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Le Domande Più Frequenti di
Irruzione

Ultima modifica: 10 dicembre 2012
Tornei Prerelease: 26-27 gennaio 2013
Uscita ufficiale: 1-3 febbraio 2013

L'espansione Irruzione diventa legale per il gioco Constructed sanzionato nella sua data di uscita ufficiale: 5 ottobre 2012. Da quel momento nel formato Standard saranno permesse le seguenti espansioni: Innistrad, Ascesa Oscura, Ritorno di Avacyn, Magic 2013, Ritorno a Ravnica, e Irruzione.

Dimensioni dell'espansione: 249 carte (101 comuni, 80 non comuni, 53 rare, 15 rare mitiche).

Note generali

Riproposizione di tematiche: Gilde e marchi delle gilde

Il blocco originale di Ravnica ha introdotto il piano di Ravnica, un mondo dominato da un panorama cittadino e controllato da dieci gilde, ognuna delle quali si basa su due colori. Cinque di queste dieci gilde (Orzhov, Dimir, Gruul, Boros e Simic) sono presenti nell’espansione Irruzione. Le altre cinque (Azorius, Golgari, Izzet, Rakdos e Selesnya) erano incluse nell’espansione precedente, Ritorno a Ravnica. Tutte le dieci gilde torneranno nell’espansione del maggio 2013, Labirinto del Drago.

Se una carta dell’espansione Irruzione è associata a una gilda, presenta il corrispondente marchio della gilda sullo sfondo del riquadro di testo. I marchi delle gilde non hanno alcun effetto sul gioco.



Parola chiave Orzhov: estorsione

La gilda bianco-nera è il Sindacato Orzhov. I pontefici speculatori e i nobili danarosi degli Orzhov prosperano grazie alla devozione (e ai debiti) dei loro seguaci. Estorsione è una nuova abilità che prosciuga il tuo avversario 1 punto vita alla volta.

Urlatore della Basilica
1N
Creatura — Pipistrello
1/2
Volare
Estorsione (Ogniqualvolta lanci una magia, puoi pagare B|N. Se lo fai, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni altrettanti punti vita.)

Le regole ufficiali per estorsione sono le seguenti:

702.99. Estorsione

702.99a Estorsione è un’abilità innescata. “Estorsione” significa “Ogniqualvolta lanci una magia, puoi pagare {W/B}. Se lo fai, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni punti vita pari ai punti vita persi in questo modo.”

702.99b Se un permanente ha più istanze di estorsione, ognuna si innesca separatamente.

  • Puoi pagare B|N un massimo di una volta per ogni abilità innescata di estorsione. Decidi se pagare o meno quando l’abilità si risolve.
  • L’ammontare di punti vita che guadagni è basato sul totale dei punti vita persi, non necessariamente sul numero di avversari che hai. Per esempio, se i punti vita del tuo avversario non possono cambiare (magari perché quel giocatore controlla un Imperion di Platino), non guadagnerai punti vita.
  • L’abilità estorsione non bersaglia alcun giocatore.

 




Parola chiave Dimir: cifrare

La gilda blu-nera è la Casata Dimir. I Dimir sono spie astute, furtivi mercanti di informazioni in ogni angolo di Ravnica. Cifrare è una nuova abilità che si trova su istantanei e stregonerie e ti permette di lanciarli turno dopo turno, codificandoli su una delle tue creature.

Ultimi Pensieri
3L
Stregoneria
Pesca una carta.
Cifrare (Poi puoi esiliare questa carta magia codificata su una creatura che controlli. Ogniqualvolta quella creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, il suo controllore può lanciare una copia della carta codificata senza pagare il suo costo di mana.)

Le regole ufficiali per cifrare sono le seguenti:

702.97. Cifrare

702.97a Cifrare compare su alcuni istantanei e stregonerie. Rappresenta due abilità statiche, una che funziona mentre la magia è in pila e l’altra che funziona mentre la carta con cifrare è nella zona di esilio. “Cifrare” significa “Se questa magia è rappresentata da una carta, puoi esiliare questa carta codificata su una creatura che controlli” e “Fintanto che questa carta è codificata su quella creatura, quella creatura ha ‘Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi copiare questa carta e puoi lanciare la copia senza pagare il suo costo di mana’.”

702.97b Il termine “codificata” descrive la relazione tra la carta con cifrare mentre è nella zona di esilio e la creatura scelta quando si risolve la magia rappresentata da quella carta.

702.97c La carta con cifrare rimane codificata sulla creatura scelta fintanto che la carta con cifrare rimane esiliata e la creatura rimane sul campo di battaglia. La carta rimane codificata su quell’oggetto anche se cambia controllore o smette di essere una creatura, fintanto che rimane sul campo di battaglia.

  • La magia con cifrare viene codificata sulla creatura come parte della risoluzione di quella magia, subito dopo gli altri effetti della magia stessa. La carta passa direttamente dalla pila all’esilio. Non viene mai messa nel cimitero.
  • Scegli la creatura quando la magia si risolve. L’abilità cifrare in sé non bersaglia la creatura, anche se la magia con cifrare può bersagliare quella creatura (o una creatura diversa) grazie alle sue altre abilità.
  • Se la magia con cifrare viene neutralizzata, nessuno dei suoi effetti avverrà, incluso cifrare. La carta verrà messa nel cimitero del suo proprietario e non sarà codificata su alcuna creatura.
  • Se la creatura lascia il campo di battaglia, la carta esiliata non sarà più codificata su alcuna creatura. Rimarrà esiliata.
  • Se vuoi codificare la carta con cifrare su un permanente non creatura come una Runachiave, che può trasformarsi in una creatura, quel permanente deve essere una creatura prima che la magia con cifrare inizi a risolversi. Puoi scegliere solo una creatura sulla quale codificare la carta.
  • La copia della carta con cifrare viene creata e lanciata dall’esilio.
  • Lanci la copia della carta con cifrare durante la risoluzione dell’abilità innescata. Ignora le restrizioni temporali basate sul tipo di carta.
  • Se scegli di non lanciare la copia o non puoi lanciarla (per esempio perché non ci sono bersagli legali disponibili), la copia cesserà di esistere la prossima volta che verranno verificate le azioni di stato. Non avrai la possibilità di lanciare la copia in seguito.
  • La carta esiliata con cifrare fornisce un’abilità innescata alla creatura su cui è codificata. Se la creatura perde quell’abilità e in seguito infligge danno da combattimento a un giocatore, l’abilità innescata non si innescherà. Tuttavia, la carta esiliata continuerà ad essere codificata su quella creatura.
  • Se un altro giocatore prende il controllo della creatura, quel giocatore controllerà l’abilità innescata. Quel giocatore creerà una copia della carta codificata e potrà lanciarla.
  • Se la creatura su cui la carta è codificata infligge danno da combattimento a più di un giocatore contemporaneamente (magari perché una parte del danno da combattimento è stato deviato), l’abilità innescata si innescherà una volta per ogni giocatore a cui infligge danno da combattimento. Ogni innesco creerà una copia della carta esiliata e ti permetterà di lanciarla.


***Parola per definire un’abilità Gruul: impeto sanguinario

La gilda rosso-verde sono i Clan Gruul. Poco organizzati e molto aggressivi, i selvaggi clan dei Gruul bramano la battaglia. Impeto sanguinario è una parola per definire un’abilità che appare in corsivo all’inizio di abilità di carte creatura che puoi scartare per dare un bonus a una creatura attaccante. (Una parola per definire un’abilità non influisce sulle regole.)

Corno del Massacro
2V
Creatura — Bestia
3/2
Impeto sanguinario — V, Scarta il Corno del Massacro: Una creatura attaccante bersaglio prende +3/+2 fino alla fine del turno.

  • Il bonus per ogni abilità impeto sanguinario è legato alla forza, alla costituzione e ad altre abilità della carta creatura con impeto sanguinario.

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***Parola per definire un’abilità Boros: battaglione

La gilda rosso-bianca è la Legione Boros. I Boros sono la forza militare più formidabile di Ravnica. Battaglione è una parola per definire un’abilità che appare in corsivo all’inizio di abilità che si innescano ogniqualvolta attacchi con quella creatura e almeno altre due creature. (Una parola per definire un’abilità non influisce sulle regole.)

Fanteria di Mente Guerriera
2R
Creatura — Soldato Elementale
2/3
Battaglione — Ogniqualvolta la Fanteria di Mente Guerriera e almeno altre due creature attaccano, la Fanteria di Mente Guerriera prende +2/+0 fino alla fine del turno.

  • Le tre creature attaccanti non devono necessariamente attaccare lo stesso giocatore o planeswalker.
  • Una volta che un’abilità battaglione si è innescata, non importa quante creature stiano ancora attaccando quando l’abilità si risolve.
  • Gli effetti delle abilità battaglione variano da carta a carta. Leggi con attenzione ciascuna carta.

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Parola chiave Simic: evoluzione

La gilda verde-blu è l’Alleanza Simic. I Simic rappresentano il lato selvaggio della natura di Ravnica. Evoluzione è una nuova abilità che permette a una creatura di crescere quando una creatura più grande entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo.

Raptor Pinnanube
L
Creatura — Mutante Uccello
0/1
Volare
Evoluzione (Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se quella creatura ha forza o costituzione maggiore di questa creatura, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura.)

Le regole ufficiali per evoluzione sono le seguenti:

702.98. Evoluzione

702.98a Evoluzione è un’abilità innescata. “Evoluzione” significa “Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se la forza di quella creatura è maggiore della forza di questa creatura e/o la costituzione di quella creatura è maggiore della costituzione di questa creatura, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura.”

702.98b Se una creatura ha più istanze di evoluzione, ognuna si innesca separatamente.

  • Quando confronti i valori delle due creature, confronta sempre la forza con la forza e la costituzione con la costituzione.
  • Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, confrontane la forza e la costituzione con la forza e la costituzione della creatura con evoluzione. Se nessun valore della nuova creatura è maggiore, evoluzione non si innescherà. Per esempio, se controlli una creatura 2/3 con evoluzione e una creatura 2/2 entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, non avrai la possibilità di lanciare una magia come la Crescita Gigante per rendere la creatura 2/2 abbastanza grande da far innescare evoluzione.
  • Se si innesca evoluzione, il confronto dei valori verrà effettuato nuovamente quando l’abilità tenta di risolversi. Se nessun valore della nuova creatura è maggiore, l’abilità non avrà effetto. Se la creatura che è entrata nel campo di battaglia lascia il campo di battaglia prima che evoluzione tenti di risolversi, usa i suoi ultimi valori conosciuti di forza e costituzione per confrontarli.
  • Se una creatura entra nel campo di battaglia con dei segnalini +1/+1, considera quei segnalini nel momento in cui si determina se si innesca evoluzione. Per esempio, una creatura 1/1 che entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1 farà innescare l’abilità evoluzione di una creatura 2/2.
  • Se più creature entrano nel campo di battaglia allo stesso tempo, evoluzione potrebbe innescarsi più volte, ma il confronto dei valori verrà effettuato ogni volta che una di quelle abilità tenta di risolversi. Per esempio, se controlli una creatura 2/2 con evoluzione e due creature 3/3 entrano nel campo di battaglia, evoluzione si innescherà due volte. La prima abilità si risolverà e metterà un segnalino +1/+1 sulla creatura con evoluzione. Quando la seconda abilità tenta di risolversi, né la forza né la costituzione della nuova creatura sono maggiori di quelle della creatura con evoluzione, quindi l’abilità non avrà effetto.
  • Quando confronti i valori mentre si risolve l’abilità evoluzione, è possibile che il valore più alto cambi, da forza a costituzione o viceversa. Se questo accade, l’abilità si risolverà comunque e metterai un segnalino +1/+1 sulla creatura con evoluzione. Per esempio, se controlli una creatura 2/2 con evoluzione e una creatura 1/3 entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, la sua costituzione è maggiore, perciò si innescherà evoluzione. In risposta, la creatura 1/3 prende +2/-2. Quando l’innesco di evoluzione tenta di risolversi, la sua forza è maggiore. Metterai un segnalino +1/+1 sulla creatura con evoluzione.

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Riproposizione di una meccanica: carte ibride

I simboli di mana ibrido indicano un costo che può essere pagato con uno qualsiasi dei due colori. Per esempio, L|N può essere pagato sia con L che con N. È contemporaneamente un simbolo di mana blu e uno di mana nero. Una carta con il costo di mana L|N è sia blu che nera e il suo costo di mana convertito è pari a 1. Graficamente, il simbolo L|N è un cerchio diviso a metà: la parte in alto a sinistra ricorda un simbolo di mana blu, mentre quella in basso a destra un simbolo di mana nero.

Farabutto del Culto di Morte
1L|NL|N
Creatura — Farabutto Umano
2/2
Il Farabutto del Culto di Morte non può essere bloccato tranne che da Farabutti.

  • I simboli di mana ibrido compaiono solo nei costi, come il costo di mana nell’angolo in alto a destra di una carta o il costo per attivare un’abilità attivata.
  • Una carta con un simbolo di mana ibrido nel suo costo di mana è di ciascun colore presente nel suo costo di mana, indipendentemente da quale mana è stato speso per lanciarla. Per esempio, la suddetta carta Farabutto del Culto di Morte è blu e nera, anche se la lanci solo con mana blu.
  • Mentre lanci una magia o attivi un’abilità attivata con un simbolo di mana ibrido nel costo, scegli quale colore di mana spenderai per ogni simbolo di mana ibrido. Lo farai nello stesso istante in cui sceglierai i modi o un valore di X in un costo di mana. Per esempio, scegli se lanciare il Farabutto del Culto di Morte pagando 1LL, 1LN o 1NN.

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Ciclo: “terre doppie” di Ravnica

Ci sono cinque terre non base nell’espansione Irruzione e ognuna di esse ha due tipi di terra base. Originariamente, queste terre sono state stampate nel blocco di Ravnica.

Terreno Calpestabile
Terra — Montagna Foresta
(TAP: Aggiungi R o V alla tua riserva di mana.)
Mentre il Terreno Calpestabile entra nel campo di battaglia, puoi pagare 2 punti vita. Se non lo fai, il Terreno Calpestabile entra nel campo di battaglia TAPpato.

  • Queste carte hanno tipi di terra base, ma non sono terre base. Per esempio, non potrai trovare una di queste carte se un effetto ti ha detto di passare in rassegna il tuo grimorio per una “carta terra base”.
  • Gli effetti che considerano un tipo di terra base cercano le terre che hanno quel tipo di terra, non solo le terre con quel nome. Per esempio, passa-Foreste verifica se il giocatore in difesa controlla una terra con il tipo di terra Foresta (come il Terreno Calpestabile), non solo le terre chiamate Foresta.
  • Se un altro effetto ti impone di mettere una di queste terre sul campo di battaglia TAPpata, entrerà nel campo di battaglia TAPpata, che tu paghi i 2 punti vita o meno.
  • Se più di una di queste terre entra nel campo di battaglia nello stesso tempo, deciderai se pagare 2 punti vita per ognuna singolarmente e poi le metterai tutte sul campo di battaglia. Ad esempio, se hai 3 punti vita e due Terreni Calpestabili entrano nel campo di battaglia contemporaneamente, puoi pagare 2 punti vita solo per uno di loro, non per entrambi.

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Ciclo: Cancelli delle Gilde

L’espansione Irruzione comprende un ciclo di terre non base con il sottotipo Cancello, già introdotto nell’espansione Ritorno a Ravnica. Ogni gilda ha una carta Cancello con “Cancello della Gilda” nel suo nome, che viene TAPpata per attingere mana di uno qualsiasi dei due colori di quella gilda.

Cancello della Gilda Simic
Terra — Cancello
Il Cancello della Gilda Simic entra nel campo di battaglia TAPpato.
TAP: Aggiungi V o L alla tua riserva di mana.

  • Il sottotipo Cancello non ha alcuna regola associata, ma altre magie o abilità possono far riferimento a esso.
  • Cancello non è un tipo di terra base.

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Ciclo: Runachiavi

Ogni gilda possiede una Runachiave, un artefatto che viene TAPpato per attingere mana di uno qualsiasi dei due colori di quella gilda e può diventare una creatura.

Runachiave Gruul
3
Artefatto
TAP: Aggiungi R o V alla tua riserva di mana.
RV: La Runachiave Gruul diventa una creatura artefatto Bestia 3/2 rossa e verde con travolgere fino alla fine del turno.

  • Finché l’abilità che trasforma la Runachiave in una creatura non si risolve, la Runachiave è incolore.
  • Attivare l’abilità che trasforma la Runachiave in una creatura mentre è già una creatura sostituirà ogni effetto che imposta la sua forza e/o costituzione a un altro numero, ma gli effetti che modificano la forza e/o la costituzione senza impostarle direttamente si applicheranno comunque. Ad esempio, poniamo che attivi l’ultima abilità della Runachiave Gruul. Dopo che si è risolta, lanci una Crescita Gigante bersagliandola. Ora è una creatura 6/5. Poi viene lanciato Ridurre (“Una creatura bersaglio diventa 1/1 fino alla fine del turno”) bersagliandola. Dopo che Ridurre si è risolto, la Runachiave Gruul sarebbe una creatura 4/4. Attivando l’ultima abilità della Runachiave Gruul una seconda volta la renderesti di nuovo una creatura 6/5 fino alla fine del turno.

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Tutti i marchi, inclusi i nomi dei personaggi, sono proprietà di Wizards of the Coast, Inc, una società di Hasbro, Inc. (C) Wizards.


(Ult. Agg.: 30/01/2013 05:07:19 by Daniele)

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