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Le Domande Più Frequenti di
Ixalan

Ultima modifica: 25 luglio 2017
Tornei Prerelease: 23-24 settembre 2017
Uscita ufficiale: venerdì 29 settembre 2017

L'espansione Ixalan diventa legale per il gioco Constructed sanzionato nella sua data di uscita ufficiale: venerdì 29 settembre. Da quel momento, nel formato Standard saranno permesse le seguenti espansioni: Kaladesh, Rivolta dell'Etere, Amonkhet, L'Era della Rovina e Ixalan.

Dimensioni dell'espansione: 279 carte (20 terre base, 101 comuni, 80 non comuni, 63 rare e 15 rare mitiche) incluse nelle buste, oltre a 10 carte disponibili solo nei mazzi Planeswalker di Ixalan.

Note generali

Carte momento chiave di Ixalan

Ci sono molti momenti importanti nella storia di Ixalan, ma i cinque che sono davvero cruciali (chiamati "momenti chiave") sono rappresentati nelle carte. Puoi trovare maggiori informazioni su questi eventi nelle storie ufficiali di Magic su mtgstory.com.

Momento chiave 1: Vincolo di Ixalan
Momento chiave 2: Disprezzo di Vraska
Momento chiave 3: Sdegno del Fiume
Momento chiave 4: Bussola Taumaturgica
Momento chiave 5: Viaggio Pericoloso

Le carte momento chiave di questa espansione mostrano un'icona rappresentante il simbolo dei Planeswalker nel riquadro di testo. L'icona non ha alcun effetto sul gioco. Le carte stampate includono anche l'URL mtgstory.com e un numero che indica la sequenza delle carte nella storia.


Tematica principale: bonus “tribali”

L’espansione Ixalan è incentrata sullo scontro tra quattro fazioni rivali, ognuna associata a un tipo di creatura specifico: i Vampiri della Legione del Vespro, i Pirati dell’Alleanza di Bronzo, i cavalieri di Dinosauri dell’Impero del Sole e i Tritoni degli Araldi del Fiume. Molte carte di Ixalan ti ricompensano quando giochi numerose creature di un determinato tipo, mentre altre ti premiano quando giochi molte creature che condividono il tipo che hai scelto. Quindi, seleziona con attenzione i tuoi alleati!

Capocaccia di Otepec
1R
Creatura — Sciamano Umano
1/2
Le magie Dinosauro che lanci costano 1 in meno per essere lanciate.
TAP: Un Dinosauro bersaglio ha rapidità fino alla fine del turno.

Marcia degli Annegati
N
Stregoneria
Scegli uno —
• Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.
• Riprendi in mano due carte Pirata bersaglio dal tuo cimitero.

Vessillo del Trionfatore
5
Artefatto
Mentre il Vessillo del Trionfatore entra nel campo di battaglia, scegli un tipo di creatura.
Le creature che controlli del tipo scelto prendono +1/+1.
Ogniqualvolta lanci una magia creatura del tipo scelto, pesca una carta.

  • Se un effetto si riferisce a “una magia [sottotipo]” o a una “carta [sottotipo]”, si riferisce solo a una magia o a una carta con quel sottotipo. Ad esempio, la Marcia degli Annegati è una carta da cui i Pirati traggono vantaggio e che raffigura dei Pirati, ma non è una carta Pirata.
  • Quando scegli un tipo di creatura, devi sceglierne un solo tipo esistente, come Vampiro o Cavaliere. Non puoi scegliere più tipi di creatura, ad esempio “Cavaliere Vampiro”. Non puoi neanche scegliere tipi di carta, ad esempio artefatto, né sottotipi che non siano tipi di creatura, come Jace, Veicolo o Tesoro.


Nuova azione definita da parola chiave: esplorare

Esplorare è una nuova azione definita da parola chiave che compare su 13 carte creatura di Ixalan. L’espansione contiene anche due carte con abilità che si innescano “ogniqualvolta una creatura che controlli esplora”. La meccanica non è associata a una fazione specifica ed esistono creature con esplorare di tutti e cinque i colori.

Apripista di Tishana
2V
Creatura — Esploratore Tritone
2/2
Quando l’Apripista di Tishana entra nel campo di battaglia, esplora. (Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una terra, aggiungila alla tua mano. Altrimenti, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura, poi rimetti quella carta al suo posto o mettila nel tuo cimitero.)

Le regole ufficiali per esplorare sono le seguenti:

701.38. Esplorare

701.38a Alcune abilità richiedono a un permanente di esplorare. Per farlo, il controllore di quel permanente rivela la prima carta del suo grimorio. Se una carta terra viene rivelata in questo modo, quel giocatore aggiunge quella carta alla sua mano. Altrimenti, quel giocatore mette un segnalino +1/+1 sul permanente che sta esplorando e può mettere la carta rivelata nel suo cimitero.

701.38b Un permanente “esplora” una volta completato il procedimento descritto nella regola 701.38a, anche se alcune o tutte quelle azioni erano impossibili.

701.38c Se un permanente cambia zona prima che un effetto lo faccia esplorare, per determinare che oggetto ha esplorato e chi lo controllava vengono usate le sue ultime informazioni conosciute.

  • Dopo che un’abilità che fa esplorare una creatura ha cominciato a risolversi, nessun giocatore può compiere altre azioni finché non ha terminato. In particolare, gli avversari non possono tentare di rimuovere la creatura che sta esplorando dopo che tu hai rivelato una carta non terra, ma prima che la carta riceva un segnalino.
  • Se non viene rivelata alcuna carta, probabilmente perché il grimorio di quel giocatore è vuoto, la creatura che esplora riceve un segnalino +1/+1.
  • Se una magia o un’abilità che si stanno risolvendo richiedono a una creatura specifica di esplorare ma quella creatura ha lasciato il campo di battaglia, la creatura continua a esplorare. Se riveli una carta non terra in questo modo, non metterai un segnalino +1/+1 su alcuna creatura, ma potrai mettere la carta rivelata nel tuo cimitero. Gli effetti che si innescano “ogniqualvolta una creatura che controlli esplora” si innescheranno, se appropriato.


Riproposizione di una meccanica: carte bifronte

La tematica dell’esplorazione è presente anche nelle carte bifronte, che tornano in questa espansione. Anziché raffigurare una creatura che cambia forma, queste 10 carte bifronte rappresentano strumenti che conducono alla scoperta di determinati luoghi e la storia di questi ultimi. Invece dei tipici fronte e retro di una carta di Magic, le carte bifronte hanno due lati: uno frontale e uno posteriore. Il lato frontale presenta il simbolo di una bussola nell’angolo in alto a sinistra. Il lato posteriore presenta il simbolo di una terra nell’angolo in alto a sinistra e un nuovo bordo in stile “mappa del tesoro”. Questi simboli e bordi servono soltanto a distinguere un lato dall’altro e non hanno alcun effetto sul gioco.

Mappa del Tesoro
2
Artefatto
1, TAP: Profetizza 1. Metti un segnalino orientamento sulla Mappa del Tesoro. Poi, se ci sono tre o più segnalini orientamento su di essa, rimuovi quei segnalini, trasforma la Mappa del Tesoro e crea tre pedine artefatto Tesoro incolori con “TAP, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana”.
/////
Baia del Tesoro
Terra
(Si trasforma dalla Mappa del Tesoro.)
TAP: Aggiungi U alla tua riserva di mana.
TAP, Sacrifica un Tesoro: Pesca una carta.

Le regole per le carte bifronte non sono cambiate dalla loro precedente apparizione nel blocco Ombre su Innistrad.

  • Ogni lato di una carta bifronte possiede un insieme distinto di caratteristiche: nome, tipi, sottotipi, abilità e così via. Mentre una carta bifronte è sul campo di battaglia, considera solo le caratteristiche del lato rivolto verso l’alto al momento. L’altro insieme di caratteristiche viene ignorato.
  • Mentre una carta bifronte non è sul campo di battaglia, considera solo le caratteristiche del suo lato frontale. Ad esempio, nel cimitero la carta qui illustrata ha solo le caratteristiche della Mappa del Tesoro, anche se sul campo di battaglia, prima di essere messa nel cimitero, era la Baia del Tesoro. In particolare, questo significa che la Mappa del Tesoro è una carta non terra.
  • Il costo di mana convertito di una carta bifronte corrisponde al costo di mana convertito del suo lato frontale, anche mentre si trova sul campo di battaglia con il lato posteriore a faccia in su. Ad esempio, la Baia del Tesoro ha un costo di mana convertito pari a 2, anche se è una terra senza costo di mana. (Questa regola è stata introdotta con l’uscita di Ombre su Innistrad.)
  • Il lato posteriore di tutte le carte bifronte di Ixalan è incolore, indipendentemente dal colore del loro lato frontale.
  • Una carta bifronte entra nel campo di battaglia con il lato frontale a faccia in su, a meno che una magia o un’abilità non ti richiedano di metterla sul campo di battaglia trasformata, nel qual caso entra con il lato posteriore a faccia in su. Il lato posteriore di una carta bifronte non può essere giocato.


Supplemento di gioco: carte di verifica

È importante che le carte nel tuo mazzo non siano distinguibili l’una dall’altra. Per riuscirci con le carte bifronte, puoi usare le carte di verifica presenti in alcune buste di Ixalan. Una carta di verifica funge da sostituto di una carta bifronte nelle zone nascoste o dovunque la sua identità sia occultata (ad esempio in esilio, se viene esiliata a faccia in giù). Usare le carte di verifica è facoltativo, ma nei tornei i giocatori con carte bifronte devono usare le carte di verifica o bustine protettive opache (o entrambe).

  • Devi avere con te la carta bifronte reale rappresentata dalla carta di verifica. La carta bifronte deve essere tenuta separata dal resto del mazzo e dal tuo sideboard.
  • Una carta di verifica può essere inclusa in un mazzo solamente se viene usata per rappresentare una carta bifronte.
  • Devi segnare con estrema chiarezza una casella sulla carta di verifica per indicare quale carta bifronte rappresenta.
  • Durante la partita, una carta di verifica è considerata la carta bifronte che rappresenta.
  • Se una carta di verifica entra in una zona pubblica (il campo di battaglia, il cimitero, la pila o l’esilio, a meno che non sia esiliata a faccia in giù), usa la carta bifronte reale e metti da parte la carta di verifica. Se la carta bifronte viene messa in una zona nascosta (la tua mano o il grimorio), usa di nuovo la carta di verifica.
  • Se una carta bifronte viene esiliata a faccia in giù o messa sul campo di battaglia a faccia in giù, tieni nascosta la sua identità usando la carta di verifica a faccia in giù o bustine protettive opache (o entrambe).


Nuova parola per definire un’abilità: infuriare

Solo una cosa è meglio di un Dinosauro: un Dinosauro arrabbiato. Infuriare è una parola per definire un’abilità presente su alcune creature Dinosauro. Indica un’abilità che si innesca ogniqualvolta viene inflitto danno a quella creatura. Una parola per definire un’abilità appare in corsivo e non influisce sulle regole.

Cacciatori dalla Corona Solare
4RR
Creatura — Dinosauro
5/4
Infuriare — Ogniqualvolta viene inflitto danno ai Cacciatori dalla Corona Solare, questi infliggono 3 danni a un avversario bersaglio.

  • Se più fonti infliggono danno a una creatura con infuriare nello stesso momento, probabilmente perché quella creatura è stata bloccata da più creature, l’abilità infuriare si innesca solo una volta.
  • Se viene inflitto danno letale a una creatura con un’abilità infuriare, quell’abilità si innesca. La creatura con infuriare lascia il campo di battaglia prima che quell’abilità si risolva, quindi non viene influenzata dall’abilità che si risolve.


Riproposizione di una parola per definire un’abilità: incursione

Incursione è una parola per definire un’abilità riproposta che si trova su alcuni Pirati e sulle carte di Ixalan con tematica correlata. Ogni abilità incursione verifica se hai attaccato con una creatura durante quel turno. Questa parola per definire un’abilità è apparsa in precedenza nell’espansione I Khan di Tarkir. Una parola per definire un’abilità appare in corsivo e non influisce sulle regole.

Incendiario della Flotta Fendiburrasca
4R
Creatura — Pirata Orco
4/4
Incursione — Quando l’Incendiario della Flotta Fendiburrasca entra nel campo di battaglia, se hai attaccato con una creatura in questo turno, un avversario bersaglio sacrifica un permanente.

  • Le abilità incursione considerano solo se hai attaccato con una creatura. È irrilevante con quante creature hai attaccato oppure quale avversario o planeswalker controllato da un avversario è stato attaccato da quelle creature.
  • Le abilità incursione valutano l’intero turno per verificare se hai attaccato con una creatura. Quella creatura non deve necessariamente trovarsi ancora sul campo di battaglia. Allo stesso modo, non è necessario che il giocatore o il planeswalker che essa ha attaccato siano ancora rispettivamente in gioco o sul campo di battaglia.
  • Alcune abilità incursione si innescano all’inizio della tua sottofase finale. Queste abilità si innescano se hai attaccato con una creatura in quel turno, anche se la carta con quell’abilità incursione non si trovava sul campo di battaglia quando hai attaccato.


Riproposizione di una meccanica: Veicoli

In Ixalan torna il sottotipo di artefatto Veicolo per consentirti di solcare i mari in grande stile.

Goletta Agile
3
Artefatto — Veicolo
4/3
Manovrare 1 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 1: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.)

Le regole per i Veicoli non sono cambiate dalla loro precedente apparizione nel blocco Kaladesh.

  • Ogni Veicolo riporta stampati dei valori di forza e costituzione, ma non è una creatura. Se diventa una creatura, probabilmente tramite la sua abilità manovrare, avrà quella forza e quella costituzione.
  • Se un effetto fa in modo che un Veicolo diventi una creatura artefatto con forza e costituzione determinate, quell’effetto sostituisce la forza e la costituzione stampate del Veicolo.
  • “Veicolo” è un tipo di artefatto, non un tipo di creatura. Un Veicolo manovrato di solito non ha alcun tipo di creatura.
  • Una volta che un giocatore ha dichiarato l’attivazione di un’abilità manovrare, nessun giocatore può compiere altre azioni finché l’abilità non è stata pagata. In particolare, i giocatori non possono cercare di fermare l’abilità cambiando la forza di una creatura, né rimuovendo o TAPpando una creatura.
  • Qualsiasi creatura STAPpata che controlli può essere TAPpata per pagare un costo di manovrare, anche una che è appena entrata sotto il tuo controllo.
  • Puoi TAPpare più creature del necessario per attivare un’abilità manovrare.
  • Le creature che manovrano un Veicolo non sono assegnate a esso né collegate in alcun modo. Gli effetti che influenzano il Veicolo (per esempio distruggendolo o mettendo su di esso un segnalino +1/+1) non influenzano le creature che lo hanno manovrato.
  • Una volta che un Veicolo diventa una creatura, si comporta esattamente come qualsiasi altra creatura artefatto. Non può attaccare a meno che non sia rimasto ininterrottamente sotto il tuo controllo dall’inizio del turno, può bloccare se è STAPpato, può essere TAPpato per pagare il costo di manovrare di un Veicolo e così via.
  • Puoi attivare l’abilità manovrare di un Veicolo anche se è già una creatura artefatto. Questa azione non avrà alcun effetto sul Veicolo. Non cambierà la sua forza e costituzione.
  • Perché un Veicolo possa attaccare, deve essere una creatura mentre inizia la sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti, quindi l’ultimo momento utile per attivare a questo scopo la sua abilità manovrare è la sottofase di inizio combattimento. Perché un Veicolo possa bloccare, deve essere una creatura mentre inizia la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti, quindi l’ultimo momento utile per attivare a questo scopo la sua abilità manovrare è la sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti. In entrambi i casi, i giocatori possono compiere azioni dopo che si è risolta l’abilità manovrare ma prima che il Veicolo sia stato dichiarato come creatura attaccante o bloccante.
  • Quando un Veicolo diventa una creatura, questo non conta come far entrare una creatura nel campo di battaglia. Il permanente era già sul campo di battaglia; ha solo cambiato tipo. Le abilità che si innescano ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia non si innescheranno.
  • Se un permanente diventa la copia di un Veicolo, la copia non sarà una creatura, anche se il Veicolo che sta copiando è diventato una creatura artefatto.


Nuovo sottotipo di artefatto: Tesoro

Tesoro è un nuovo sottotipo di artefatto che compare solo su alcune pedine. È associato alla fazione dei Pirati. Esistono quattro versioni della pedina Tesoro stampata, ognuna con l’illustrazione di un forziere contenente oggetti preziosi che appartengono a una delle quattro fazioni.

Bottino dei Pirati
3L
Stregoneria
Pesca due carte. Crea una pedina artefatto Tesoro incolore con “TAP, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana”.

  • Alcune magie che creano pedine Tesoro necessitano di bersagli. Non puoi lanciare una magia senza scegliere bersagli legali. Se tutti i bersagli diventano illegali, la magia verrà neutralizzata e non otterrai le relative pedine Tesoro.


Cambiamento delle regole: i planeswalker utilizzano la “regola delle leggende”

In precedenza, i planeswalker e i permanenti leggendari erano soggetti a regole simili, ma leggermente diverse. Le regole ufficiali, incluse nella regola 704, “Azioni Generate dallo Stato”, erano le seguenti:

704.5j Se un giocatore controlla due o più planeswalker che condividono un tipo di planeswalker, quel giocatore ne sceglie uno e mette gli altri nei cimiteri dei rispettivi proprietari. Questa regola è detta “regola dell’unicità dei planeswalker”.

704.5k Se un giocatore controlla due o più permanenti leggendari con lo stesso nome, quel giocatore ne sceglie uno e mette gli altri nei cimiteri dei rispettivi proprietari. Questa regola è detta “regola delle leggende”.

Con l’uscita di Ixalan, la “regola dell’unicità dei planeswalker” verrà rimossa dalle regole e tutte le carte planeswalker stampate in precedenza riceveranno un errata-corrige per aggiungere il supertipo leggendario. Tutte le carte planeswalker di Ixalan sono state stampate con il supertipo leggendario.

Jace, Naufrago Astuto (nelle buste di Ixalan)
1LL
Planeswalker Leggendario — Jace
3
+1: Ogniqualvolta una o più creature che controlli infliggono danno da combattimento a un giocatore in questo turno, pesca una carta, poi scarta una carta.
-2: Crea una pedina creatura Illusione 2/2 blu con “Quando questa creatura diventa bersaglio di una magia, sacrificala”.
-5: Crea due pedine che sono copie di Jace, Naufrago Astuto, tranne che non sono leggendarie.

Jace, Mago Mentale Ingegnoso (in un mazzo Planeswalker di Ixalan)
4LL
Planeswalker Leggendario — Jace
5
+1: Pesca una carta.
+1: STAPpa tutte le creature che controlli.
-9: Scegli fino a tre creature bersaglio. Prendi il controllo di quelle creature.

  • Se controlli due o più permanenti leggendari con lo stesso nome in inglese, scegline uno e metti gli altri nei cimiteri dei rispettivi proprietari. Questa regola è detta “regola delle leggende”.
  • Jace, Mago Mentale Ingegnoso e Jace, Naufrago Astuto hanno nomi diversi, quindi puoi controllare entrambi contemporaneamente.


Ciclo: “checkland”

Ixalan comprende un ciclo di terre doppie di colori alleati che ti consentono di disporre sempre del mana necessario. Queste carte sono state inizialmente stampate per il Set Base Magic 2010.

Dirupo delle Radici
Terra
Il Dirupo delle Radici entra nel campo di battaglia TAPpato a meno che tu non controlli una Montagna o una Foresta.
TAP: Aggiungi R o V alla tua riserva di mana.

  • Le abilità entra-in-campo di queste terre doppie verificano la presenza di terre con uno dei due tipi di terra specificati tra le terre che controlli, non con uno dei due nomi specificati. Le terre verificate non devono essere necessariamente terre base. Ad esempio, se controlli le Selve Diradate (una terra non base con i tipi di terra Foresta e Pianura), il Dirupo delle Radici entra nel campo di battaglia STAPpato.
  • Queste terre doppie non hanno alcun tipo di terra. Ad esempio, il Dirupo delle Radici non è una Foresta. Un secondo Dirupo delle Radici non entrerà STAPpato se controlli solo il Dirupo delle Radici.
  • Mentre queste terre entrano nel campo di battaglia, verificano le terre che sono già sul campo di battaglia. Non considerano le terre che entrano nel campo di battaglia contemporaneamente a esse.

Tutti i marchi, inclusi i nomi dei personaggi, sono proprietà di Wizards of the Coast, Inc, una società di Hasbro, Inc. (C) Wizards.


(Ult. Agg.: 21/09/2017 07:23:05 by Daniele)

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