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Le Domande Più Frequenti di Magic 2010

Ultima modifica: 23 giugno 2009
Tornei Prerelease: 11-12 luglio 2009
Uscita ufficiale: 17 luglio 2009

Il set base Magic 2010 diventa legale per il gioco Constructed sanzionato nella sua data di uscita ufficiale. Da quel momento nel formato Standard saranno permesse le seguenti espansioni: Lorwyn, Aurora, Landa Tenebrosa, Vespro, Frammenti di Alara, Conflux, Rinascita di Alara e Magic 2010.

Dimensioni dell'espansione: 249 carte (20 terre base, 101 comuni, 60 non comuni, 53 rare e 15 rare mitiche)

Modifiche alle Regole di M10

Per venire incontro alle aspettative dei giocatori sono stati effettuati numerosi cambiamenti al regolamento di Magic. Sono state effettuate anche alcune modifiche alla terminologia, sia nelle espansioni stampate a seguire che nel database Oracle (raggiungibile da <http://gatherer.wizards.com>), per rendere il gioco più chiaro e, soprattutto, più evocativo. Le modifiche più importanti sono elencate di seguito.

La nuova edizione del Regolamento Base di _Magic_ può essere scaricata da <www.wizards.com/Magic/rules>.

Inoltre, anche il Regolamento Completo di Magic: The Gathering è stato revisionato, migliorando la sua organizzazione e il suo contenuto. L'ultima versione del Regolamento Completo di Magic (in inglese) può essere scaricata da <www.wizards.com/Magic/rules>.


***Nuovo Termine: Campo di Battaglia***

Il "campo di battaglia" è la zona di gioco dove si trovano i permanenti dei giocatori, comprese creature, terre e planeswalker. Questa zona di gioco era precedentemente detta “in gioco”.
 Le abilità innescate che avrebbero detto "Quando [questo permanente] entra in gioco" adesso riportano "Quando [questo permanente] entra nel campo di battaglia".

Druido del Risveglio
2V
Creatura -- Druido Umano
1/1
Quando il Druido del Risveglio entra nel campo di battaglia, una Foresta bersaglio diventa una creatura Silvantropo 4/5 verde fintanto che il Druido del Risveglio è sul campo di battaglia. È ancora una terra.


***Nuovo Termine: Esilio***

La "zona d'esilio" è una zona di gioco dove vengono custodite temporaneamente le carte allontanate dalla partita. Esiliare una carta significa spostarla nella zona d'esilio. Una carta può essere esiliata temporaneamente, nel qual caso la magia o abilità che l'ha esiliata specificherà quando o come potrà tornare sul campo, oppure per il resto della partita. Esiliare una carta veniva precedentemente detto “rimuovere una carta dal gioco”.


Echi Ossessionanti
3NN
Stregoneria
Esilia dal cimitero di un giocatore bersaglio tutte le carte che non sono carte terra base. Per ogni carta esiliata in questo modo, passa in rassegna il grimorio di quel giocatore per tutte le carte con lo stesso nome di quella carta ed esiliale. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio.


***Nuovi Termini: Lanciare, Giocare e Attivare***

"Lanciare" una magia significa pagare i suoi costi e metterla in pila in modo che possa eventualmente risolversi ed avere i suoi effetti. Questa azione veniva precedentemente detta “giocare” una magia. 


Incantatrice della Mesa
1BB
Creatura -- Druido Umano
0/2
Ogniqualvolta lanci una magia incantesimo, puoi pescare una carta.

"Attivare" un'abilità attivata significa pagare i suoi costi e metterla in pila in modo che possa eventualmente risolversi ed avere i suoi effetti. Questa azione veniva precedentemente detta “giocare” un'abilità.
 Soltanto le abilità attivate (e non quelle innescate o statiche) possono essere attivate.

Ago Spinale
1
Artefatto
Mentre l'Ago Spinale entra nel campo di battaglia, nomina una carta.
Le abilità attivate delle fonti col nome scelto non possono essere giocate a meno che non siano abilità di mana.

"Giocare" una terra significa ciò che ha sempre significato: metterla sul campo di battaglia come la terra che puoi giocare durante il tuo turno. Questa azione non usa la pila. "Giocare" una carta significa invece giocare quella carta come terra o lanciare quella carta come magia, a seconda della situazione.

Genio dei Desideri
3LL
Creatura -- Genio
4/4
Volare
Il Genio dei Desideri entra nel campo di battaglia con tre segnalini desiderio.
2LL, Rimuovi un segnalino desiderio dal Genio dei Desideri: Rivela la prima carta del tuo grimorio. Puoi giocare quella carta senza pagare il suo costo di mana. Se non lo fai, esiliala.


***Nuovo Termine: Inizio della Sottofase Finale***

Alcune carte hanno delle abilità che si innescano "all'inizio della sottofase finale". Queste abilità si innescano quasi alla fine del turno, ma non ancora alla fine.  Le carte precedenti dicevano che l'abilità si innescava "alla fine del turno", il che non era molto accurato.

Durante il tuo turno, dopo la tua fase di combattimento, c'è una seconda fase principale. Dopo di essa, c'è la fase finale. La fase finale consiste di due sottofasi: la sottofase finale (nella quale i giocatori possono lanciare magie e attivare abilità) e la sottofase di cancellazione (nella quale scarti dalla tua mano le carte in eccesso, il danno viene rimosso da tutte le creature e gli effetti che durano "fino alla fine del turno" hanno termine").

Le abilità che si innescano "all'inizio della sottofase finale" si innescano, molto semplicemente, all'inizio della sottofase finale. Poi i giocatori possono lanciare magie e attivare abilità. Se un'abilità che si innesca "all'inizio della sottofase finale" viene creata durante una sottofase finale, dovrà attendere ad innescarsi fino all'inizio della sottofase finale successiva.


***Nuove Regole: Combattimento***

Anche le regole per quanto riguarda la fase di combattimento sono cambiate. Ecco cosa succede adesso nella fase di combattimento:

Sottofase 1: Inizio Combattimento
  1) Le abilità che si innescano all'inizio del combattimento vengono messe in pila.
  2) I giocatori possono lanciare magie o attivare abilità.

Sottofase 2: Dichiarazione delle Creature Attaccanti
  1) Il giocatore attaccante dichiara quali creature attaccheranno e quali giocatori o planeswalker hanno intenzione di colpire, poi TAPpa quelle creature e paga i costi necessari.
  2) Le abilità che si innescano durante la dichiarazione delle creature attaccanti vengono messe in pila.
  3) I giocatori possono lanciare magie o attivare abilità.

Sottofase 3: Dichiarazione delle Creature Bloccanti
  1) Il giocatore in difesa dichiara quali creature bloccheranno e come hanno intenzione di farlo, poi paga i costi necessari.
  2) Per ogni creatura attaccante che viene bloccata da più di una creatura, il giocatore attaccante stabilisce l'ordine di assegnazione del danno tra le creature bloccanti. (Vedi più avanti.)
  3) Per ogni creatura bloccante che sta bloccando più di una creatura (perché qualche effetto glielo permette), il giocatore in difesa stabilisce l'ordine di assegnazione del danno tra le creature attaccanti. (Vedi più avanti.)
  4) Le abilità che si innescano durante la dichiarazione delle creature bloccanti vengono messe in pila.
  5) I giocatori possono lanciare magie o attivare abilità.

Sottofase 4: Danno da Combattimento
  1) Il giocatore attaccante assegna il danno da combattimento delle creature attaccanti.
  2) Il giocatore in difesa assegna il danno da combattimento delle creature bloccanti.
  3) Tutto il danno da combattimento viene inflitto contemporaneamente.
  4) Le abilità che si innescano quando viene inflitto danno da combattimento vengono messe in pila.
  5) I giocatori possono lanciare magie o attivare abilità.

Sottofase 5: Fine Combattimento
  1) Le abilità che si innescano alla fine del combattimento vengono messe in pila.
  2) I giocatori possono lanciare magie o attivare abilità.

Il modo in cui una creatura assegna il danno da combattimento a più di una creatura è cambiato. Adesso quella creatura assegna il suo danno da combattimento alle altre creature in base all'ordine di assegnazione del danno stabilito per esse. Non può assegnare il danno da combattimento a una di quelle creature a meno che a ogni creatura che la precede nell'ordine non sia già stato assegnato danno letale. Quando verifichi l'assegnazione del danno letale, considera il danno che è già stato inflitto a quella creatura, così come il danno delle altre creature che le è stato assegnato durante la stessa sottofase di danno da combattimento. In ogni caso, ignora ogni altro effetto che potrebbe modificare il modo in cui viene assegnato il danno (come le abilità di protezione o gli effetti di prevenzione). Un giocatore può scegliere di assegnare danno superiore al danno letale a una creatura.

* Esempio: L'ordine di assegnazione del danno di un Wurm Devastatore attaccante (una creatura 6/4) è un Minotauro del Canyon (una creatura 3/3) e poi un Picchiere Goblin (una creatura 2/1). Il Wurm Devastatore può assegnare 3 danni al Minotauro e 3 danni al Picchiere, 4 danni al Minotauro e 2 danni al Picchiere, 5 danni al Minotauro e 1 danno al Picchiere oppure 6 danni al Minotauro. Entrambe le creature bloccanti assegnano il loro danno al Wurm Devastatore.

* Esempio: L'ordine di assegnazione del danno di un Wurm Devastatore attaccante (una creatura 6/4) è un Minotauro del Canyon (una creatura 3/3) e poi un Picchiere Goblin (una creatura 2/1). Durante la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti, il giocatore in difesa lancia la Crescita Gigante bersagliando il Minotauro del Canyon, fornendogli +3/+3 fino alla fine del turno. Il Wurm Devastatore deve assegnare i suoi 6 danni al Minotauro del Canyon. Entrambe le creature bloccanti assegnano il loro danno al Wurm Devastatore.

* Esempio: L'ordine di assegnazione del danno di un Wurm Devastatore attaccante (una creatura 6/4) è un Minotauro del Canyon (una creatura 3/3) e poi un Picchiere Goblin (una creatura 2/1). Durante la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti, il giocatore in difesa lancia le Mani Curatrici bersagliando il Minotauro del Canyon, che previene i prossimi 4 danni che gli vengono inflitti. Il Wurm Devastatore può assegnare 3 danni al Minotauro e 3 danni al Picchiere, 4 danni al Minotauro e 2 danni al Picchiere, 5 danni al Minotauro e 1 danno al Picchiere oppure 6 danni al Minotauro. Entrambe le creature bloccanti assegnano il loro danno al Wurm Devastatore.

* Esempio: L'ordine di assegnazione del danno di un Baloth Enorme attaccante (una creatura 7/7 ) è un Golia Zombie (una creatura 4/3) a cui sono già stati inflitti 2 danni in questo turno, poi una Guardia di Palazzo (una creatura 1/4 che può bloccare un qualsiasi numero di creature) e infine un Mastodonte da Assedio (una creatura 3/5). L'ordine di assegnazione del danno dei Berserker di Crinale Sanguinario attaccanti (una creatura 4/4) è la stessa Guardia di Palazzo e poi un Ghoul sul Sentiero di Guerra (una creatura 3/2). Tra le tante possibilità, il giocatore attaccante può far assegnare dal Baloth 1 danno al Golia, 1 danno alla Guardia e 5 danni al Mastodonte, e lasciare che i Berserker assegnino 3 danni alla Guardia e 1 danno al Ghoul. (Nota che in questo esempio anche il giocatore in difesa avrà creato un ordine di assegnazione del danno tra il Baloth Enorme e i Berserker di Crinale Sanguinario bloccati dalla Guardia di Palazzo.)

Una modifica importante è che il danno da combattimento non viene più messo in pila. Una volta assegnato, viene inflitto immediatamente. Se adesso desideri attivare un'abilità di rigenerazione, lanciare una magia di prevenzione del danno e così via, dovrai farlo durante la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti. Grazie agli ordini di assegnazione del danno già stabiliti, dovrebbe essere facile a quel punto prevedere come sarà assegnato e inflitto il danno da combattimento.

  • Soltanto le creature che si trovano sul campo di battaglia (e fanno parte del combattimento) possono infliggere danno da combattimento. Mettiamo che tu abbia una [Controevocazione[ in mano e una creatura 2/2 sul campo di battaglia che stia bloccando un'altra creatura 2/2. Puoi lanciare la Controevocazione durante la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti per far tornare una di quelle creature in mano al suo proprietario; in questo caso nessuna di esse infliggerà danno da combattimento. Oppure puoi lasciare che le creature si infliggano danno da combattimento a vicenda; in questo caso saranno entrambe distrutte prima che la Controevocazione possa rimuoverne una di esse. Non è possibile riprendere in mano la tua creatura e contemporaneamente farle infliggere danno da combattimento.
  • Durante la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti, se una creatura bloccante viene rimossa dal combattimento o una magia o abilità le impedisce di bloccare una creatura attaccante, quella creatura bloccante viene rimossa dall'ordine di assegnazione del danno della creatura attaccante. L'ordine relativo tra le restanti creature bloccanti non cambia. (Lo stesso vale se una creatura attaccante bloccata da una creatura che può bloccare più di una creatura viene rimossa.)
  • Allo stesso modo, se una magia o abilità obbliga una creatura a bloccare una creatura attaccante, o se una creatura entra nel campo di battaglia bloccante una creatura attaccante, il controllore della creatura attaccante stabilisce la posizione della creatura bloccante nell'ordine di assegnazione del danno della creatura attaccante come parte dell'effetto. L'ordine relativo tra le restanti creature bloccanti non cambia.
  • Il funzionamento di attacco improvviso e doppio attacco non è cambiato.
  • All'inizio della sottofase di danno da combattimento, se almeno una creatura attaccante o bloccante ha attacco improvviso o doppio attacco, le creature senza attacco improvviso o doppio attacco non assegnano danno da combattimento. Anziché proseguire alla sottofase di fine combattimento, viene creata una seconda sottofase di danno da combattimento per gestire le altre creature. Nella seconda sottofase di danno da combattimento, le creature attaccanti e bloccanti sopravvissute che non hanno assegnato danno da combattimento nella prima sottofase, assieme a ogni creatura con doppio attacco, assegnano il loro danno da combattimento. Nota che tutti i giocatori possono comunque lanciare magie e attivare abilità durante la prima sottofase di danno da combattimento prima che cominci la seconda.

***Revisione di Abilità definita da Parola Chiave: Legame vitale***

Legame vitale è un'abilità che generalmente compare sulle creature. Il suo funzionamento ha subito delle variazioni.

Figlia della Notte
1N
Creatura -- Vampiro
2/1
Legame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.)

Le regole ufficiali per l’abilità legame vitale sono le seguenti:

702.13. Legame vitale

702.13a Legame vitale è un'abilità statica. Ogniqualvolta una fonte con legame vitale infligge danno, il suo controllore, o il suo proprietario se non ha un controllore, guadagna un pari ammontare di punti vita (in aggiunta agli altri effetti del danno). Vedi regola 118.4.

702.13b Più istanze di legame vitale sullo stesso oggetto sono ridondanti.

  • L'effetto di legame vitale si applica a qualsiasi danno, non solo al danno da combattimento.
  • Se una fonte con legame vitale infligge danno, tutti i risultati di quel danno si verificano contemporaneamente. Per esempio, se una creatura con legame vitale che controlli infligge 2 danni a un avversario, quell'avversario perderà 2 punti vita e contemporaneamente tu ne guadagnerai 2.
  • Legame vitale si applica esclusivamente al danno che viene davvero inflitto. Per esempio, se una creatura con legame vitale sta per infliggere 5 danni ma 2 vengono prevenuti, il controllore di quella creatura guadagnerà 3 punti vita (in aggiunta agli altri effetti del danno).
  • Le regole che gestiscono legame vitale funzionano indipendentemente da dove si trovi la fonte con legame vitale che infligge danno. In altre parole, se una magia o abilità consente a una carta con legame vitale che non si trova sul campo di battaglia di infliggere danno (grazie all'abilità dell'Esorcista Altruista, per esempio), quel danno permetterà al suo controllore di guadagnare altrettanti punti vita. Lo stesso discorso non vale per il danno inflitto da una fonte che ha cambiato zona; vedi più avanti.
  • Se una fonte di danno non ha cambiato zona quando il danno viene inflitto, vengono controllate le sue caratteristiche per vedere se ha legame vitale. Se invece una fonte ha cambiato zona, vengono controllate le caratteristiche che aveva prima di lasciare quella zona per vedere se aveva legame vitale.
  • Se un permanente con legame vitale guadagna un'ulteriore istanza di legame vitale, la nuova istanza di legame vitale non avrà alcun effetto particolare. Il danno inflitto da quel permanente permetterà comunque al suo controllore di guadagnare altrettanti punti vita, non due volte tanti.

***Revisione di Abilità definita da Parola Chiave: Tocco letale***

Tocco letale è un'abilità che generalmente compare sulle creature. Il suo funzionamento ha subito delle variazioni.

Eremita Letale
1V
Creatura -- Ragno
1/2
Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.)
Tocco letale (Le creature a cui è stato inflitto danno da questa creatura vengono distrutte. Puoi dividere il danno da combattimento di questa creatura tra un numero qualsiasi di creature che bloccano o sono bloccate da essa.)

Le regole ufficiali per l’abilità tocco letale sono le seguenti:

702.2. Tocco letale

702.2a Tocco letale è un'abilità statica che modifica in parte le regole per l'assegnazione del danno da combattimento da parte di una creatura. (Vedi la regola 510, "Sottofase di Danno da Combattimento".) Il controllore di una creatura con tocco letale può dividere il danno da combattimento come desidera tra un numero qualsiasi di creature che bloccano o sono bloccate da essa.

702.2b Una creatura alla quale è stato inflitto danno da una fonte con tocco letale dall'ultima volta in cui sono state verificate le azioni di stato viene distrutta come azione di stato. Vedi regola 704.

702.2c Più istanze di tocco letale sullo stesso oggetto sono ridondanti.

  • La prima parte di tocco letale è un'eccezione alla nuova regola del danno da combattimento. Se una creatura con tocco letale blocca o viene bloccata da più di una creatura, deve comunque essere stabilito un ordine di assegnazione del danno durante la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti (poiché la creatura può comunque perdere tocco letale prima della sottofase di danno da combattimento). In ogni caso, se quella creatura ha sempre tocco letale quando il danno da combattimento viene assegnato, può ignorare quell'ordine e il suo danno da combattimento può essere diviso come il suo controllore desidera tra un numero qualsiasi di creature che bloccano o sono bloccate da essa.
  • La seconda parte di tocco letale si applica a qualsiasi danno, non solo al danno da combattimento.
  • Uno scudo di rigenerazione può salvare una creatura alla quale è stato inflitto danno da una fonte con tocco letale.
  • Se molteplici azioni di stato stanno per distruggere una creatura contemporaneamente (perché le è stato inflitto danno letale e perché le è stato inflitto danno da una fonte con tocco letale), un singolo scudo di rigenerazione sarà sufficiente a mantenerla in vita.
  • Se a una creatura viene inflitto danno da una fonte con tocco letale, viene distrutta come azione di stato. Ciò significa che non potrai effettuare alcuna azione tra il momento nel quale viene infitto danno alla creatura e quello in cui viene distrutta. Se desideri porre uno scudo di rigenerazione su di essa, sacrificarla per qualche altro effetto e così via, dovrai farlo prima che il danno venga inflitto.
  • Le regole che gestiscono tocco letale funzionano indipendentemente da dove si trovi la fonte con tocco letale che infligge danno. In altre parole, se una magia o abilità consente a una carta con tocco letale che non si trova sul campo di battaglia di infliggere danno a una creatura (grazie all'abilità dell'Esorcista Altruista, per esempio), quella creatura sarà distrutta.  Lo stesso discorso non vale per il danno inflitto da una fonte che ha cambiato zona; vedi più avanti.
  • Se una fonte di danno non ha cambiato zona quando il danno viene inflitto, vengono controllate le sue caratteristiche per vedere se ha tocco letale. Se invece una fonte ha cambiato zona, vengono controllate le caratteristiche che aveva prima di lasciare quella zona per vedere se aveva tocco letale.
  • Se un permanente con tocco letale guadagna un'ulteriore istanza di tocco letale, la nuova istanza di tocco letale non avrà alcun effetto particolare. Se quel permanente infligge danno a un creatura, un singolo scudo di rigenerazione sarà sufficiente a mantenerla in vita.

 

Note Generali

***Riproposizione di Tipo di Carta: Planeswalker***

Planeswalker è un tipo di carta relativamente nuovo. Un planeswalker è un potente alleato che puoi chiamare per combattere al tuo fianco.

Ajani Criniera D'Oro
2BB
Planeswalker -- Ajani
4
[+1]: Guadagni 2 punti vita.
[-1]: Metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli. Quelle creature hanno cautela fino alla fine del turno.
[-6]: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Avatar bianca con “La forza e la costituzione di questa creatura sono pari ai tuoi punti vita”.

  • I planeswalker sono permanenti. Puoi lanciarne uno solo quando potresti lanciare una stregoneria. Quando una tua magia planeswalker si risolve, entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo.
  • I planeswalker non sono creature. Le magie o abilità che influenzano le creature non li influenzeranno.
  • Se sul campo di battaglia si trovano due o più planeswalker che condividono lo stesso sottotipo (come "Ajani"), vengono tutti messi nei cimiteri dei loro proprietari come azione di stato.
  • I planeswalker hanno un punteggio di fedeltà. Un planeswalker entra nel campo di battaglia con un ammontare di segnalini fedeltà pari al numero stampato nell'angolo in basso a destra della carta. Attivare una delle sue abilità risulta nell'aggiungere o rimuovere da esso un certo numero di segnalini fedeltà. Il danno inflitto a un planeswalker, invece, risulta nel rimuovere da esso altrettanti segnalini fedeltà. Se la fedeltà di un planeswalker è 0, viene messo nel cimitero del suo proprietario come azione di stato.
  • Ogni planeswalker ha un certo numero di abilità attivate. Puoi attivare un'abilità di un planeswalker che controlli solo quando potresti lanciare una stregoneria e solo se non hai già attivato un'altra abilità di quel planeswalker in quel turno.
  • Il costo per attivare un'abilità di un planeswalker è rappresentato da una freccia con un numero al suo interno. Le frecce verso l'alto contengono numeri positivi, come "+1"; questo significa "Metti un segnalino fedeltà su questo planeswalker". Le frecce verso il basso contengono numeri negativi, come "-6"; questo significa "Rimuovi sei segnalini fedeltà da questo planeswalker". Non puoi attivare un'abilità di un planeswalker con un costo di fedeltà negativo a meno che il planeswalker non abbia almeno altrettanti segnalini fedeltà.
  • I planeswalker non possono attaccare. Nonostante ciò, possono essere attaccati. Ciascuna delle tue creature attaccanti può attaccare il tuo avversario o un planeswalker controllato da quel giocatore. Sei tu a deciderlo durante la dichiarazione delle creature attaccanti.
  • Se i tuoi planeswalker vengono attaccati, puoi bloccare le creature attaccanti come di consueto.
  • Se una creatura che sta attaccando un planeswalker non viene bloccata, infliggerà il suo danno da combattimento a quel planeswalker. Il danno inflitto a un planeswalker risulta nel rimuovere da esso altrettanti segnalini fedeltà.
  • Se una fonte che controlli sta per infliggere danno non da combattimento a un avversario, puoi invece farle infliggere quel danno a un planeswalker controllato da quell'avversario.
  • Per esempio, anche se non puoi bersagliare un planeswalker con un Fulmine, puoi bersagliare il tuo avversario con un Fulmine e mentre il Fulmine si risolve puoi decidere che infligga 3 danni a uno dei suoi planeswalker. (Non puoi suddividere quel danno tra giocatori e/o planeswalker differenti.) Se scegli di infliggere il danno del Fulmine a un planeswalker, vengono rimossi da esso tre segnalini fedeltà.

***Ciclo: Terre TAPpate M10***

Il set base Magic 2010 presenta un ciclo di terre che producono due colori di mana ed entrano nel campo di battaglia TAPpate a meno che non controlli una determinata terra.

Vetta del Teschio di Drago
Terra
La Vetta del Teschio di Drago entra nel campo di battaglia TAPpata a meno che tu non controlli una Palude o una Montagna.
TAP: Aggiungi N o R alla tua riserva di mana.

  • Queste terre considerano le terre che controlli con uno dei due tipi di terra specificati, non con uno dei due nomi specificati. Le terre considerate non devono essere necessariamente terre base. Per esempio, se controlli il Terreno Calpestabile (una terra non base con i tipi di terra Montagna e Foresta), la Vetta del Teschio di Drago entrerà nel campo di battaglia STAPpata.
  • Mentre queste terre entrano nel campo di battaglia, considerano le terre che già si trovano sul campo di battaglia. Non considerano le terre che entrano nel campo di battaglia contemporaneamente ad esse.

***Ciclo: "Portafortuna"***

Il set base Magic 2010 presenta una serie di artefatti che ti permettono di guadagnare punti vita ogniqualvolta un giocatore lancia una magia del colore appropriato.

Occhio del Kraken
2
Artefatto
Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia blu, puoi guadagnare 1 punto vita.

  • L'abilità si innesca ogniqualvolta un giocatore, e non soltanto tu, lancia una magia del colore appropriato.
  • Se un giocatore lancia una magia del colore appropriato, l'abilità dell'artefatto si innesca e viene messa in pila sopra a quella magia. L'abilità dell'artefatto si risolverà (permettendoti di guadagnare 1 punto vita) prima che possa farlo la magia.

Tutti i marchi, inclusi i nomi dei personaggi, sono proprietà di Wizards of the Coast, Inc, una società di Hasbro, Inc. (C) 2008 Wizards.


(Ult. Agg.: 19/07/2009 07:16:09 by Daniele)

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