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Le Domande Più Frequenti di
Innistrad

Ultima modifica: 5 settembre 2011
Tornei Prerelease: 24-25 settembre 2011
Uscita ufficiale: 30 settembre 2011

L'espansione Innistrad diventa legale per il gioco Constructed sanzionato nella sua data di uscita ufficiale. Da quel momento nel formato Standard saranno permesse le seguenti espansioni: Cicatrici di Mirrodin, Mirrodin Assediato, Nuova Phyrexia, Magic 2012 e Innistrad.

Dimensioni dell'espansione: 264 carte (107 comuni, 67 non comuni, 59 rare, 19 rare mitiche e 15 terre base).

Note generali

***Nuovo Layout delle Carte: Carte Bifronte***

***Nuova Azione Definita da Parola Chiave: Trasformare***

Nel mondo di Innistrad, molte creature nascondono un aspetto più oscuro. L'espansione Innistrad introduce le carte bifronte, le prime carte di Magic tradizionali a non avere il retro della carta con la scritta Deckmaster(TM). Invece hanno due lati: un lato frontale e un retro. Una nuova azione definita da parola chiave, trasformare, ti consente di voltare la carta per mostrare l'altro lato in condizioni particolari.

Il lato frontale della carta ha un simbolo del sole nell'angolo in alto a sinistra. Il retro ha un simbolo della luna nell'angolo in alto a sinistra. A parte distinguere un lato dall'altro, questi simboli non hanno alcun effetto sullo svolgimento della partita.

 

(fronte)
Fanciulla Rinchiusa
1B
Creatura -- Umano
1/1

All'inizio del tuo mantenimento, puoi trasformare la Fanciulla Rinchiusa.

 

(retro)
Immonda Sacrilega
*black*
Creatura -- Orrore
3/3

All'inizio della tua sottofase finale, perdi 1 punto vita.

 

Le regole ufficiali per le carte bifronte sono le seguenti:

711. Carte Bifronte

711.1. Ogni carta bifronte ha un lato frontale di una carta di Magic su ogni lato invece di un lato frontale di Magic su un lato e un retro di Magic sull'altro. Ogni lato può avere delle abilità che permettono al permanente di "trasformarsi", cioè essere voltato per mostrare l'altro lato. Le pedine e le carte con un retro di Magic non possono trasformarsi. (Vedi regola 701.25, "Trasformare".)

711.1a Il lato frontale di una carta bifronte è indicato dal simbolo del sole nell'angolo in alto a sinistra.

711.1b Il retro di una carta bifronte è indicato dal simbolo della luna nell'angolo in alto a sinistra.

711.1c Mentre una carta bifronte è in una zona pubblica, ogni giocatore può guardarne entrambi i lati.

711.1d Se il retro di una carta bifronte è una creatura, il lato frontale della carta avrà la forza e la costituzione del retro stampate in corsivo grigio nell'angolo in basso a destra del suo riquadro di testo Questo è un testo di richiamo e non ha alcun effetto sullo svolgimento della partita.

711.2. Ogni lato di una carta bifronte ha le proprie caratteristiche.

711.2a In ogni zona diversa dal campo di battaglia, e anche sul campo di battaglia con il lato frontale a faccia in su, una carta bifronte ha solo le caratteristiche del lato frontale.

711.2b Mentre il retro di un permanente bifronte è a faccia in su, ha solo le caratteristiche del retro. Il retro non ha alcun costo di mana; ha i colori del suo indicatore di colore (vedi regola 202.2e).

711.3. Tranne che per determinare se un permanente può o meno trasformarsi, una magia, abilità o regola che ha bisogno di informazioni su un permanente bifronte considera solo le informazioni indicate sul lato che è a faccia in su in quel momento.

 

Esempio: Un Clone entra nel campo di battaglia come una copia di Branco del Sangue Selvaggio (il retro di una carta bifronte). Il Clone sarà una copia del Branco del Sangue Selvaggio. Siccome il Clone non è una carta bifronte, non può trasformarsi.

Esempio: Un giocatore lancia Citoforma, facendo diventare una Fuorilegge di Kruin (il lato frontale di una carta bifronte) una copia dell'Avanguardia d'Elite (una creatura Soldato Umano 2/1) fino alla fine del turno. Il giocatore poi lancia la Foschia Lunare, che dice, in parte, "Trasforma tutti gli Umani". Siccome la copia dell'Avanguardia d'Elite è una carta bifronte, si trasformerà. Il permanente che ne risulta avrà il suo retro a faccia in su, anche se in quel turno sarà ancora una copia dell'Avanguardia d'Elite.

 

711.4. Se una carta bifronte è lanciata come una magia, viene messa in pila con il lato frontale a faccia in su. Una carta bifronte non può essere lanciata a faccia in giù. Vedi regola 601, "Lanciare Magie".

711.5. Una carta bifronte entra nel campo di battaglia con il lato frontale a faccia in su.

711.6. Un permanente bifronte ha sempre lo status "a faccia in su" (vedi regola 110.6). I permanenti bifronte non possono essere girati a faccia in giù. Se una magia o abilità tenta di girare un permanente bifronte a faccia in giù, non accade nulla.

711.7. Quando un permanente bifronte si trasforma, non diventa un nuovo oggetto. Gli effetti applicati a quel permanente continueranno ad applicarsi dopo che si trasforma.

Esempio: Un effetto fornisce +2/+2 al Fabbro del Villaggio (il lato frontale di una carta bifronte) fino alla fine del turno e poi il Fabbro del Villaggio si trasforma nella Zanna di Ferro. La Zanna di Ferro continuerà a prendere +2/+2 fino alla fine del turno.

 

711.8. Se un effetto dice a un giocatore di nominare una carta, il giocatore può nominare l'uno o l'altro lato di una carta bifronte ma non entrambi.

711.9. I giocatori devono assicurarsi che le carte bifronte nelle zone nascoste non siano distinguibili dalle altre carte nella stessa zona. Per farlo, il proprietario di una carta bifronte può usare bustine completamente opache o sostituirla con una carta di verifica. I tornei sanzionati hanno regole aggiuntive per giocare con carte bifronte. Vedi regola 100.6.

711.9a Se si usa una carta di verifica, la carta bifronte rappresentata deve essere messa da parte prima dell'inizio della partita (vedi regola 103.1a) e deve essere disponibile per tutto lo svolgimento della partita. Una carta di verifica può essere inclusa in un mazzo solamente se rappresenta una carta bifronte.

711.9b Il lato frontale di ogni carta di verifica è diviso in sezioni. Ogni sezione elenca il nome e il costo di mana di ogni carta bifronte che potrebbe rappresentare e comprende un cerchio vuoto. Quando usi una carta di verifica, devi segnare esattamente un cerchio per indicare quale carta bifronte rappresenta la carta di verifica.

711.9c Ai fini del gioco, una carta di verifica viene considerata la carta bifronte che rappresenta. Ha le caratteristiche di quella carta bifronte in tutte le zone.

711.9d Quando una carta di verifica entra in una zona pubblica, deve essere messa da parte e si deve invece usare la carta bifronte.

 

Le regole ufficiali per trasformare sono le seguenti:

701.25. Trasformare

701.25a Solo i permanenti rappresentati da carte bifronte possono essere trasformati. (Vedi regola 711, "Carte Bifronte".) Se una magia o abilità dice a un giocatore di trasformare un qualsiasi permanente che non è una carta bifronte, non accade nulla.

701.25b Per trasformare un permanente, lo volti in modo che l'altro lato sia a faccia in su.

701.25c Anche se trasformare un permanente usa la stessa azione fisica del girare un permanente a faccia in su o a faccia in giù, sono azioni di gioco differenti. Le abilità che si innescano quando un permanente viene girato a faccia in giù non si innescheranno quando quel permanente si trasforma e così via.

  • Ogni lato di una carta bifronte ha i propri nome, tipi, sottotipi, forza e costituzione, abilità ecc. Mentre una carta bifronte non è sul campo di battaglia, si considerano solo le caratteristiche del suo lato frontale. Mentre una carta bifronte è sul campo di battaglia, si considerano solo le caratteristiche del lato che in quel momento è a faccia in su. Le caratteristiche dell'altro lato vengono ignorate.
  • Il retro di una carta bifronte non può essere lanciato.
  • Una carta bifronte entra nel campo di battaglia con il lato frontale a faccia in su.
  • Il retro di una carta bifronte non ha un costo di mana; un permanente bifronte con il retro a faccia in su ha un costo di mana convertito pari a 0.
  • Il costo di mana convertito di una carta bifronte che non è sul campo di battaglia è il costo di mana convertito del suo lato frontale.
  • Solo un permanente bifronte può trasformarsi. "Bifronte" si riferisce sempre alla carta fisica. Non è una caratteristica né un valore copiabile. Per esempio, una pedina non può mai essere un permanente bifronte neppure se ne copia uno.
  • Trasformare un permanente non influenza le Aure né gli Equipaggiamenti assegnati ad esso. Allo stesso modo, qualsiasi segnalino sul permanente rimarrà su quel permanente dopo che si trasforma.
  • Il danno su un permanente bifronte rimarrà su quel permanente dopo che si trasforma.

 


 

***Tematica: Mannari Bifronte***

 

Ogni creatura Mannaro nell'espansione Innistrad è una carta bifronte. Ogni lato frontale ha la stessa abilità innescata che può trasformarlo. Allo stesso modo, ogni retro ha la stessa abilità innescata che può ritrasformarlo.

 

(fronte)
Pariah Tormentato
3R
Creatura -- Mannaro Guerriero Umano
3/2

All'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno non sono state lanciate magie, trasforma il Pariah Tormentato.

 

(retro)
Lupo Mannaro Scatenato
*red*
Creatura -- Mannaro
6/4

All'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno un giocatore ha lanciato due o più magie, trasforma il Lupo Mannaro Scatenato.

 

  • Queste abilità considerano l'intero turno precedente, anche se il Mannaro con quella abilità non era sul campo di battaglia per una parte o tutto quel turno.
  • Per le abilità innescate del retro, un singolo giocatore deve aver lanciato due o più magie durante il turno precedente. Se più giocatori hanno lanciato ognuno una sola magia durante il turno precedente, l'abilità non si innescherà.
  • Un giocatore che lancia la stessa carta due volte durante lo stesso turno (magari per l'abilità di flashback) ha lanciato due magie diverse in quel turno. L'abilità innescata del retro si innescherà all'inizio del mantenimento del prossimo turno.

 


 

***Nuova Caratteristica: Indicatore di Colore***

 

Ogni retro di una carta bifronte di Innistrad ha un pallino a sinistra della sua riga del tipo. Questo simbolo circolare è il suo "indicatore di colore". Un permanente con un indicatore di colore rosso, ad esempio, è rosso, proprio come una carta con un simbolo di mana rosso nel suo costo di mana è rossa. Un indicatore di colore può rappresentare più colori.

Alcune vecchie carte sono state stampate con un'abilità che definisce le caratteristiche nel riquadro di testo delle regole che indicava di quale colore fosse quella carta, come ad esempio "Il Bosco Driade è verde" e "Il Patto di Negazione è blu". Queste carte avranno un testo aggiornato di Oracle(TM) che usa invece gli indicatori di colore. Questo è un cambiamento funzionale minore in alcuni casi: un indicatore di colore non può essere influenzato da effetti che cambiano il testo come quello di Piegare la Mente e il Bosco Driade ora rimane verde quando la Luna Insanguinata è sul campo di battaglia.


 

***Supplemento di Gioco: Carte di Verifica***

 

È importante che le carte nel tuo mazzo non siano distinguibili l'una dall'altra. Per riuscirci con le carte bifronte, puoi usare le carte di verifica incluse in alcune buste di Innistrad e nel fat pack di Innistrad. Queste carte di verifica hanno un elenco di tutte le carte bifronte dell'espansione Innistrad su un lato e il tipico retro di Magic sull'altro lato.

  • Devi avere con te la reale carta bifronte che la carta di verifica rappresenta. La carta bifronte dovrebbe essere tenuta separata dal resto del tuo mazzo. Nei tornei, la carta bifronte dovrebbe anche essere tenuta separata dal sideboard.
  • Una carta di verifica può essere inclusa in un mazzo solamente se viene usata per rappresentare una carta bifronte.
  • Devi segnare esattamente un cerchio vuoto sulla carta di verifica per indicare quale carta bifronte rappresenta.
  • Puoi comunque usare le bustine protettive, anche se hai scelto di usare le carte di verifica.
  • Durante la partita, una carta di verifica è considerata la carta bifronte che rappresenta. Per esempio, diciamo che in mano hai una carta di verifica che rappresenta il Pariah Tormentato e un avversario lancia Disdegnare. La carta di verifica è una carta creatura, quindi il tuo avversario può scegliere la carta di verifica e tu la devi scartare.
  • Non appena una carta di verifica entra in una zona pubblica (pila, campo di battaglia, cimitero o esilio, a meno che non sia esiliata a faccia in giù), usa la carta bifronte e metti da parte la carta di verifica. Se la carta bifronte viene messa in una zona nascosta (mano o grimorio), usa di nuovo la carta di verifica.
  • Se una carta bifronte viene esiliata a faccia in giù, tieni nascosta la sua identità usando la carta di verifica a faccia in giù.

 

***Nuova Parola Per Definire Un'Abilità: Morboso***

 

Morboso è una parola per definire un'abilità. Compare in corsivo all'inizio delle abilità che verificano se in quel turno è morta una creatura. (Una parola per definire un'abilità non influisce sulle regole.)

 

Cinghiale dalla Pelle Purulenta
3V
Creatura -- Cinghiale
3/3

Travolgere

Morboso -- Il Cinghiale dalla Pelle Purulenta entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1 se è morta una creatura in questo turno.

 

  • Le abilità di morboso si limitano a verificare se prima durante il turno è morta una creatura. Non è necessario che la carta creatura sia ancora nel cimitero.
  • Anche le creature pedina possono morire, finendo nel cimitero del loro proprietario prima di smettere di esistere.
  • Alcune abilità di morboso che compaiono su istantanei e stregonerie usano la parola "invece". Le magie hanno un effetto migliorato quando si risolvono se è morta una creatura in precedenza durante il turno. Ottieni solo l'effetto migliorato, non entrambi gli effetti.
  • Alcune abilità di morboso sono abilità attivate di permanenti. Per attivare una tale abilità, deve essere morta una creatura in precedenza durante il turno.
  • Le abilità di morboso innescate hanno una clausola del "se" interposto. Deve essere morta una creatura in precedenza nel turno perché queste abilità si inneschino; altrimenti non fanno nulla. In altre parole, non c'è modo di far innescare l'abilità se in quel turno non è morta alcuna creatura, neppure se intendi far morire una creatura in risposta all'abilità innescata.

 

***Riproposizione di Abilità definita da Parola Chiave: Flashback***

 

Flashback è una parola chiave che è comparsa in precedenza nei blocchi Odissea e Spirale Temporale.

 

Distorsione Onirica
L
Istantaneo

Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime tre carte del suo grimorio.

Flashback 1L (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.)

 

Le regole ufficiali per flashback sono le seguenti:

702.32. Flashback

702.702.32a Flashback compare su alcuni istantanei e stregonerie. Rappresenta due abilità statiche: una che funziona mentre la carta è nel cimitero di un giocatore e l'altra che funziona mentre la carta è in pila. "Flashback [costo]" significa "Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando [costo] invece che pagare il suo costo di mana" e "Se il costo di flashback è stato pagato, esilia questa carta invece di metterla in qualsiasi altra zona ogni volta che lascerebbe la pila". Lanciare una magia usando la sua abilità di flashback segue le regole per pagare costi alternativi nelle regole 601.2b e 601.2e-g.

 

  • Devi comunque seguire tutte le restrizioni temporali, comprese quelle basate sul tipo della carta. Puoi lanciare una stregoneria usando flashback solo quando potresti normalmente lanciare una stregoneria.
  • Lanciare una magia usando flashback non cambia il costo di mana (o il costo di mana convertito) della magia. Semplicemente paghi il costo di flashback invece del costo di mana.
  • Gli effetti che ti fanno pagare di più o di meno quando lanci una magia influenzeranno anche ciò che paghi quando lanci la magia usando flashback.
  • Una magia lanciata usando flashback verrà sempre esiliata dopo, che si risolva, sia neutralizzata o che lasci la pila in qualche altro modo.

 

***Nuovo Sottotipo: Anatema***

 

Nell'espansione Innistrad sono presenti sei Aure con "incanta giocatore" che hanno un effetto negativo per il giocatore incantato. Questi incantesimi hanno il sottotipo aggiuntivo "Anatema".

 

Maledizione del Cuore Trafitto
1R
Incantesimo -- Aura Anatema

Incanta giocatore

All'inizio del mantenimento del giocatore incantato, la Maledizione del Cuore Trafitto infligge 1 danno a quel giocatore.

 

  • Una magia Anatema bersaglia il giocatore che incanterà come qualsiasi altra magia Aura e un Anatema rimane sul campo di battaglia come qualsiasi altra Aura. Se il giocatore incantato ha protezione dal colore dell'Anatema (o da qualsiasi altra caratteristica abbia l'Anatema), l'Anatema verrà messo nel cimitero del suo proprietario.
  • Ognuno degli Anatemi può essere assegnato a qualsiasi giocatore, compreso il giocatore che ha lanciato l'Anatema.
  • Anatema è un tipo di incantesimo, non un tipo di creatura (né un qualsiasi altro genere di sottotipo).
  • Due carte di Innistrad, la Strega dal Cuore Duro e il Globo Scacciastreghe, hanno abilità che fanno riferimento agli Anatemi.

 

***Tematica: Vampiri con Segnalini +1/+1***

 

Alcuni Vampiri di Innistrad prosperano grazie al sangue dei loro nemici e diventano più forti quando infliggono danno da combattimento a un giocatore.

 

Nobile di Stromkirk
R
Creatura -- Vampiro
1/1

Il Nobile di Stromkirk non può essere bloccato dagli Umani.

Ogniqualvolta il Nobile di Stromkirk infligge danno da combattimento a un giocatore, metti un segnalino +1/+1 sul Nobile di Stromkirk.

 

  • Il segnalino +1/+1 non viene messo sulla creatura in tempo per aumentare l'ammontare di danni da combattimento inflitti durante quella sottofase di combattimento.
  • Se una tale creatura ha doppio attacco, il segnalino +1/+1 messo sulla creatura quando viene inflitto il danno da attacco improvviso farà aumentare l'ammontare di danni inflitti durante la normale sottofase di danno da combattimento.
  • Se una tale creatura infligge danno da combattimento a più giocatori contemporaneamente, magari perché parte del danno da combattimento è stato deviato, la sua abilità si innescherà per ognuno di quei giocatori.

 

***Nuova Azione Definita da Parola Chiave: Lottare***

 

L'espansione Innistrad introduce il termine di regole "lottare".

 

Predare
V
Stregoneria

Una creatura bersaglio che controlli lotta con una creatura bersaglio che non controlli. (Ogni creatura infligge all'altra danno pari alla propria forza.)

 

Le regole ufficiali per lottare sono le seguenti:

701.10. Lottare

701.10a Una magia o abilità può dire a una creatura di lottare con un'altra creatura. Per lottare, ogni creatura infligge all'altra danno pari alla propria forza. Quando una tale magia o abilità si risolve, se l'una o l'altra creatura non è più sul campo di battaglia, non è più una creatura o è in altro modo un bersaglio illegale (se la magia o abilità ha bersagliato quella creatura), non viene inflitto alcun danno.

701.10b Se una creatura lotta con se stessa, infligge a se stessa danno pari alla propria forza due volte.

701.10c Il danno inflitto quando una creatura lotta non è danno da combattimento.

 

  • Il danno viene inflitto contemporaneamente.
  • L'ammontare di danni che ogni creatura infligge è pari alla propria forza quando si risolve la magia o abilità che dice alla creatura di lottare.
  • Cinque vecchie carte avranno un testo aggiornato di Oracle che comprende la nuova terminologia. (Parecchie carte con effetti simili non verranno aggiornate. Molte di quelle carte riguardano potenzialmente più di due creature che infliggono danno oppure un danno che viene inflitto in successione invece che contemporaneamente.)

 

***Ciclo: "Terre TAPpate" Nemiche***

 

L'espansione Innistrad presenta un ciclo di terre che producono due colori di mana ed entrano nel campo di battaglia TAPpate a meno che non controlli una determinata terra.

 

Porto dell'Entroterra
Terra

Il Porto dell'Entroterra entra nel campo di battaglia TAPpato a meno che tu non controlli una Foresta o un'Isola.

TAP: Aggiungi V o L alla tua riserva di mana.

 

  • Queste terre considerano le terre che controlli con uno dei due tipi di terra specificati, non con uno dei due nomi specificati. Le terre considerate non devono essere necessariamente terre base. Per esempio, se controlli il Terreno Calpestabile (una terra non base con i tipi di terra Montagna e Foresta), il Porto dell'Entroterra entrerà nel campo di battaglia STAPpato.
  • Mentre queste terre entrano nel campo di battaglia, considerano le terre che già si trovano sul campo di battaglia. Non considerano le terre che entrano nel campo di battaglia contemporaneamente ad esse (ad esempio, per l'abilità del Titano Primitivo).

 


Tutti i marchi, inclusi i nomi dei personaggi, sono proprietà di Wizards of the Coast, Inc, una società di Hasbro, Inc. (C) Wizards.


(Ult. Agg.: 29/01/2012 17:29:55 by Daniele)

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