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Le Domande Più Frequenti di
Magic 2014

Ultima modifica: 5 giugno 201
Tornei Prerelease: 13-14 luglio 2013
Uscita ufficiale: 19 luglio 2013

Il Set Base Magic 2014 diventa legale per il gioco Constructed sanzionato nella sua data di uscita ufficiale: 19 luglio 2013. Da quel momento nel formato Standard saranno permesse le seguenti espansioni: Innistrad, Ascesa Oscura, Ritorno di Avacyn, Magic 2013, Ritorno a Ravnica, Irruzione, Labirinto del Drago e Magic 2014.

Dimensioni dell'espansione: 249 carte (101 comuni, 60 non comuni, 53 rare, 15 rare mitiche, 20 terre base).

Note generali
Riproposizione di una tematica: Tramutanti

Magic 2014 vede il ritorno di creature con il tipo di creatura Tramutante. Queste popolari creature condividono le abilità e i bonus a forza e costituzione con gli altri Tramutanti che controlli.

Tramutante Cavalcavento
L
Creatura - Tramutante
1/1
Le creature Tramutante che controlli hanno volare.

* A differenza dei Tramutanti delle espansioni precedenti, i Tramutanti di questo Set Base influenzano solo le creature Tramutante che controlli. Non forniscono bonus ai Tramutanti degli avversari. (Nota che le carte Tramutante precedenti non sono cambiate.)

* Se cambi il tipo di creatura di un Tramutante che controlli in modo che non sia più un Tramutante, non sarà più influenzato dalla sua stessa abilità. La sua abilità continuerà a influenzare le altre creature Tramutante che controlli.

* Le abilità fornite dai Tramutanti, così come gli incrementi di forza/costituzione, sono cumulative. Tuttavia, per alcune abilità, come volare, più istanze dell'abilità non forniscono benefici aggiuntivi.


Ciclo: Bastoni dei Magus

Questo Set Base comprende anche un ciclo di artefatti, ognuno allineato a un colore, che ti permettono di guadagnare punti vita quando lanci magie di quel colore o quando fai entrare nel campo di battaglia terre base del tipo associato a quel colore.

Bastone del Magus Solare
3
Artefatto
Ogniqualvolta lanci una magia bianca o una Pianura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, guadagni 1 punto vita.

* Ognuno di questi artefatti considera qualsiasi terra con il tipo di terra base appropriato. Ad esempio, l'abilità del Bastone del Magus Solare si innesca quando qualsiasi terra con il sottotipo Pianura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, non solo una terra con il nome Pianura.

* Molte terre non base non possiedono un tipo di terra base, anche se producono mana colorato. Ad esempio, il Cancello della Gilda Azorius non è né una Pianura né un'Isola. Farne entrare uno nel campo di battaglia sotto il tuo controllo non farà innescare l'abilità del Bastone del Magus Solare.

* Se lanci una copia di una carta di un certo colore, si innescherà l'abilità del Bastone appropriato. Tuttavia, se copi una magia in pila senza lanciare quella copia, non si innescherà.


Riproposizione del tipo di carta: Planeswalker

Un planeswalker è un potente alleato che puoi chiamare per combattere al tuo fianco. Ad eccezione della "regola dell'unicità dei planeswalker" (vedi la sezione separata più avanti), le regole per i planeswalker non sono cambiate con l'uscita di questo Set Base.

Jace, Esperto di Ricordi
3LL
Planeswalker - Jace
4
+1: Pesca una carta. Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero la prima carta del suo grimorio.
0: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime dieci carte del suo grimorio.
-7: Scegli un qualsiasi numero di giocatori bersaglio. Ognuno di essi pesca venti carte.

* I planeswalker sono permanenti. Puoi lanciarli solo quando potresti lanciare una stregoneria. Quando una tua magia planeswalker si risolve, entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo.

* I planeswalker non sono creature. Le magie e le abilità che influenzano le creature non li influenzeranno.

* I planeswalker hanno un punteggio di fedeltà. Un planeswalker entra nel campo di battaglia con un ammontare di segnalini fedeltà pari al numero stampato nell'angolo in basso a destra della carta. Attivare una delle sue abilità risulta nell'aggiungere o rimuovere da esso un certo numero di segnalini fedeltà. Il danno inflitto a un planeswalker risulta nel rimuovere da esso altrettanti segnalini fedeltà. Se non ha segnalini fedeltà, viene messo nel cimitero del suo proprietario come azione di stato.

* Ogni planeswalker ha un certo numero di abilità attivate chiamate "abilità di fedeltà". Puoi attivare un'abilità di fedeltà di un planeswalker che controlli solo quando potresti lanciare una stregoneria e solo se non hai già attivato un'altra abilità di fedeltà di quel planeswalker in quel turno.

* Il costo per attivare un'abilità di fedeltà di un planeswalker è rappresentato da un simbolo con un numero al suo interno. Le frecce verso l'alto contengono numeri positivi, come "+1"; questo significa "Metti un segnalino fedeltà su questo planeswalker". Le frecce verso il basso contengono numeri negativi, come "-7"; questo significa "Rimuovi sette segnalini fedeltà da questo planeswalker". Un simbolo con uno "0" significa "Metti zero segnalini fedeltà su questo planeswalker".

* Attivare un'abilità di fedeltà con costo 0 lascerà invariato il numero di segnalini fedeltà su quel planeswalker.

* Non puoi attivare un'abilità di un planeswalker con un costo di fedeltà negativo a meno che il planeswalker non abbia almeno altrettanti segnalini fedeltà.

* I planeswalker non possono attaccare (a meno che un effetto non trasformi il planeswalker in una creatura). Però, possono essere attaccati. Ciascuna delle tue creature attaccanti può attaccare il tuo avversario o un planeswalker controllato da quel giocatore. Sei tu a deciderlo durante la dichiarazione delle creature attaccanti.

* Se i tuoi planeswalker vengono attaccati, puoi bloccare le creature attaccanti come di consueto.

* Se una creatura che sta attaccando un planeswalker non viene bloccata, infliggerà il suo danno da combattimento a quel planeswalker. Il danno inflitto a un planeswalker risulta nel rimuovere da esso altrettanti segnalini fedeltà.

* Se una fonte che controlli sta per infliggere danno non da combattimento a un avversario, puoi invece farle infliggere quel danno a un planeswalker controllato da quell'avversario. Per esempio, anche se non puoi bersagliare un planeswalker con uno Shock, puoi bersagliare il tuo avversario con uno Shock e mentre lo Shock si risolve, puoi decidere che infligga 2 danni a uno dei planeswalker del tuo avversario. (Non puoi suddividere quel danno tra giocatori e/o planeswalker differenti.) Se scegli di infliggere il danno dello Shock a un planeswalker, vengono rimossi da esso due segnalini fedeltà.


Cambiamento delle regole: La "regola dell'unicità dei Planeswalker"

In precedenza, se sul campo di battaglia si trovavano due o più planeswalker che condividono uno stesso sottotipo (come "Jace"), venivano tutti messi nei cimiteri dei rispettivi proprietari come azione di stato. Questa regola viene modificata. La nuova regola è la seguente:

704.5j Se un giocatore controlla due o più planeswalker che condividono un tipo di planeswalker, quel giocatore ne sceglie uno e mette gli altri nei cimiteri dei rispettivi proprietari. Questa regola è detta "regola dell'unicità dei planeswalker".


Cambiamento delle regole: La "regola delle leggende"

Anche se non ci sono permanenti leggendari nel Set Base Magic 2014, la "regola delle leggende" cambia a partire dalla sua introduzione. Secondo la regola precedente, ogniqualvolta due o più permanenti leggendari con lo stesso nome si trovavano sul campo di battaglia, venivano tutti messi nei cimiteri dei rispettivi proprietari come azione di stato. Questa regola viene modificata nel modo seguente:

704.5k Se un giocatore controlla due o più permanenti leggendari con lo stesso nome, quel giocatore ne sceglie uno e mette gli altri nei cimiteri dei rispettivi proprietari. Questa regola è detta "regola delle leggende".


Nuova parola chiave: Indistruttibile

Indistruttibile è una nuova parola chiave per definire un'abilità già esistente.

Lingotto di Darksteel
3
Artefatto
Indistruttibile (Gli effetti che dicono "distruggi" non distruggono questo artefatto.)
TAP: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana.

* Nella maggior parte dei casi, il fatto che indistruttibile diventi una parola chiave non rappresenta un cambiamento funzionale. Esistono due eccezioni:

* In precedenza, se un permanente veniva reso indistruttibile dalla risoluzione di una magia o di un'abilità (ad esempio Resistere alla Morte) e in seguito quel permanente perdeva le sue abilità, era comunque indistruttibile. Questo perché indistruttibile non era un'abilità, ma semplicemente qualcosa di vero riguardo al permanente. Adesso, il permanente guadagnerà l'abilità indistruttibile e la perderà insieme a tutte le altre.

* In precedenza, se un gruppo di permanenti veniva reso indistruttibile dalla risoluzione di una magia o di un'abilità (ad esempio l'effetto delle Difese delle Radici sulle creature che controlli), i permanenti che si univano a quel gruppo o entravano nel campo di battaglia dopo la risoluzione di quella magia o abilità erano anch'essi indistruttibili. Questo perché l'effetto che rendeva indistruttibili i permanenti non cambiava nessuna delle caratteristiche di quei permanenti. Adesso, un permanente che entra nel campo di battaglia o entra sotto il tuo controllo dopo la risoluzione della magia o dell'abilità non avrà indistruttibile, dato che non si trovava sotto il tuo controllo al momento giusto per guadagnare questa abilità.


Tutti i marchi, inclusi i nomi dei personaggi, sono proprietà di Wizards of the Coast, Inc, una società di Hasbro, Inc. (C) Wizards.


(Ult. Agg.: 21/07/2013 21:08:10 by Daniele)

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