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Le Domande Più Frequenti di Magic 2011

Ultima modifica: 9 giugno 2010
Tornei Prerelease: 10-11 luglio 2010
Uscita ufficiale: 16 luglio 2010

Il set base Magic 2011 diventa legale per il gioco Constructed sanzionato nella sua data di uscita ufficiale. Da quel momento nel formato Standard saranno permesse le seguenti espansioni: Frammenti di Alara, Conflux, Rinascita di Alara, Magic 2010, Zendikar, Worldwake, Ascesa degli Eldrazi e Magic 2011.

Dimensioni dell'espansione: 249 carte (20 terre base, 101 comuni, 60 non comuni, 53 rare e 15 rare mitiche)


Profetizzare è un'azione definita da parola chiave e presentata in precedenza nelle espansioni Quinta Alba e Visione Futura. Le azioni definite da parola chiave sono verbi, come "sacrificare" o "rigenerare", che hanno un significato specifico nelle regole di gioco di Magic. Quando profetizzi, dai un'occhiata di sfuggita al tuo futuro... e puoi manipolare ciò che accadrà.

Gufo dei Presagi
1L
Creatura -- Uccello
1/1
Volare
Quando il Gufo dei Presagi entra nel campo di battaglia, profetizzare 3. (Per profetizzare 3, guarda le prime tre carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.)

Le regole ufficiali per profetizzare sono le seguenti:

701.17. Profetizzare

701.17a "Profetizzare N" significa guardare le prime N carte del tuo grimorio, metterne un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine e mettere le altre in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine.

  • Quando profetizzi, puoi rimettere tutte le carte che guardi in cima al tuo grimorio, puoi mettere tutte le carte in fondo al tuo grimorio o puoi mettere alcune di quelle carte in cima e il resto in fondo.
  • Scegli in quale ordine mettere quelle carte indipendentemente da dove le metti.
  • Compi le azioni indicate sulla carta in sequenza. Per alcune magie e abilità, significa che profetizzerai come ultima cosa. Per altre, significa che profetizzerai, poi compirai altre azioni.



***Revisione di Abilità definita da Parola Chiave: Tocco letale***

Tocco letale è un'abilità che generalmente compare sulle creature. Il suo funzionamento ha subito delle variazioni.

Melma Acida
3VV
Creatura -- Melma
2/2
Tocco letale (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.)
Quando la Melma Acida entra nel campo di battaglia, distruggi un artefatto, un incantesimo o una terra bersaglio.

Le nuove regole per tocco letale sono le seguenti:

702.2. Tocco letale

702.2a Tocco letale è un'abilità statica.

702.2b Qualsiasi ammontare diverso da zero di danno da combattimento assegnato a una creatura da una fonte con tocco letale è considerato danno letale, indipendentemente dalla costituzione di quella creatura. Vedi regola 510.1c-d.

702.2c Una creatura alla quale è stato inflitto danno da una fonte con tocco letale dall'ultima volta in cui sono state verificate le azioni di stato viene distrutta come azione di stato. Vedi regola 704.

702.2d Le regole per tocco letale funzionano indipendentemente dalla zona da cui un oggetto con tocco letale infligge danno.

702.2e Se un oggetto cambia zona prima che un effetto gli faccia infliggere danno, per determinare se aveva tocco letale vengono usate le sue ultime informazioni conosciute.

702.2f Più istanze di tocco letale sullo stesso oggetto sono ridondanti.

  • Se una creatura (che abbia o meno tocco letale) blocca o viene bloccata da più creature, quelle creature devono essere messe in ordine di assegnazione del danno durante la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti. La creatura poi assegna il suo danno da combattimento a quelle creature in base all'ordine di assegnazione del danno stabilito per essa. Non può assegnare il danno da combattimento a una di quelle creature a meno che a ogni creatura che la precede nell'ordine non sia già stato assegnato danno letale. Se una creatura con tocco letale blocca o viene bloccata da più creature, tutto funziona esattamente allo stesso modo ma con un'eccezione: assegnare anche solo 1 danno di quella creatura a una creatura è considerato danno letale.
     Esempio: L'ordine di assegnazione del danno di una Melma Acida attaccante (una creatura 2/2 con tocco letale) è un Wurm Spinato (una creatura 5/4), poi un Mastodonte da Assedio (una creatura 3/5), poi un Orso Zampa di Runa (una creatura 2/2). La Melma Acida può assegnare 1 danno al Wurm e 1 danno al Mastodonte oppure 2 danni al Wurm. Non può assegnare danno all'Orso. Ogni creatura a cui la Melma Acida infligge danno viene distrutta.

  • Se una creatura attaccante con tocco letale e travolgere viene bloccata, la creatura attaccante prima assegna danno alla/e creatura/e che la blocca/no. Dopo che a tutte quelle creature bloccanti è stato assegnato danno letale, qualsiasi danno rimanente viene assegnato a scelta del suo controllore tra quelle creature bloccanti e il giocatore o planeswalker che la creatura sta attaccando. Tuttavia, siccome la creatura ha tocco letale, assegnare anche solo 1 danno a una creatura è considerato danno letale.
     Esempio: Il Wurm di Yavimaya (una creatura 6/4 con travolgere) è equipaggiato con una Gorgone Sferzante (un Equipaggiamento che fornisce alla creatura equipaggiata +1/+1 e tocco letale). Attacca un giocatore ed è bloccato da un Mastodonte da Assedio (una creatura 3/5). Il Wurm di Yavimaya deve assegnare almeno 1 danno al Mastodonte. Il danno rimanente può essere assegnato a scelta del suo controllore tra il Mastodonte e il giocatore in difesa. In particolare, il Wurm può assegnare 1 danno al Mastodonte e 6 danni al giocatore in difesa. Dopo che quel danno è inflitto al Mastodonte, il Mastodonte sarà distrutto.

  • Se una creatura con tocco letale e un'altra creatura entrambe bloccano o sono bloccate da una creatura, l'altra creatura può prendere in considerazione il fatto che qualsiasi danno da combattimento inflitto da una creatura con tocco letale è considerato letale.

      Esempio: Una Melma Acida attaccante (una creatura 2/2 con tocco letale) e un Wurm di Yavimaya attaccante (una creatura 6/4 con travolgere) vengono entrambi bloccati da una Guardia di Palazzo (una creatura 1/4 che può bloccare un qualsiasi numero di creature). La Melma deve assegnare i suoi 2 danni alla Guardia. Siccome alla Guardia è stato assegnato danno letale, i 6 danni del Wurm possono essere assegnati a scelta del suo controllore tra la Guardia e il giocatore in difesa. In particolare, il Wurm può assegnare tutti i 6 danni al giocatore in difesa. Non importa il danno di quale creatura viene assegnato per primo, purché l'assegnazione del danno finale segua tutti i parametri applicabili.

  • La regola per cui le creature a cui è stato inflitto danno da una fonte con tocco letale vengono distrutte si applica a qualsiasi danno, non solo al danno da combattimento.
  • Uno scudo di rigenerazione può salvare una creatura alla quale è stato inflitto danno da una fonte con tocco letale.
  • Se molteplici azioni di stato stanno per distruggere una creatura contemporaneamente (perché le è stato inflitto danno letale e perché le è stato inflitto danno da una fonte con tocco letale), un singolo scudo di rigenerazione sarà sufficiente a mantenerla in vita.
  • Se a una creatura viene inflitto danno da una fonte con tocco letale, viene distrutta come azione di stato. Ciò significa che non potrai effettuare alcuna azione tra il momento nel quale viene infitto danno alla creatura e quello in cui viene distrutta. Se desideri porre uno scudo di rigenerazione su di essa, sacrificarla per qualche altro effetto e così via, dovrai farlo prima che il danno venga inflitto.
  • Le regole che gestiscono il tocco letale funzionano indipendentemente da dove si trovi la fonte con tocco letale. In altre parole, se una magia o abilità consente a una carta con tocco letale che non si trova sul campo di battaglia di infliggere danno a una creatura (grazie all'abilità dell'Esorcista Altruista, per esempio), quella creatura sarà distrutta.  Lo stesso discorso non vale per il danno inflitto da una fonte che ha cambiato zona; vedi più avanti.
  • Se una fonte di danno non ha cambiato zona prima che il danno sia inflitto, vengono controllate le sue caratteristiche per vedere se ha tocco letale. Se invece una fonte ha cambiato zona, vengono controllate le caratteristiche che aveva prima di lasciare quella zona per vedere se aveva tocco letale.
  • Se un oggetto con tocco letale guadagna un'ulteriore istanza di tocco letale, la nuova istanza di tocco letale non avrà alcun effetto particolare. Se quell'oggetto infligge danno a un creatura, un singolo scudo di rigenerazione sarà sufficiente a mantenerla in vita.


***Tipo di Carta: Planeswalker***

Un planeswalker è un potente alleato che puoi chiamare per combattere al tuo fianco. Le regole per il tipo di carta planeswalker non sono cambiate con questa espansione.

Ajani Criniera D'Oro
2BB
Planeswalker -- Ajani
4
[+1]: Guadagni 2 punti vita.
[-1]: Metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli. Quelle creature hanno cautela fino alla fine del turno.
[-6]: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Avatar bianca. Ha “La forza e la costituzione di questa creatura sono pari ai tuoi punti vita”.

  • I planeswalker sono permanenti. Puoi lanciarne uno solo quando potresti lanciare una stregoneria. Quando una tua magia planeswalker si risolve, entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo.
  • I planeswalker non sono creature. Le magie o abilità che influenzano le creature non li influenzeranno. Se sul campo di battaglia si trovano due o più planeswalker che condividono lo stesso sottotipo (come "Ajani"), vengono tutti messi nei cimiteri dei loro proprietari come azione di stato.
  • I planeswalker hanno un punteggio di fedeltà. Un planeswalker entra nel campo di battaglia con un ammontare di segnalini fedeltà pari al numero stampato nell'angolo in basso a destra della carta. Attivare una delle sue abilità risulta nell'aggiungere o rimuovere da esso un certo numero di segnalini fedeltà. Il danno inflitto a un planeswalker risulta nel rimuovere da esso altrettanti segnalini fedeltà. Se la fedeltà di un planeswalker è 0, viene messo nel cimitero del suo proprietario come azione di stato.
  • Ogni planeswalker ha un certo numero di abilità attivate chiamate "abilità di fedeltà". Puoi attivare un'abilità di fedeltà di un planeswalker che controlli solo quando potresti lanciare una stregoneria e solo se non hai già attivato un'altra abilità di fedeltà di quel planeswalker in quel turno.
  • Il costo per attivare un'abilità di fedeltà di un planeswalker è rappresentato da una freccia con un numero al suo interno. Le frecce verso l'alto contengono numeri positivi, come "+1"; questo significa "Metti un segnalino fedeltà su questo planeswalker". Le frecce verso il basso contengono numeri negativi, come "-6"; questo significa "Rimuovi sei segnalini fedeltà da questo planeswalker". Non puoi attivare un'abilità di un planeswalker con un costo di fedeltà negativo a meno che il planeswalker non abbia almeno altrettanti segnalini fedeltà.
  • I planeswalker non possono attaccare (a meno che un effetto come quello della terza abilità di Gideon Jura non trasformi il planeswalker in una creatura). Nonostante ciò, possono essere attaccati. Ciascuna delle tue creature attaccanti può attaccare il tuo avversario o un planeswalker controllato da quel giocatore. Sei tu a deciderlo durante la dichiarazione delle creature attaccanti.
  •  Se i tuoi planeswalker vengono attaccati, puoi bloccare le creature attaccanti come di consueto.
  • Se una creatura che sta attaccando un planeswalker non viene bloccata, infliggerà il suo danno da combattimento a quel planeswalker. Il danno inflitto a un planeswalker risulta nel rimuovere da esso altrettanti segnalini fedeltà.
  • Se una fonte che controlli sta per infliggere danno non da combattimento a un avversario, puoi invece farle infliggere quel danno a un planeswalker controllato da quell'avversario.
  • Per esempio, anche se non puoi bersagliare un planeswalker con un Fulmine, puoi bersagliare il tuo avversario con un Fulmine e mentre il Fulmine si risolve puoi decidere che infligga 3 danni a uno dei suoi planeswalker. (Non puoi suddividere quel danno tra giocatori e/o planeswalker differenti.) Se scegli di infliggere il danno del Fulmine a un planeswalker, vengono rimossi da esso tre segnalini fedeltà.


***Ciclo: Titani***

I Titani sono un ciclo di cinque creature, ognuna con la parola "Titano" nel nome e un'abilità innescata versatile.

Titano Primitivo
4VV
Creatura -- Gigante
6/6
Travolgere
Ogniqualvolta il Titano Primitivo entra nel campo di battaglia o attacca, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte terra, metterle sul campo di battaglia TAPpate, poi rimescolare il tuo grimorio.

  • Ogniqualvolta un Titano entra nel campo di battaglia, la sua abilità innescata si innesca.
  • Ogniqualvolta un Titano attacca, la sua abilità innescata si innesca.


***Ciclo: Leyline***

Le Leyline sono un ciclo di cinque incantesimi, ognuno con la parola "Leyline" nel nome. Se una qualsiasi Leyline è nella tua mano iniziale, puoi cominciare la partita con un qualsiasi numero di Leyline sul campo di battaglia.

Leyline del Castigo
2RR
Incantesimo
Se la Leyline del Castigo è nella tua mano iniziale, puoi cominciare la partita con essa sul campo di battaglia.
I giocatori non possono guadagnare punti vita.
Il danno non può essere prevenuto.

  • La tua "mano iniziale" è la mano di carte con cui decidi di cominciare la partita dopo aver preso eventuali mulligan.
  • Dopo che tutti i giocatori hanno deciso di non prendere più alcun mulligan, se il giocatore che comincia ha una o più Leyline in mano, quel giocatore può metterne da una a tutte sul campo di battaglia. Poi ogni altro giocatore secondo l'ordine del turno può fare lo stesso.
  • Le Leyline che cominciano la partita sul campo di battaglia non sono lanciate come magie. Non possono essere neutralizzate.
  • Dopo che ogni giocatore ha usufruito della propria opzione di mettere qualche Leyline sul campo di battaglia, inizia il primo turno della partita.


***Ciclo: "Terre TAPpate"***

Il set base Magic 2011 presenta un ciclo di terre che producono due colori di mana ed entrano nel campo di battaglia TAPpate a meno che non controlli una determinata terra.

Vetta del Teschio di Drago
Terra
La Vetta del Teschio di Drago entra nel campo di battaglia TAPpata a meno che tu non controlli una Palude o una Montagna.
TAP: Aggiungi N o R alla tua riserva di mana.

  • Queste terre considerano le terre che controlli con uno dei due tipi di terra specificati, non con uno dei due nomi specificati. Le terre considerate non devono essere necessariamente terre base. Per esempio, se controlli il Terreno Calpestabile (una terra non base con i tipi di terra Montagna e Foresta), la Vetta del Teschio di Drago entrerà nel campo di battaglia STAPpata.
  • Mentre queste terre entrano nel campo di battaglia, considerano le terre che già si trovano sul campo di battaglia. Non considerano le terre che entrano nel campo di battaglia contemporaneamente ad esse (ad esempio, per l'abilità del Titano Primitivo).


***Ciclo: "Portafortuna"***

Il set base Magic 2011 presenta un ciclo di artefatti che ti permettono di guadagnare punti vita ogniqualvolta un giocatore lancia una magia del colore appropriato.

Occhio del Kraken
2
Artefatto
Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia blu, puoi guadagnare 1 punto vita.

  • L'abilità si innesca ogniqualvolta un giocatore, e non soltanto tu, lancia una magia del colore appropriato.
  • Se un giocatore lancia una magia del colore appropriato, l'abilità dell'artefatto si innesca e viene messa in pila sopra a quella magia. L'abilità dell'artefatto si risolverà (permettendoti di guadagnare 1 punto vita) prima che possa farlo la magia.

Tutti i marchi, inclusi i nomi dei personaggi, sono proprietà di Wizards of the Coast, Inc, una società di Hasbro, Inc. (C) Wizards.


(Ult. Agg.: 10/07/2010 00:52:27 by Daniele)

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