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Le Domande Più Frequenti di
I Khan di Tarkir

Ultima modifica: 22 luglio 2014
Tornei Prerelease: 20-21 settembre 2014
Uscita ufficiale: 26 settembre 2014

 

L’espansione I Khan di Tarkir diventa legale per il gioco Constructed sanzionato nella sua data di uscita ufficiale: venerdì 26 settembre 2014. Da quel momento, nel formato Standard saranno permesse le seguenti espansioni: Theros, Figli degli dei, Viaggio verso Nyx, Magic 2015 e I Khan di Tarkir.

Dimensioni dell'espansione: 269 carte (101 comuni, 80 non comuni, 53 rare, 15 rare mitiche, 20 terre base).

Esistono 18 carte ristampate da espansioni precedenti: Distruggi Artefatto, Gelo Invalidante, Punire i Mostruosi, Cercare l'Orizzonte, Incremento di Crescita, Atto di Tradimento, Tempesta di Vento, Disdegnare, Ritorno alla Natura, Pantano Insanguinato, Spiaggia Allagata, Delta Inquinato, Landa Ventosa, Colline Boscose, Fulmine ad Arco, Eliminare, Squillo di Trombe, Cancellare.

Note generali

Tematica: cinque clan “wedge”

Sul piano di Tarkir esistono cinque clan, ciascuno guidato da un potente khan, che lottano tra loro per conquistare territori e supremazia. Sebbene i draghi si siano estinti da tempo su Tarkir, ogni clan incarna una caratteristica draconica. Ognuno si basa su tre colori di magia, che insieme costituiscono un “wedge”: una coppia di colori alleati e il loro nemico comune. Ad esempio, il clan Mardu usa i colori alleati nero e rosso e il loro nemico comune, il bianco. Ogni clan è contraddistinto da una parola chiave o da una parola per definire un’abilità esclusiva. Le carte fortemente legate a un clan, incluse tutte le carte che ne presentano la meccanica, riportano l’icona che rappresenta il clan nel riquadro di testo. Queste icone non hanno alcun effetto sul gioco.
Parola chiave Abzan: perdurare

Il clan Abzan è bianco-nero-verde. La sua icona rappresenta due scaglie di drago incrociate. Perdurare è una nuova parola chiave che permette alle creature di prepararsi a una lunga battaglia diventando più potenti.

Pattuglia della Via del Sale
3B
Creatura — Esploratore Umano
2/5
Perdurare 1B (1B, TAP: Metti un segnalino +1/+1 su questa creatura. Perdura solo quando potresti lanciare una stregoneria.)

Le regole ufficiali per perdurare sono le seguenti:

702.106. Perdurare

702.106a Perdurare è un’abilità attivata. “Perdurare [costo]” significa “[costo], TAP: Metti un segnalino +1/+1 su questa creatura. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria”.

  • Il costo per attivare l’abilità perdurare di una creatura include il simbolo del TAP (TAP). L’abilità perdurare di una creatura non può essere attivata a meno che quella creatura non sia stata sotto il tuo controllo ininterrottamente dall’inizio del tuo turno.
  • Numerose creature con perdurare forniscono inoltre un’abilità alle creature con segnalini +1/+1 che controlli, incluse se stesse. Questi segnalini possono derivare da un’abilità perdurare, ma verrà considerato qualsiasi segnalino +1/+1 sulla creatura.

Parola chiave Jeskai: prodezza

Il clan Jeskai è blu-rosso-bianco. La sua icona rappresenta un occhio di drago. Prodezza è una nuova parola chiave che fornisce un bonus alla dimensione di una creatura ogniqualvolta lanci una magia non creatura.

Anziana Jeskai
1L
Creatura — Monaco Umano
1/2
Prodezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.)
Ogniqualvolta l’Anziana Jeskai infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pescare una carta. Se lo fai, scarta una carta.

Le regole ufficiali per prodezza sono le seguenti:

702.107. Prodezza

702.107a Prodezza è un’abilità innescata. “Prodezza” significa “Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno”.

702.107b Se una creatura ha più istanze di prodezza, ognuna si innesca separatamente.

  • Qualsiasi magia che lanci che non abbia il tipo creatura farà innescare prodezza. Se una magia ha più tipi, e uno di questi è il tipo creatura (ad esempio una creatura artefatto), lanciarla non farà innescare prodezza. Neppure giocare una terra la farà innescare.
  • Prodezza viene messa in pila sopra alla magia che l’ha fatta innescare. Si risolverà prima di quella magia.
  • Dopo che si è innescata, prodezza non è collegata alla magia che l’ha fatta innescare. Se quella magia viene neutralizzata, prodezza si risolverà comunque.

Parola chiave Sultai: esumare

Il clan Sultai è nero-verde-blu. La sua icona rappresenta una singola zanna di drago. Esumare è una parola chiave riproposta che ti permette di esiliare carte dal tuo cimitero per contribuire al pagamento del costo delle magie.

Caduta Mortale
9N
Stregoneria
Esumare (Ogni carta che esili dal tuo cimitero mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di 1.)
Un giocatore bersaglio sacrifica due creature.

Le regole ufficiali per esumare sono le seguenti:

702.65. Esumare

702.65a Esumare è un’abilità statica che funziona mentre la magia con esumare è in pila. “Esumare” significa “Per ogni mana generico nel costo totale di questa magia, puoi esiliare una carta dal tuo cimitero invece di pagare quel mana”. L’abilità esumare non è un costo addizionale o alternativo e si applica solo dopo aver determinato il costo totale della magia con esumare.

702.65b Più istanze di esumare sulla stessa magia sono ridondanti.

  • Le regole per esumare sono leggermente cambiate dall’ultima volta che l’abilità è apparsa in un’espansione. In precedenza, esumare riduceva il costo di lancio di una magia. Secondo le regole attuali, esili le carte dal tuo cimitero nello stesso momento in cui paghi il costo della magia. Esiliare una carta in questo modo è semplicemente un altro modo di pagare quel costo.
  • Esumare non cambia il costo di mana o il costo di mana convertito di una magia. Ad esempio, il costo di mana convertito della Caduta Mortale è 10 anche se hai esiliato tre carte per lanciarla.
  • Non puoi esiliare carte per pagare i requisiti di mana colorato di una magia con esumare.
  • Non puoi esiliare più carte del requisito di mana generico di una magia con esumare. Ad esempio, non puoi esiliare più di nove carte dal tuo cimitero per lanciare la Caduta Mortale.
  • Poiché esumare non è un costo alternativo, può essere utilizzata in combinazione con costi alternativi.

Parola per definire un’abilità Mardu: incursione

Il clan Mardu è rosso-bianco-nero. La sua icona rappresenta due ali di drago. Incursione è una parola per definire un’abilità che appare in corsivo all’inizio di carte che migliorano se hai attaccato con una creatura in quel turno. (Una parola per definire un’abilità non influisce sulle regole.)

Trafiggicuore Mardu
3R
Creatura — Arciere Umano
2/3
Incursione — Quando la Trafiggicuore Mardu entra nel campo di battaglia, se hai attaccato con una creatura in questo turno, la Trafiggicuore Mardu infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.

  • Le abilità incursione considerano solo se hai attaccato con una creatura. È irrilevante con quante creature hai attaccato oppure quale avversario o planeswalker controllato da un avversario è stato attaccato da quelle creature.
  • Le abilità incursione valutano l’intero turno per verificare se hai attaccato con una creatura. Quella creatura non deve necessariamente trovarsi ancora sul campo di battaglia. Allo stesso modo, non è necessario che il giocatore o il planeswalker che essa ha attaccato siano ancora rispettivamente in gioco o sul campo di battaglia.

Parola per definire un’abilità Temur: ferocia

Il clan Temur è verde-blu-rosso. La sua icona rappresenta gli artigli di un drago. Ferocia è una parola per definire un’abilità che appare in corsivo all’inizio di abilità che migliorano se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4. (Una parola per definire un’abilità non influisce sulle regole.)

Negazione Ostinata
L
Istantaneo
Neutralizza una magia non creatura bersaglio a meno che il suo controllore non paghi 1.
Ferocia — Se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4, invece neutralizza quella magia.

Ruggito di Sfida
2V
Stregoneria
Tutte le creature in grado di bloccare una creatura bersaglio in questo turno lo fanno.
Ferocia — Quella creatura ha indistruttibile fino alla fine del turno se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4.

  • Alcune abilità ferocia che compaiono su istantanei e stregonerie usano la parola “invece”. Queste magie hanno un effetto migliorato se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4 mentre si risolvono. Per queste, ottieni solo l’effetto migliorato, non entrambi gli effetti.
  • Le abilità ferocia di istantanei e stregonerie che non usano la parola “invece” forniranno un effetto addizionale se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4 mentre si risolvono.

Riproposizione di una parola chiave: metamorfosi

Tutti e cinque i clan di Tarkir ricorrono regolarmente all’inganno nelle loro battaglie. Metamorfosi è una parola chiave riproposta che permette a una creatura di celare la sua vera identità.

Guida Abzan
3BNV
Creatura — Guerriero Umano
4/4
Legame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.)
Metamorfosi 2BNV (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando 3. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)

A parte alcune piccole modifiche della terminologia e la nuova numerazione, le regole ufficiali per metamorfosi non sono cambiate dalla sua ultima apparizione in un’espansione. Sono le seguenti:

702.36. Metamorfosi

702.36a Metamorfosi è un’abilità statica che funziona in qualsiasi zona da cui potresti giocare la carta su cui si trova e l’effetto di metamorfosi funziona in ogni momento in cui la carta è a faccia in giù. “Metamorfosi [costo]” significa “Puoi lanciare questa carta come una creatura 2/2 a faccia in giù, senza testo, nome, sottotipi, né costo di mana, pagando 3 invece del suo costo di mana”. (Vedi regola 707, “Magie e permanenti a faccia in giù”.)

702.36b Per lanciare una carta usando la sua abilità metamorfosi, girala a faccia in giù. Diventa una carta creatura 2/2 a faccia in giù, senza testo, nome, sottotipi, né costo di mana. Qualsiasi effetto o divieto che verrebbe applicato per lanciare una carta con queste caratteristiche (e non le caratteristiche della carta a faccia in su) viene applicato per lanciare questa carta. Questi valori sono i valori copiabili delle caratteristiche di quell’oggetto. (Vedi regola 613, “Interazione di effetti continui” e regola 706, “Copie di oggetti”.) Mettila in pila (come una magia a faccia in giù con le stesse caratteristiche) e paga 3 invece di pagare il suo costo di mana. Questo segue le regole per pagare costi alternativi. Puoi usare metamorfosi per lanciare una carta da qualsiasi zona da cui potresti normalmente giocarla. Quando la magia si risolve, la carta entra nel campo di battaglia con le stesse caratteristiche che aveva la magia. L’effetto di metamorfosi si applica all’oggetto a faccia in giù ovunque si trovi e termina quando il permanente viene girato a faccia in su.

702.36c Non puoi lanciare una carta a faccia in giù se non ha metamorfosi.

702.36d In ogni momento in cui hai la priorità, puoi girare a faccia in su un permanente a faccia in giù che controlli. Si tratta di un’azione speciale; non usa la pila (vedi regola 115). Per farlo, mostra a tutti i giocatori quale sarebbe il costo di metamorfosi del permanente se fosse a faccia in su, paga quel costo, poi gira il permanente a faccia in su. (Un permanente che non abbia un costo di metamorfosi nel caso fosse girato a faccia in su non può essere girato a faccia in su in questo modo.) L’effetto di metamorfosi su di esso termina e il permanente riprende le sue normali caratteristiche. Qualsiasi abilità che dipende dall’entrare nel campo di battaglia del permanente non si innesca quando questo viene girato a faccia in su e non ha alcun effetto, poiché il permanente è già entrato nel campo di battaglia.

702.36e Vedi regola 707, “Magie e permanenti a faccia in giù” per maggiori informazioni su come lanciare carte con metamorfosi.

  • Metamorfosi ti consente di lanciare una carta a faccia in giù pagando 3 e di girare a faccia in su questo permanente in qualsiasi momento in cui hai la priorità pagando il suo costo di metamorfosi.
  • La magia a faccia in giù non ha un costo di mana e ha un costo di mana convertito pari a 0. Quando lanci una magia a faccia in giù, mettila in pila a faccia in giù, in modo che nessun altro giocatore sappia di quale carta si tratta, e paga 3. Questo è un costo alternativo.
  • Quando la magia si risolve, entra nel campo di battaglia come una creatura 2/2 senza nome, costo di mana, tipi di creatura, né abilità. È incolore e ha un costo di mana convertito pari a 0. Altri effetti che si applicano alla creatura possono comunque fornirle una o più di queste caratteristiche.
  • In ogni momento in cui hai la priorità, puoi girare a faccia in su la creatura che è a faccia in giù rivelando il suo costo di metamorfosi e pagando quel costo. Questa è un’azione speciale. Non usa la pila e ad essa non è possibile rispondere. Solo un permanente a faccia in giù può essere girato a faccia in su in questo modo; non è possibile nel caso di una magia a faccia in giù.
  • Se una creatura a faccia in giù perde le sue abilità, non può essere girata a faccia in su perché non ha più metamorfosi (o un costo di metamorfosi).
  • Poiché il permanente è sul campo di battaglia prima e dopo essere stato girato a faccia in su, l’azione di girarlo a faccia in su non fa innescare alcuna abilità entra-in-campo.
  • Poiché le creature a faccia in giù non hanno un nome, non possono avere lo stesso nome di nessun’altra creatura, neppure di un’altra creatura a faccia in giù.
  • Un permanente che viene girato a faccia in su o a faccia in giù cambia le sue caratteristiche, ma per il resto è lo stesso permanente. Le magie e le abilità che stavano bersagliando quel permanente, nonché le Aure e gli Equipaggiamenti assegnati ad esso, non vengono influenzati.
  • Girare a faccia in su o a faccia in giù un permanente non cambia se quel permanente è TAPpato o STAPpato.
  • Puoi guardare in qualsiasi momento una magia o un permanente a faccia in giù che controlli. Non puoi guardare le magie o i permanenti a faccia in giù che non controlli, a meno che un effetto non ti dica di farlo.
  • Se una magia a faccia in giù lascia la pila e viene messa in una qualsiasi zona diversa dal campo di battaglia (ad esempio, se è stata neutralizzata), devi rivelarla. Ogni cimitero viene mantenuto in una singola pila a faccia in su.
  • Se un permanente a faccia in giù lascia il campo di battaglia, devi rivelarlo. Inoltre, devi rivelare tutte le magie e i permanenti a faccia in giù che controlli se lasci il gioco o se la partita termina.
  • Devi assicurarti che le tue magie e i tuoi permanenti a faccia in giù siano facilmente distinguibili uno dall’altro. Non ti è consentito mischiare le carte che li rappresentano sul campo di battaglia per confondere gli altri giocatori. L’ordine in cui sono entrate nel campo di battaglia deve restare chiaro. Alcuni metodi comuni a questo scopo includono l’uso di segnalini o dadi, o semplicemente mettere le carte in ordine sul campo di battaglia.

Nuovo layout: magie e abilità modali

Una magia o abilità è modale se ha due o più opzioni precedute da “scegli uno” o simile. Ognuna di queste opzioni è un modo. Il layout di magie e abilità modali è stato aggiornato a partire da I Khan di Tarkir. Ora, tutti i modi verranno presentati in un elenco puntato. Il testo delle carte precedenti verrà aggiornato nel database Oracle di riferimento per le carte.

Talismano Sultai
NVL
Istantaneo
Scegli uno —
• Distruggi una creatura monocolore bersaglio.
• Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio.
• Pesca due carte, poi scarta una carta.

  • La modifica riguarda solo il layout. Le regole per il funzionamento di magie e abilità modali non sono cambiate.
  • Scegli quale modo viene usato da una magia o abilità mentre lanci quella magia o attivi quell’abilità.
  • Se un modo richiede uno o più bersagli, li scegli solo se viene scelto quel modo. Se il modo scelto non richiede bersagli, la magia o abilità viene trattata come se non avesse quei bersagli.
  • Se una magia o un’abilità modale viene copiata, la copia avrà lo stesso modo dell’originale.


Tutti i marchi, inclusi i nomi dei personaggi, sono proprietà di Wizards of the Coast, Inc, una società di Hasbro, Inc. (C) Wizards.


(Ult. Agg.: 06/10/2014 08:03:33 by Daniele)

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