da Magic Origins, travolgere ha un nuovo testo di richiamo, riportato sotto. Non ci sono cambiamenti nel funzionamento di travolgere. Il testo di richiamo è stato modificato per maggiore chiarezza e brevità.

Travolgere (Questa creatura può infliggere il danno da combattimento in eccesso a un giocatore in difesa o a un planeswalker mentre attacca.)

Ciclo: "painland di colori nemici"

Magic Origins include un ciclo di cinque terre non base che possono essere TAPpate per attingere mana di uno tra due colori nemici.

Distese di Llanowar
Terra
TAP: Aggiungi 1 alla tua riserva di mana.
TAP: Aggiungi N o V alla tua riserva di mana. Le Distese di Llanowar ti infliggono 1 danno.

  • Il danno che ti viene inflitto fa parte della seconda abilità di mana. Non usa la pila e ad esso non è possibile rispondere.
  • Come la maggior parte delle terre, ogni terra in questo ciclo è incolore. Il danno ti viene inflitto da una fonte incolore.

Tutti i marchi, inclusi i nomi dei personaggi, sono proprietà di Wizards of the Coast, Inc, una società di Hasbro, Inc. (C) Wizards.


(Ult. Agg.: 16/07/2015 05:10:32 by Daniele)

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