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Le Domande Più Frequenti di
Magic 2012

Ultima modifica: 25 maggio 2011
Tornei Prerelease: 9-10 luglio 2011
Uscita ufficiale: 15 luglio 2011

L'espansione Nuova Phyrexia diventa legale per il gioco Constructed sanzionato nella sua data di uscita ufficiale. Da quel momento nel formato Standard saranno permesse le seguenti espansioni: Zendikar, Worldwake, Ascesa degli Eldrazi, Magic 2011, Cicatrici di Mirrodin, Mirrodin Assediato, Nuova Phyrexia, e Magic 2012.

Dimensioni dell'espansione: 249 carte (101 comuni, 60 non comuni, 53 rare, 15 rare mitiche e 20 terre base).

Note generali

***Riproposizione di Parola Chiave: Sete di Sangue***

Sete di sangue è un'abilità presentata per la prima volta nell'espansione _Patto delle Gilde_(R). Consente alle creature di entrare nel campo di battaglia rinforzate se a un avversario è stato inflitto danno in precedenza durante il turno.

Le regole ufficiali per sete di sangue sono le seguenti:

702.52. Sete di sangue

702.52a Sete di sangue è un'abilità statica. "Sete di sangue N" significa "Se a un avversario è stato inflitto danno in questo turno, questo permanente entra nel campo di battaglia con N segnalini +1/+1".

702.52b "Sete di sangue X" è una forma speciale di sete di sangue. "Sete di sangue X" significa "Questo permanente entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1, dove X è pari ai danni totali che sono stati inflitti ai tuoi avversari in questo turno".

702.52c Se un oggetto ha più istanze di sete di sangue, ognuna si applica separatamente.

 

  • Sete di sangue verifica qualsiasi tipo di danno, compreso il danno da combattimento.
  • La perdita di punti vita che non è causata dal danno (per esempio, la perdita di punti vita causata dall'abilità del Cercasangue) non fa ottenere segnalini a una creatura con sete di sangue, ma il danno da una fonte con infettare (una meccanica del blocco Cicatrici di Mirrodin) li fa ottenere, anche se non provoca una perdita di punti vita.
  • Non importa chi controllava la fonte del danno inflitto al tuo avversario. Se a un avversario è stato inflitto danno da una fonte che controllava (ad esempio, il Mana Spinato), le creature con sete di sangue che entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo più avanti in quel turno otterranno dei segnalini +1/+1.
  • La creatura con sete di sangue entra nel campo di battaglia con i segnalini +1/+1 già su di essa. Per esempio, una creatura 1/1 che entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1 entrerà come creatura 3/3, non come una creatura 1/1 che poi diventa 3/3.
  • "Sete di sangue X" non compare su alcuna carta di _Magic 2012_.

 

***Nuova Abilità definita da Parola Chiave: Anti-malocchio***

Anti-malocchio è un nuovo nome per un'abilità già esistente. Le regole per anti-malocchio sono le seguenti:

702.11. Anti-malocchio

702.11a Anti-malocchio è un'abilità statica.

702.11b "Anti-malocchio" su un permanente significa "Questo permanente non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari".

702.11c "Anti-malocchio" su un giocatore significa "Non puoi essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari".

702.11d Più istanze di anti-malocchio sullo stesso permanente o giocatore sono ridondanti.

 

  • Un permanente con anti-malocchio può comunque essere il bersaglio di magie o abilità controllate dal controllore di quel permanente o dai compagni di squadra di quel giocatore. Lo stesso vale per un giocatore con anti-malocchio.
  • Le magie Aura bersagliano un permanente o un giocatore. Non puoi lanciare una magia Aura che bersaglia un permanente con anti-malocchio di un avversario.
  • Le Aure sul campo di battaglia non bersagliano nulla. Le Aure degli avversari rimangono assegnate anche se viene fornito anti-malocchio a un permanente o a un giocatore.

 

***Nuovo Termine di Regole: Muore***

Il set base _Magic 2012_ introduce l'abbreviazione "muore". La parola "muore" su una carta di _Magic_ semplicemente significa "viene messo/a in un cimitero dal campo di battaglia". Le due frasi sono intercambiabili. Allo stesso modo, la parola "è morto/a" significa "è stato/a messo/a in un cimitero dal campo di battaglia".

Il termine "muore" viene usato solo se una creatura viene spostata dal campo di battaglia in un cimitero e solo se l'effetto non si interessa nel cimitero di quale giocatore viene messa la creatura. (La frase completa "viene messo/a in un cimitero dal campo di battaglia" è usata se è probabile che l'oggetto abbia un diverso tipo di carta.)

Molte vecchie carte saranno aggiornate nel database Oracle per usare questo nuovo termine. Questa modifica non cambia il funzionamento delle regole.

 

Arconte della Giustizia
3BB
Creatura -- Arconte
4/4

Volare

Quando l'Arconte della Giustizia muore, esilia un permanente bersaglio.

 

  • Una creatura può morire (essere messa in un cimitero dal campo di battaglia) per svariati motivi. I motivi più comuni sono perché è stata distrutta, perché la sua costituzione era pari o inferiore a 0, perché è stata sacrificata o a causa della "regola delle leggende".
  • Se una carta creatura viene messa in un cimitero da qualsiasi zona diversa dal campo di battaglia, non "muore". Una creatura, inoltre, non muore se si sposta dal campo di battaglia in qualsiasi zona diversa dal cimitero.

 

***Ciclo: "Artefatti degli Imperi"***

 

Il set base Magic 2012 ha tre artefatti che nel nome hanno "degli Imperi". Ognuno può essere TAPpato per un effetto migliorato se li controlli tutti e tre.

Scettro degli Imperi
3
Artefatto

TAP: Lo Scettro degli Imperi infligge 1 danno a un giocatore bersaglio. Infligge invece 3 danni a quel giocatore se controlli degli artefatti chiamati Corona degli Imperi e Trono degli Imperi.

 

  • Si determina se controlli o meno gli artefatti giusti quando si risolve l'abilità.
  • L'abilità verifica se controlli i due artefatti nominati nell'abilità. Se l'artefatto di cui hai attivato l'abilità lascia il campo di battaglia o cambia controllore in risposta, ma tu controlli ancora i due artefatti nominati quando quell'abilità si risolve, otterrai l'effetto migliorato.
  • Se una delle carte nominate smette di essere un artefatto, non verrà più presa in considerazione da queste abilità.

 

***Ciclo: "Terre TAPpate"***

 

Il set base _Magic_ 2012 presenta un ciclo di terre che producono due colori di mana ed entrano nel campo di battaglia TAPpate a meno che non controlli una determinata terra.

 

Vetta del Teschio di Drago
Terra
La Vetta del Teschio di Drago entra nel campo di battaglia TAPpata a meno che tu non controlli una Palude o una Montagna.

TAP: Aggiungi N o R alla tua riserva di mana.

 

  • Queste terre considerano le terre che controlli con uno dei due tipi di terra specificati, non con uno dei due nomi specificati. Le terre considerate non devono essere necessariamente terre base. Per esempio, se controlli il Terreno Calpestabile (una terra non base con i tipi di terra Montagna e Foresta), la Vetta del Teschio di Drago entrerà nel campo di battaglia STAPpata.
  • Mentre queste terre entrano nel campo di battaglia, considerano le terre che già si trovano sul campo di battaglia. Non considerano le terre che entrano nel campo di battaglia contemporaneamente ad esse (ad esempio, per l'abilità del Titano Primitivo).

 

***Ciclo: "Portafortuna"***

 

Il set base Magic 2012 presenta un ciclo di artefatti che ti permettono di guadagnare punti vita ogniqualvolta un giocatore lancia una magia del colore appropriato.

 

Occhio del Kraken
2
Artefatto

Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia blu, puoi guadagnare 1 punto vita.

 

  • L'abilità si innesca ogniqualvolta un giocatore, e non soltanto tu, lancia una magia del colore appropriato.
  • Se un giocatore lancia una magia del colore appropriato, l'abilità dell'artefatto si innesca e viene messa in pila sopra a quella magia. L'abilità dell'artefatto si risolverà (permettendoti di guadagnare 1 punto vita) prima che possa farlo la magia.

 

***Riproposizione di Tipo di Carta: Planeswalker***

 

Un planeswalker è un potente alleato che puoi chiamare per combattere al tuo fianco. Le regole per il tipo di carta planeswalker non sono cambiate con questa espansione.

 

Jace, Esperto di Ricordi
3LL
Planeswalker -- Jace
4

[+1]: Pesca una carta. Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero la prima carta del suo grimorio.

[0]: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime dieci carte del suo grimorio.

[-7]: Scegli un qualsiasi numero di giocatori bersaglio. Ognuno di essi pesca venti carte.

 

  • I planeswalker sono permanenti. Puoi lanciarli solo quando potresti lanciare una stregoneria. Quando una tua magia planeswalker si risolve, entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo.
  • I planeswalker non sono creature. Le magie o abilità che influenzano le creature non li influenzeranno.
  • Se sul campo di battaglia si trovano due o più planeswalker che condividono lo stesso sottotipo (come "Jace"), vengono tutti messi nei cimiteri dei rispettivi proprietari come azione di stato.
  • I planeswalker hanno un punteggio di fedeltà. Un planeswalker entra nel campo di battaglia con un ammontare di segnalini fedeltà pari al numero stampato nell'angolo in basso a destra della carta. Attivare una delle sue abilità risulta nell'aggiungere o rimuovere da esso un certo numero di segnalini fedeltà. Il danno inflitto a un planeswalker risulta nel rimuovere da esso altrettanti segnalini fedeltà. Se la fedeltà di un planeswalker è 0, viene messo nel cimitero del suo proprietario come azione di stato.
  • Ogni planeswalker ha un certo numero di abilità attivate chiamate "abilità di fedeltà". Puoi attivare un'abilità di fedeltà di un planeswalker che controlli solo quando potresti lanciare una stregoneria e solo se non hai già attivato un'altra abilità di fedeltà di quel planeswalker in quel turno.
  • Il costo per attivare un'abilità di fedeltà di un planeswalker è rappresentato da una freccia con un numero al suo interno. Le frecce verso l'alto contengono numeri positivi, come "+1"; questo significa "Metti un segnalino fedeltà su questo planeswalker". Le frecce verso il basso contengono numeri negativi, come "-7"; questo significa "Rimuovi sette segnalini fedeltà da questo planeswalker". Non puoi attivare un'abilità di un planeswalker con un costo di fedeltà negativo a meno che il planeswalker non abbia almeno altrettanti segnalini fedeltà.
  • I planeswalker non possono attaccare (a meno che un effetto come quello della terza abilità di Gideon Jura non trasformi il planeswalker in una creatura). Nonostante ciò, possono essere attaccati. Ciascuna delle tue creature attaccanti può attaccare il tuo avversario o un planeswalker controllato da quel giocatore. Sei tu a deciderlo durante la dichiarazione delle creature attaccanti.
  • Se i tuoi planeswalker vengono attaccati, puoi bloccare le creature attaccanti come di consueto.
  • Se una creatura che sta attaccando un planeswalker non viene bloccata, infliggerà il suo danno da combattimento a quel planeswalker. Il danno inflitto a un planeswalker risulta nel rimuovere da esso altrettanti segnalini fedeltà.
  • Se una fonte che controlli sta per infliggere danno non da combattimento a un avversario, puoi invece farle infliggere quel danno a un planeswalker controllato da quell'avversario. Per esempio, anche se non puoi bersagliare un planeswalker con uno Shock, puoi bersagliare il tuo avversario con uno Shock e mentre lo Shock si risolve, puoi decidere che infligga 2 danni a uno dei planeswalker del tuo avversario. (Non puoi suddividere quel danno tra giocatori e/o planeswalker differenti.) Se scegli di infliggere il danno dello Shock a un planeswalker, vengono rimossi da esso due segnalini fedeltà.

Tutti i marchi, inclusi i nomi dei personaggi, sono proprietà di Wizards of the Coast, Inc, una società di Hasbro, Inc. (C) Wizards.


(Ult. Agg.: 21/01/2012 14:51:09 by Daniele)

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