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Le Domande Più Frequenti di
Viaggio verso Nyx

Ultima modifica: 10 febbraio 2014
Tornei Prerelease: 26-27 aprile 2014
Uscita ufficiale: 2 maggio 2014

L'espansione Viaggio verso Nyx diventa legale per il gioco Constructed sanzionato nella sua data di uscita ufficiale: venerdì 2 maggio 2014. Da quel momento nel formato Standard saranno permesse le seguenti espansioni: Ritorno a Ravnica, Irruzione, Labirinto del Drago, Magic 2014, Theros, Figli degli Dei, e Viaggio verso Nyx.

Dimensioni dell'espansione: 165 carte (60 comuni, 60 non comuni, 35 rare, 10 rare mitiche).

Note generali

Nuova parola per definire un'abilità: Costellazione

 

Il regno stellato di Nyx esercita il proprio richiamo su tutte le genti di Theros, con costellazioni che rappresentano gli dei del cielo. Costellazione è una parola per definire un'abilità che appare in corsivo all'inizio di abilità che si innescano ogniqualvolta un incantesimo entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo. (Una parola per definire un'abilità non influisce sulle regole.)

 

Umiliatore di Mortali
4VV
Creatura Incantesimo - Elementale
5/5
Costellazione - Ogniqualvolta l'Umiliatore di Mortali o un altro incantesimo entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, le creature che controlli hanno travolgere fino alla fine del turno.

* Un'abilità costellazione si innesca ogniqualvolta un incantesimo entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo per qualsiasi ragione. Anche gli incantesimi con altri tipi di carta (come le creature incantesimo) fanno innescare le abilità costellazione.
* Una magia Aura senza conferire che abbia un bersaglio illegale quando tenta di risolversi verrà neutralizzata e messa nel cimitero del suo proprietario. Non entrerà nel campo di battaglia e le abilità costellazione non si innescheranno. Una magia Aura con conferire non verrà neutralizzata in questo modo. Tornerà a essere una creatura incantesimo e si risolverà, entrando nel campo di battaglia e facendo innescare le abilità costellazione.
* Quando un incantesimo entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, ciascuna abilità costellazione dei permanenti che controlli si innescherà. Potrai mettere queste abilità in pila in qualsiasi ordine. L'ultima abilità che viene messa in pila sarà la prima a risolversi.

 


 

Nuova parola per definire un'abilità: Sforzo

 

Le sfide di Theros richiedono spesso un impegno straordinario per essere superate.Alcuni istantanei e stregonerie in questa espansione possono bersagliare un qualsiasi numero di creature. Sforzo è una parola per definire un'abilità che appare in corsivo all'inizio di abilità su tali istantanei e stregonerie che aggiungono un costo addizionale per ogni bersaglio oltre il primo. (Una parola per definire un'abilità non influisce sulle regole.)

Resistenza Disperata
RB
Stregoneria
Sforzo - La Resistenza Disperata costa RB in più per essere lanciata per ogni bersaglio oltre il primo.
Scegli un qualsiasi numero di creature bersaglio. Ognuna di esse prende +2/+0 e ha attacco improvviso e cautela fino alla fine del turno.

* Nel momento in cui la lanci, scegli tu quanti e quali bersagli ha ogni magia con l'abilità sforzo. È legale lanciare tali magie senza alcun bersaglio, anche se di norma non è una buona idea. Non puoi scegliere lo stesso bersaglio più di una volta per una singola magia con sforzo.
* Il costo di mana e il costo di mana convertito delle magie con sforzo non cambiano a seconda del numero di bersagli. Le abilità sforzo influiscono solo su quello che paghi. Per esempio, il costo di mana convertito della Resistenza Disperata è sempre 2.
* Se tutti i bersagli della magia sono illegali quando tenta di risolversi, sarà neutralizzata e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Se uno o più dei suoi bersagli sono legali nel momento in cui tenta di risolversi, la magia si risolverà e influenzerà solo i bersagli legali. Non avrà effetto sui bersagli illegali.
* Se la magia viene copiata e l'effetto che copia la magia permette a un giocatore di scegliere nuovi bersagli per la copia, il numero di bersagli non può essere cambiato.Il giocatore può cambiare un qualsiasi numero di bersagli, anche tutti o nessuno di essi. Se il giocatore non può scegliere un nuovo bersaglio legale al posto di un bersaglio, quest'ultimo non potrà essere cambiato (anche se l'attuale bersaglio è illegale).
* Se una magia o abilità ti permette di lanciare una magia con sforzo senza pagare il suo costo di mana, devi comunque pagare i costi addizionali per gli eventuali bersagli dopo il primo.


 

Riproposizione di una meccanica con un tocco di crudeltà in più: Conferire e le creature degli avversari

Introdotta in Theros, l'abilità conferire ti consente di lanciare una carta come creatura incantesimo o come incantesimo Aura. Quando vengono lanciate come Aure, le carte con conferire di Theros e Figli degli dei finora hanno fornito benefici alle creature incantate. La scelta di incantare in questo modo una creatura controllata da un avversario, benché teoricamente possibile, raramente era consigliabile.
Alcune carte con conferire di questa espansione applicano svantaggi sulla creatura incantata e di conseguenza incanteranno più spesso le creature controllate da un avversario.

Vellosfregiato Deforme
N
Creatura Incantesimo - Minotauro
2/1
Conferire 3N (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.)

Il Vellosfregiato Deforme non può bloccare.

La creatura incantata prende +2/+1 e non può bloccare.

* Sei tu il controllore dell'Aura, anche se incanta una creatura controllata da un altro giocatore.
* Se la creatura incantata lascia il campo di battaglia, l'Aura smette di essere un'Aura e rimane sul campo di battaglia. Il controllo di quel permanente non cambia; tu controllerai la creatura incantesimo risultante.
* Analogamente, se lanci una magia Aura con conferire bersagliando una creatura controllata da un altro giocatore e quella creatura è un bersaglio illegale quando la magia tenta di risolversi, essa finirà di risolversi come magia creatura incantesimo. Entrerà nel campo di battaglia sotto il tuo controllo.


 

Riproposizione di una meccanica: Dei e devozione a due colori

 

I cinque dei presenti nell'espansione Viaggio verso Nyx hanno ciascuno un'abilità che si riferisce alla tua devozione a due colori.

Farika, Dea dell'Afflizione
1NV
Creatura Incantesimo Leggendaria - Dio
5/5
Indistruttibile
Fintanto che la tua devozione al nero e al verde è inferiore a sette, Farika non è una creatura.
NV: Esilia una carta creatura bersaglio da un cimitero. Il suo proprietario mette sul campo di battaglia una pedina creatura incantesimo Serpente 1/1 nera e verde con tocco letale.

* La tua devozione a due colori è pari al numero di simboli di mana del primo colore, del secondo colore o di entrambi i colori fra i costi di mana dei permanenti che controlli. In particolare, un simbolo di mana ibrido conta solo una volta per la tua devozione ai suoi due colori. Per esempio, se gli unici permanenti non terra che controlli sono Farika, Dea dell'Afflizione e il Mago della Gilda Golgari (il cui costo di mana è {N/V}{N/V}), la tua devozione al nero e al verde è pari a quattro.


 

Ciclo: Archetipi

L'espansione Figli degli dei include un ciclo di creature che forniscono alle tue creature una parola chiave e allo stesso tempo garantiscono che le creature dei tuoi avversari non possano avere la stessa parola chiave.

Archetipo del Coraggio
1BB
Creatura Incantesimo - Soldato Umano
2/2

Le creature che controlli hanno attacco improvviso.

Le creature controllate dai tuoi avversari perdono attacco improvviso e non possono avere attacco improvviso.

 

  • La seconda abilità dell'Archetipo si applica a ogni creatura controllata da qualsiasi avversario, indipendentemente da quando è entrata nel campo di battaglia.
  • Mentre controlli un Archetipo, gli effetti continui generati dalla risoluzione di magie e abilità che fornirebbero l'abilità specificata alle creature controllate dagli avversari non vengono creati. Per esempio, se controlli l'Archetipo del Coraggio, una magia lanciata da un avversario che fornisce attacco improvviso alle creature che controlla non fa sì che le creature guadagnino attacco improvviso, anche se più avanti nel turno l'Archetipo del Coraggio lascia il campo di battaglia. (Se la magia ha effetti addizionali, come aumentare la forza delle creature, quegli effetti vengono applicati normalmente.)
  • Al contrario, effetti continui generati da abilità statiche (come un'Aura che fornisce l'abilità in questione) vengono di nuovo applicati se l'Archetipo lascia il campo di battaglia.
  • Se tu e un avversario controllate entrambi lo stesso Archetipo, nessuna creatura controllata da alcun giocatore avrà l'abilità in questione.

 

Riproposizione di altre tematiche e meccaniche di Theros e Figli degli dei

 

L'espansione Viaggio verso Nyx comprende molte meccaniche, parole chiave e regole introdotte nell'espansione Theros. Per ulteriori informazioni sulle creature incantesimo, sull'elemento grafico del cielo stellato di "Nyx" sul bordo della carta, su conferire, eroismo, mostruosità e creature mostruose, devozione, profetizzare e sugli dei, consulta le FAQ di Theros. Per ulteriori informazioni su ispirazione consulta le FAQ di Figli degli dei.


 

Cambiamento delle regole: La "Regola dell'unicità dei Planeswalker" e la "Regola delle Leggende"

Due cambiamenti delle regole introdotti con il Set Base Magic 2014 influenzano il funzionamento delle carte dell'espansione Viaggio verso Nyx.

Secondo le regole precedenti, se sul campo di battaglia si trovavano due o più permanenti leggendari con lo stesso nome oppure due o più planeswalker che condividono uno stesso sottotipo (come "Jace"), venivano tutti messi nei cimiteri dei rispettivi proprietari come azione di stato. Queste regole sono cambiate. Le nuove regole sono le seguenti:

704.5j Se un giocatore controlla due o più planeswalker che condividono un tipo di planeswalker, quel giocatore ne sceglie uno e mette gli altri nei cimiteri dei rispettivi proprietari. Questa regola è detta "regola dell'unicità dei planeswalker".

704.5k Se un giocatore controlla due o più permanenti leggendari con lo stesso nome, quel giocatore ne sceglie uno e mette gli altri nei cimiteri dei rispettivi proprietari. Questa regola è detta "regola delle leggende".


Tutti i marchi, inclusi i nomi dei personaggi, sono proprietà di Wizards of the Coast, Inc, una società di Hasbro, Inc. (C) Wizards.


(Ult. Agg.: 30/04/2014 08:03:21 by Daniele)

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