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Le Domande Più Frequenti di
Magic 2013

Ultima modifica: 30 maggio 2012
Tornei Prerelease: 7-8 luglio 2012
Uscita ufficiale: 13-15 luglio 2012

Il set base Magic 2013 diventa legale per il gioco Constructed sanzionato nella sua data di uscita ufficiale: 13 luglio 2012. Da quel momento nel formato Standard saranno permesse le seguenti espansioni: Cicatrici di Mirrodin, Mirrodin Assediato, Nuova Phyrexia, Magic 2012, Innistrad, Ascesa Oscura, Ritorno di Avacyn e Magic 2013.

Dimensioni dell'espansione: 249 carte (101 comuni, 60 non comuni, 53 rare, 15 rare mitiche e 20 terre base).

Note generali

***Riproposizione di parola chiave: Esaltato***

Esaltato è un'abilità che rende ancora più temibili le creature abbastanza coraggiose da attaccare da sole. È stata presentata per la prima volta nell'espansione _Frammenti di Alara_.

Predatore di Mantoscuro
3N
Creatura -- Farabutto Vampiro
2/2
Rapidità (Questa creatura può attaccare e {T} non appena entra sotto il tuo controllo.)
Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.)

Le regole ufficiali per l'abilità esaltato sono le seguenti:

702.81. Esaltato

702.81a Esaltato è un'abilità innescata. "Esaltato" significa "Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno."

702.81b Una creatura "attacca da sola" se è l'unica creatura dichiarata come attaccante in una determinata fase di combattimento. Vedi regola 506.5.

  • Se dichiari come attaccante una sola creatura, ciascuna abilità esaltato presente sui permanenti che controlli (compresa, eventualmente, la creatura attaccante stessa) si innescherà. I bonus vengono forniti alla creatura attaccante, non al permanente con esaltato. In conclusione, la creatura attaccante prenderà +1/+1 per ciascuna delle tue abilità esaltato.
  • Devi attaccare con esattamente una creatura per far innescare le abilità esaltato. Le abilità esaltato non si innescheranno se attacchi un giocatore con una creatura e un planeswalker con un'altra, per esempio.
  • Alcune carte con l'abilità esaltato hanno anche altre abilità che si innescano quando una creatura che controlli attacca da sola. Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, sia l'abilità esaltato che l'altra abilità si innescheranno.
  • Se attacchi con più di una creatura, ma poi tutte le tue creature tranne una vengono rimosse dal combattimento, le tue abilità esaltato non si innescheranno.
  • Alcuni effetti mettono sul campo di battaglia creature attaccanti. Poiché queste creature non sono mai state dichiarate come attaccanti, verranno ignorate dalle abilità esaltato. Ciò non farà innescare alcuna abilità esaltato. Se una o più abilità esaltato si sono già innescate (perché è stata dichiarata come attaccante una sola creatura), quelle abilità si risolveranno come di consueto anche se adesso potrebbe esserci più di un attaccante.
  • Le abilità esaltato si risolvono prima della dichiarazione delle creature bloccanti.
  • I bonus di esaltato durano fino alla fine del turno. Se un effetto crea una fase di combattimento addizionale durante il tuo turno, una creatura che ha attaccato da sola durante la prima fase di combattimento manterrà i bonus di esaltato anche in quella fase. Se una creatura attacca da sola durante la seconda fase di combattimento, tutte le tue abilità esaltato si innescheranno nuovamente.
  • In una partita di Two-Headed Giant, una creatura "attacca da sola" se è l'unica creatura dichiarata come attaccante dalla tua squadra. Se controlli quella creatura attaccante, le tue abilità esaltato si innescheranno, ma non si innescheranno quelle del tuo compagno di squadra.

***Ciclo: "Gli Anelli di Shandalar"***

Il set base Magic 2013 include un ciclo di Equipaggiamenti che, oltre a fornire alla creatura equipaggiata un altro bonus, durante ogni tuo turno mette un segnalino +1/+1 sulla creatura equipaggiata se è di un determinato colore. Ogni Anello ha il nome di un regno, di una nazione o di un luogo del piano di Shandalar.

Anello di Thune
2
Artefatto -- Equipaggiamento
La creatura equipaggiata ha cautela. (Attacca senza TAPpare.)
All’inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino +1/+1 sulla creatura equipaggiata se è bianca.
Equipaggiare 1 (1: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.)

  • Il primo bonus (nel caso dell'Anello di Thune, cautela) viene fornito alla creatura equipaggiata indipendentemente dal suo colore.
  • L'abilità che può mettere un segnalino +1/+1 sulla creatura equipaggiata si innesca anche se la creatura equipaggiata non è del colore specificato (o se nessuna creatura è equipaggiata). Puoi rispondere a questa abilità con una magia o un'abilità che cambia il colore della creatura equipaggiata per ottenere il segnalino +1/+1.
  • Una creatura multicolore equipaggiata ottiene il segnalino +1/+1 se uno dei suoi colori è il colore specificato.

 



***Tematica: Tipi di terra base***

Diverse carte nel set base Magic 2013 considerano uno o più dei cinque tipi di terra base: Pianura, Isola, Palude, Montagna e Foresta. L'espansione contiene inoltre un ciclo di terre non base che producono due colori di mana ed entrano nel campo di battaglia TAPpate a meno che tu non controlli una terra di un certo tipo.

Guadaletame Scarlatto
1R
Creatura -- Lucertola
2/1
Il Guadaletame Scarlatto prende +1/+1 fintanto che controlli una Palude.
2N: Rigenera il Guadaletame Scarlatto. (La prossima volta che questa creatura sta per essere distrutta in questo turno, non viene distrutta. Invece TAPpala, rimuovi da essa tutto il danno e rimuovila dal combattimento.)

Vetta del Teschio di Drago
Terra
La Vetta del Teschio di Drago entra nel campo di battaglia TAPpata a meno che tu non controlli una Palude o una Montagna.
{T}: Aggiungi N o R alla tua riserva di mana.

  • Gli effetti che considerano un tipo di terra base cercano le terre che hanno quel tipo, non solo le terre con quel nome. Per esempio, passa-Isole verifica se il giocatore in difesa controlla una terra con il tipo di terra Isola, non solo le terre con il nome Isola. (Il set base Magic 2013 non comprende terre non base che abbiano tipi di terra base, ma altre espansioni le comprendono.)
  • Le "terre doppie" di Magic 2013 verificano le terre che controlli con uno dei due tipi di terra specificati, non con uno dei due nomi specificati. Le terre verificate non devono essere necessariamente terre base. Per esempio, se controlli il Terreno Calpestabile (una terra non base con i tipi di terra Montagna e Foresta), la Vetta del Teschio di Drago entrerà nel campo di battaglia STAPpata.
  • Queste terre doppie non hanno alcun tipo di terra. Per esempio, la Vetta del Teschio di Drago non è una Palude e controllarla non farà ottenere +1/+1 al Guadaletame Scarlatto.
  • Mentre queste terre entrano nel campo di battaglia, verificano le terre che già si trovano sul campo di battaglia. Non considerano le terre che entrano nel campo di battaglia contemporaneamente ad esse (ad esempio, per l'abilità del Titano Primitivo).

 


***Riproposizione di Tipo di Carta: Planeswalker***

 

Un planeswalker è un potente alleato che puoi chiamare per combattere al tuo fianco. Le regole per il tipo di carta planeswalker non sono cambiate con questa espansione.

 

Jace, Esperto di Ricordi
3LL
Planeswalker -- Jace
4

[+1]: Pesca una carta. Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero la prima carta del suo grimorio.

[0]: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime dieci carte del suo grimorio.

[-7]: Scegli un qualsiasi numero di giocatori bersaglio. Ognuno di essi pesca venti carte.

 

  • I planeswalker sono permanenti. Puoi lanciarli solo quando potresti lanciare una stregoneria. Quando una tua magia planeswalker si risolve, entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo.
  • I planeswalker non sono creature. Le magie o abilità che influenzano le creature non li influenzeranno.
  • Se sul campo di battaglia si trovano due o più planeswalker che condividono lo stesso sottotipo (come "Jace"), vengono tutti messi nei cimiteri dei rispettivi proprietari come azione di stato.
  • I planeswalker hanno un punteggio di fedeltà. Un planeswalker entra nel campo di battaglia con un ammontare di segnalini fedeltà pari al numero stampato nell'angolo in basso a destra della carta. Attivare una delle sue abilità risulta nell'aggiungere o rimuovere da esso un certo numero di segnalini fedeltà. Il danno inflitto a un planeswalker risulta nel rimuovere da esso altrettanti segnalini fedeltà. Se la fedeltà di un planeswalker è 0, viene messo nel cimitero del suo proprietario come azione di stato.
  • Ogni planeswalker ha un certo numero di abilità attivate chiamate "abilità di fedeltà". Puoi attivare un'abilità di fedeltà di un planeswalker che controlli solo quando potresti lanciare una stregoneria e solo se non hai già attivato un'altra abilità di fedeltà di quel planeswalker in quel turno.
  • Il costo per attivare un'abilità di fedeltà di un planeswalker è rappresentato da una freccia con un numero al suo interno. Le frecce verso l'alto contengono numeri positivi, come "+1"; questo significa "Metti un segnalino fedeltà su questo planeswalker". Le frecce verso il basso contengono numeri negativi, come "-7"; questo significa "Rimuovi sette segnalini fedeltà da questo planeswalker". Non puoi attivare un'abilità di un planeswalker con un costo di fedeltà negativo a meno che il planeswalker non abbia almeno altrettanti segnalini fedeltà.
  • I planeswalker non possono attaccare (a meno che un effetto come quello della terza abilità di Gideon Jura non trasformi il planeswalker in una creatura). Nonostante ciò, possono essere attaccati. Ciascuna delle tue creature attaccanti può attaccare il tuo avversario o un planeswalker controllato da quel giocatore. Sei tu a deciderlo durante la dichiarazione delle creature attaccanti.
  • Se i tuoi planeswalker vengono attaccati, puoi bloccare le creature attaccanti come di consueto.
  • Se una creatura che sta attaccando un planeswalker non viene bloccata, infliggerà il suo danno da combattimento a quel planeswalker. Il danno inflitto a un planeswalker risulta nel rimuovere da esso altrettanti segnalini fedeltà.
  • Se una fonte che controlli sta per infliggere danno non da combattimento a un avversario, puoi invece farle infliggere quel danno a un planeswalker controllato da quell'avversario. Per esempio, anche se non puoi bersagliare un planeswalker con la Lancia Infuocata, puoi bersagliare il tuo avversario con la Lancia Infuocata e mentre la Lancia Infuocata si risolve, puoi decidere che infligga 3 danni a uno dei suoi planeswalker. (Non puoi suddividere quel danno tra giocatori e/o planeswalker differenti.) Se scegli di infliggere il danno della Lancia Infuocata a un planeswalker, vengono rimossi da esso tre segnalini fedeltà.

Tutti i marchi, inclusi i nomi dei personaggi, sono proprietà di Wizards of the Coast, Inc, una società di Hasbro, Inc. (C) Wizards.


(Ult. Agg.: 07/07/2012 18:46:51 by Daniele)

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