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Le Domande Più Frequenti di
Magic 2015

Ultima modifica: 19 maggio 2014
Tornei Prerelease: 12-13 luglio 2014
Uscita ufficiale: 18-20 luglio 2014

Il Set Base Magic 2015 diventa legale per il gioco Constructed sanzionato nella sua data di uscita ufficiale: 18 luglio 2014. Da quel momento nel formato Standard saranno permesse le seguenti espansioni: Ritorno a Ravnica, Irruzione, Labirinto del Drago, Magic 2014, Theros, Figli degli dei, Viaggio verso Nyx, e Magic 2015.

Dimensioni dell'espansione: 269 carte (101 comuni, 80 non comuni, 53 rare, 15 rare mitiche, 20 terre base).

Esistono 15 carte addizionali, numerate da 270 a 284, che non sono incluse nelle buste di Magic 2015. Si tratta di ristampe di espansioni precedenti, presenti in prodotti supplementari come sample deck e Deck builder's Toolkit. Queste carte addizionali riportano il simbolo dell'espansione Magic 2015 e sono legali in tutti i formati in cui è legale Magic 2015.

Le carte addizionali sono: Angelo dell'Egida, Verdetto Divino, Carica Ispirata, Angelo di Serra, Eliminare, Genio Mahamoti, Incubo, Vampiro di Sengir, Cadavere Ambulante, Cucciolo della Fornace, Colpo Sismico, Drago di Shivan, Corsiera Centaura, Capobranco di Garruk e Calcaterra.

Note generali

Il Set Base Magic 2015 introduce alcuni aggiornamenti e miglioramenti all'aspetto delle carte e delle pedine.

Queste modifiche non hanno alcun effetto sul gioco.

  • Alcuni campi, come il nome e la riga del tipo, presentano un nuovo carattere chiamato "Beleren".
  • Le carte rare e rare mitiche includono un marchio olofoil nella parte inferiore.
  • Le informazioni sotto il riquadro di testo, come il testo legale e il numero di collezione, sono state riorganizzate e collocate su uno sfondo nero. Le informazioni per i collezionisti ora includono il codice dell'espansione e la lingua, separate da un punto (nelle carte normali) o da una stella (nelle carte Premium).
  • Lo spessore del bordo nero della carta è stato diminuito.

Carte di designer ospiti e riconoscimenti per il design

 

Quattordici carte nel Set Base Magic 2015 si basano su progetti originali di figure importanti nel settore dei giochi. Una quindicesima carta, Nulla Va Sprecato, è il risultato di "You Make the Card 4", un concorso di DailyMTG.com che ha permesso a membri della community di Magic di progettare una carta, un voto alla volta. Queste quindici carte includono i riconoscimenti per il design nella parte inferiore del loro riquadro di testo. Tali riconoscimenti non hanno alcun effetto sul gioco.


Riproposizione di una parola chiave: Convocazione

 

Il Set Base Magic 2015 segna il ritorno di convocazione, originariamente apparsa nell'espansione Ravnica: Città delle Gilde. Convocazione è un'abilità statica che ti permette di TAPpare creature che controlli per contribuire al pagamento del costo delle magie.

Obbedienza Eterna
4NN
Stregoneria

Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di 1 o di un mana del colore di quella creatura.)

Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura bersaglio da un cimitero.

 

Le regole ufficiali per convocazione sono le seguenti:

702.50. Convocazione

702.50a Convocazione è un'abilità statica che funziona mentre la magia con convocazione è in pila. "Convocazione" significa "Per ogni mana colorato nel costo totale di questa magia, puoi TAPpare una creatura STAPpata di quel colore che controlli invece di pagare quel mana. Per ogni mana generico nel costo totale di questa magia, puoi TAPpare una creatura STAPpata che controlli invece di pagare quel mana". L'abilità convocazione non è un costo addizionale o alternativo e si applica solo dopo che viene determinato il costo totale della magia con convocazione.

702.50b Più istanze di convocazione sulla stessa magia sono ridondanti.

 

  • Le regole per convocazione sono leggermente cambiate dall'ultima volta che l'abilità è apparsa in un'espansione. In precedenza, convocazione riduceva il costo di lancio di una magia. Secondo le regole attuali, TAPpi le creature nello stesso momento in cui paghi i costi della magia. TAPpare una creatura in questo modo è semplicemente un altro modo di pagare.
  • Convocazione non cambia il costo di mana e il costo di mana convertito di una magia. Ad esempio, il costo di mana convertito dell'Obbedienza Eterna è 6 anche se hai TAPpato sei creature per lanciarla.
  • Quando calcoli il costo totale di una magia, includi eventuali costi alternativi, costi addizionali o qualsiasi altro fattore che aumenti o diminuisca il costo per lanciare la magia. Convocazione si applica dopo che è stato calcolato il costo totale.
  • Poiché convocazione non è un costo alternativo, può essere utilizzata in combinazione con costi alternativi.
  • TAPpare una creatura multicolore utilizzando convocazione corrisponde al pagamento di 1 o di un mana a tua scelta di uno qualsiasi dei colori di quella creatura.
  • Quando usi convocazione per lanciare una magia con X nel suo costo di mana, per prima cosa scegli il valore di X. Il valore scelto, più eventuali aumenti o diminuzioni di costo, determina il costo totale della magia. Poi puoi TAPpare creature che controlli per contribuire a pagare quel costo. Ad esempio, se lanci la Corda della Convocazione (una magia con convocazione e costo di mana XVVV) e scegli 3 come valore di X, il costo totale è 3VVV. Se TAPpi due creature verdi e due creature rosse, dovrai pagare 1V.
  • Se una creatura che controlli ha un'abilità di mana con TAP nel costo, attivare quell'abilità mentre lanci una magia con convocazione farà in modo che la creatura sia TAPpata quando paghi i costi della magia. Non potrai TAPparla di nuovo per utilizzare convocazione. Allo stesso modo, se sacrifichi una creatura per attivare un'abilità di mana mentre lanci una magia con convocazione, quella creatura non sarà sul campo di battaglia quando paghi i costi della magia, perciò non potrai TAPparla per utilizzare convocazione.

Riproposizione di una tematica: Tramutanti

 

Il Set Base Magic 2015 include diversi nuovi Tramutanti, popolari creature in grado di condividere abilità e bonus a forza o costituzione con altri Tramutanti.

Tramutante Bellicoso
2R
Creatura - Tramutante
2/2

Le creature Tramutante che controlli hanno "Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature".

 

  • I Tramutanti di questa espansione influenzano solo le creature Tramutante che controlli. Non forniscono bonus ai Tramutanti degli avversari. Si tratta dello stesso modo in cui funzionavano i Tramutanti del Set Base Magic 2014, mentre i Tramutanti di espansioni precedenti garantivano bonus a tutti i Tramutanti.
  • Le abilità fornite dai Tramutanti, così come gli incrementi di forza/costituzione, sono cumulative. Tuttavia, per alcune abilità, come indistruttibile e l'abilità fornita dal Tramutante Bellicoso, più istanze dell'abilità non forniscono benefici aggiuntivi.
  • Se cambi il tipo di creatura di un Tramutante che controlli in modo che non sia più un Tramutante, non sarà più influenzato dalla sua stessa abilità. La sua abilità continuerà a influenzare le altre creature Tramutante che controlli.

Ciclo: Anime

 

Sei creature del Set Base Magic 2015 rappresentano protettori provenienti da diversi mondi del Multiverso.

 


Anima di Zendikar
4VV
Creatura - Avatar
6/6

Raggiungere

3VV: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Bestia 3/3 verde.

3VV, Esilia l'Anima di Zendikar dal tuo cimitero: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Bestia 3/3 verde.

  • Puoi attivare l'ultima abilità solo se l'Anima è nel tuo cimitero.
  • Esiliare l'Anima dal tuo cimitero è parte del costo di attivazione dell'ultima abilità. Un giocatore non può rimuovere l'Anima dal cimitero in risposta per impedirti di attivare l'abilità.

Riproposizione di un ciclo: Bastoni dei Magus

 

Questo Set Base comprende un ciclo di artefatti, ognuno allineato a un colore, che ti permettono di guadagnare punti vita quando lanci magie del colore appropriato o quando fai entrare nel campo di battaglia terre base del tipo associato a quel colore.

 


Bastone del Magus Solare
3
Artefatto

Ogniqualvolta lanci una magia bianca o una Pianura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, guadagni 1 punto vita.

  • Ognuno di questi artefatti considera qualsiasi terra con il tipo di terra base appropriato. Ad esempio, l'abilità del Bastone del Magus Solare si innesca quando qualsiasi terra con il sottotipo Pianura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, non solo una terra con il nome Pianura.
  • La maggior parte delle terre non base non possiede un tipo di terra base, anche se produce mana colorato. Ad esempio, le Caverne di Koilos non sono una Pianura né una Palude. Farne entrare uno nel campo di battaglia sotto il tuo controllo non farà innescare l'abilità del Bastone del Magus Solare.
  • Se lanci una copia di una carta di un certo colore, si innescherà l'abilità del Bastone appropriato. Tuttavia, se copi una magia in pila senza lanciare quella copia, non si innescherà.

Riproposizione del tipo di carta: Planeswalker

 

Un planeswalker è un potente alleato che puoi chiamare per combattere al tuo fianco. Le regole per i planeswalker non sono cambiate in questa uscita.

 


Jace, il Patto delle Gilde Vivente
2LL
Planeswalker - Jace

Fedeltà 5

+1: Guarda le prime due carte del tuo grimorio. Metti una di esse nel tuo cimitero.

-3: Fai tornare un altro permanente non terra bersaglio in mano al suo proprietario.

-8: Ogni giocatore rimescola la propria mano e il proprio cimitero nel proprio grimorio. Pesca sette carte.

 

  • I planeswalker sono permanenti. Puoi lanciarne uno in ogni momento in cui potresti lanciare una stregoneria. Quando una tua magia planeswalker si risolve, entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo.
  • Se in qualsiasi momento controlli più di un planeswalker con lo stesso sottotipo (la parola dopo il trattino nella riga del tipo della carta, come "Jace"), scegli uno di essi perché rimanga sul campo di battaglia e metti gli altri nei cimiteri dei rispettivi proprietari. Questa è un'azione di stato nota come la "regola dell'unicità dei planeswalker".
  • I planeswalker non sono creature. Le magie e le abilità che influenzano le creature non li influenzeranno.
  • I planeswalker hanno un punteggio di fedeltà. Un planeswalker entra nel campo di battaglia con un ammontare di segnalini fedeltà pari al numero stampato nell'angolo in basso a destra della carta. Attivare una delle sue abilità risulta nell'aggiungere o rimuovere da esso un certo numero di segnalini fedeltà. Il danno inflitto a un planeswalker risulta nel rimuovere da esso altrettanti segnalini fedeltà. Se non ha segnalini fedeltà, viene messo nel cimitero del suo proprietario come azione di stato.
  • Ogni planeswalker ha un certo numero di abilità attivate chiamate "abilità di fedeltà". Puoi attivare un'abilità di fedeltà di un planeswalker che controlli solo quando potresti lanciare una stregoneria e solo se non hai ancora attivato un'abilità di fedeltà di quel planeswalker in un determinato turno.
  • Il costo per attivare un'abilità di fedeltà di un planeswalker è rappresentato da un simbolo con un numero al suo interno. Le frecce verso l'alto contengono numeri positivi, come "+1"; questo significa "Metti un segnalino fedeltà su questo planeswalker". Le frecce verso il basso contengono numeri negativi, come "-8"; questo significa "Rimuovi otto segnalini fedeltà da questo planeswalker". Un simbolo con uno "0" significa "Metti zero segnalini fedeltà su questo planeswalker".
  • Attivare un'abilità di fedeltà con costo 0 lascerà invariato il numero di segnalini fedeltà sul planeswalker.
  • Non puoi attivare un'abilità di un planeswalker con un costo di fedeltà negativo a meno che il planeswalker non abbia almeno altrettanti segnalini fedeltà.
  • I planeswalker non possono attaccare (a meno che un effetto non trasformi il planeswalker in una creatura). Però, possono essere attaccati. Ciascuna delle tue creature attaccanti può attaccare il tuo avversario o un planeswalker controllato da quel giocatore. Sei tu a specificarlo durante la dichiarazione delle creature attaccanti.
  • Se un planeswalker che controlli viene attaccato, puoi bloccare la creatura attaccante (o le creature attaccanti) come di consueto.
  • Se una creatura che sta attaccando un planeswalker non viene bloccata, infliggerà il suo danno da combattimento a quel planeswalker. Il danno inflitto a un planeswalker risulta nel rimuovere da esso altrettanti segnalini fedeltà.
  • Se una fonte che controlli sta per infliggere danno non da combattimento a un avversario, puoi invece farle infliggere quel danno a un planeswalker controllato da quell'avversario. Per esempio, anche se non puoi bersagliare un planeswalker con un Colpo di Fulmine, puoi bersagliare il tuo avversario con un Colpo di Fulmine e mentre il Colpo di Fulmine si risolve, puoi decidere che infligga i suoi 3 danni a uno dei planeswalker del tuo avversario. (Non puoi suddividere quel danno tra più giocatori e/o planeswalker.) Se scegli di infliggere il danno del Colpo di Fulmine a un planeswalker, vengono rimossi da esso tre segnalini fedeltà.

Nuovo termine delle regole: "forza e costituzione base"

 

Magic 2015 introduce una modifica alla formulazione del testo di carte che impostano un valore specifico per la forza e la costituzione di una creatura.

 


Tramutare in Rana (formulazione precedente)
1L
Istantaneo

Una creatura bersaglio perde tutte le abilità e diventa una Rana 1/1 blu fino alla fine del turno.

 

Tramutare in Rana
1L
Istantaneo

Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio perde tutte le abilità e diventa una Rana blu con forza e costituzione base 1/1.

 

L'espressione "forza e costituzione base" rende più chiaro il fatto che altri effetti continui di modifica della forza e della costituzione, come quelli prodotti dalla Crescita Titanica o da un segnalino +1/+1, si applicano dopo che la forza e la costituzione della creatura sono cambiate. Per diverse carte meno recenti, è stata aggiornata la formulazione del testo in Oracle per riflettere questo cambiamento. Questa modifica non cambia il funzionamento delle regole. Nota che, a parte rare eccezioni, questa nuova formulazione non viene utilizzata su carte con abilità che "animano" permanenti non creatura, come la Grotta Mutevole e Nissa del Mondo Risvegliato.


Tutti i marchi, inclusi i nomi dei personaggi, sono proprietà di Wizards of the Coast, Inc, una società di Hasbro, Inc. (C) Wizards.


(Ult. Agg.: 07/08/2014 16:46:30 by Daniele)

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