La guida italiana a Magic: the Gatheringdocumentazione
Login
User ID:
Password:  
Registrati Password persa?
Menu Introduzione Avanzato Database Documentazione PC Game Forum Market News
 
Logo Riforgiare il Destino
Le Domande Più Frequenti di
Riforgiare il Destino

Ultima modifica: 18 novembre 2014
Tornei Prerelease: 17-18 gennaio 2015
Uscita ufficiale: 23 gennaio 2015

 

L’espansione Riforgiare il Destino diventa legale per il gioco Constructed sanzionato nella sua data di uscita ufficiale: venerdì 23 gennaio 2015. Da quel momento, nel formato Standard saranno permesse le seguenti espansioni: Theros, Figli degli dei, Viaggio verso Nyx, Magic 2015, I Khan di Tarkir e Riforgiare il Destino.

Dimensioni dell'espansione: 185 carte (70 comuni, 60 non comuni, 35 rare, 10 rare mitiche, 10 terre base).

Esistono 18 carte ristampate da espansioni precedenti: Distruggi Artefatto, Gelo Invalidante, Punire i Mostruosi, Cercare l'Orizzonte, Incremento di Crescita, Atto di Tradimento, Tempesta di Vento, Disdegnare, Ritorno alla Natura, Pantano Insanguinato, Spiaggia Allagata, Delta Inquinato, Landa Ventosa, Colline Boscose, Fulmine ad Arco, Eliminare, Squillo di Trombe, Cancellare.

Note generali

Riproposizione di una tematica: cinque clan “wedge”

I cinque clan tricolori introdotti nell’espansione I Khan di Tarkir tornano in questa espansione. Tuttavia, gli eventi dell’espansione Riforgiare il destino avvengono più di mille anni fa. In quest’era, i clan guerreggiano non solo tra di loro ma anche contro terribili draghi che minacciano la loro sopravvivenza. I clan del passato di Tarkir assomigliano molto alle loro versioni odierne e impiegano alcune tematiche e strategie familiari. Tornano inoltre le icone di clan, che appaiono su carte fortemente associate a un clan specifico (incluse le carte con l’abilità esclusiva di quel clan). Queste icone non hanno alcun effetto sul gioco.
Tematica: cinque stirpi di drago e i loro leader

L’espansione Riforgiare il destino comprende un ciclo di cinque Draghi leggendari bicolori. Queste carte rappresentano i leader di cinque diverse stirpi di drago che hanno ispirato le culture dei cinque clan di questo mondo. I draghi e i clan presentano alcune sovrapposizioni nelle loro meccaniche. Tutte le carte Drago in questa espansione hanno un’icona nei loro riquadri di testo che è simile a una delle cinque icone di clan. Queste icone non hanno alcun effetto sul gioco.

Azione definita da parola chiave degli Abzan: sostenere



Il clan Abzan è bianco-nero-verde. La sua icona rappresenta una scaglia di drago. Dromoka è il drago che incarna l’ideale Abzan della resistenza.

Sostenere è una nuova azione definita da parola chiave che mette segnalini +1/+1 sulla tua creatura più piccola, assicurando che non ci siano punti deboli nel tuo esercito.

Capitana dei Cieli Abzan
3B
Creatura — Soldato Uccello
2/2
Volare
Quando la Capitana dei Cieli Abzan muore, sostieni 2. (Scegli una creatura con la costituzione minore tra le creature che controlli e metti due segnalini +1/+1 su di essa.)

Le regole ufficiali per sostenere sono le seguenti:

701.30. Sostenere

701.30a “Sostenere N” significa “Scegli una creatura che controlli con la costituzione minore o a pari merito con la costituzione minore tra le creature che controlli. Metti N segnalini +1/+1 su quella creatura”.

  • Sostenere non bersaglia alcuna creatura, anche se alcune magie e abilità che sostengono possono avere altri effetti che bersagliano creature. Ad esempio, potresti mettere segnalini su una creatura con protezione dal bianco con l’abilità sostenere della Capitana dei Cieli Abzan.
  • Determini su quale creatura mettere segnalini mentre la magia o abilità che ti richiede di sostenere si risolve.


Parola chiave Jeskai: prodezza

Il clan Jeskai è blu-rosso-bianco. La sua icona rappresenta un occhio di drago. Ojutai è il drago che incarna l’ideale Jeskai dell’astuzia.

Prodezza è una parola chiave riproposta che fornisce un bonus alla dimensione di una creatura ogniqualvolta lanci una magia non creatura. Non ha subito modifiche dalla sua introduzione nell’espansione I Khan di Tarkir.

Saggio Jeskai
1L
Creatura — Monaco Umano
1/1
Prodezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.)
Quando il Saggio Jeskai muore, pesca una carta.

Le regole ufficiali per prodezza sono le seguenti:

702.107. Prodezza

702.107a Prodezza è un’abilità innescata. “Prodezza” significa “Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno”.

702.107b Se una creatura ha più istanze di prodezza, ognuna si innesca separatamente.

  • Qualsiasi magia che lanci che non abbia il tipo creatura farà innescare prodezza. Se una magia ha più tipi e uno di questi è il tipo creatura (ad esempio una creatura artefatto), lanciarla non farà innescare prodezza. Neppure giocare una terra la farà innescare.
  • Prodezza si innesca solo una volta per ogni magia, anche se quella magia ha più tipi.
  • Prodezza viene messa in pila sopra alla magia che l’ha fatta innescare. Si risolverà prima di quella magia.
  • Dopo che si è innescata, prodezza non è collegata alla magia che l’ha fatta innescare. Se quella magia viene neutralizzata, prodezza si risolverà comunque.

Parola chiave Sultai: esumare

Il clan Sultai è nero-verde-blu. La sua icona rappresenta una singola zanna di drago. Esumare è una parola chiave riproposta che ti permette di esiliare carte dal tuo cimitero per contribuire al pagamento del costo delle magie.

[crudeltà di tasigur]
5N
Stregoneria
Esumare (Ogni carta che esili dal tuo cimitero mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di 1.)
Un giocatore bersaglio sacrifica due creature.

Le regole ufficiali per esumare sono le seguenti:

702.65. Esumare

702.65a Esumare è un’abilità statica che funziona mentre la magia con esumare è in pila. “Esumare” significa “Per ogni mana generico nel costo totale di questa magia, puoi esiliare una carta dal tuo cimitero invece di pagare quel mana”. L’abilità esumare non è un costo addizionale o alternativo e si applica solo dopo aver determinato il costo totale della magia con esumare.

702.65b Più istanze di esumare sulla stessa magia sono ridondanti.

  • Le regole per esumare sono leggermente cambiate dall’ultima volta che l’abilità è apparsa in un’espansione. In precedenza, esumare riduceva il costo di lancio di una magia. Secondo le regole attuali, esili le carte dal tuo cimitero nello stesso momento in cui paghi il costo della magia. Esiliare una carta in questo modo è semplicemente un altro modo di pagare quel costo.
  • Esumare non cambia il costo di mana o il costo di mana convertito di una magia. Ad esempio, il costo di mana convertito della Caduta Mortale è 10 anche se hai esiliato tre carte per lanciarla.
  • Non puoi esiliare carte per pagare i requisiti di mana colorato di una magia con esumare.
  • Non puoi esiliare più carte del requisito di mana generico di una magia con esumare. Ad esempio, non puoi esiliare più di nove carte dal tuo cimitero per lanciare la Caduta Mortale.
  • Poiché esumare non è un costo alternativo, può essere utilizzata in combinazione con costi alternativi.

Parola chiave Mardu: accelerare

Il clan Mardu è rosso-bianco-nero. La sua icona rappresenta due ali di drago. Kolaghan è il drago che incarna l’ideale Mardu della rapidità.

Accelerare è una parola chiave che ti permette di lanciare magie creatura per un costo alternativo, dando rapidità alla creatura e facendola tornare in mano al suo proprietario alla fine del turno.

Goblin Laceracalcagni
3R
Creatura — Berserker Goblin
3/2
Ogniqualvolta il Goblin Laceracalcagni attacca, una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno.
Accelerare 2R (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di accelerare. Se lo fai, ha rapidità e torna in mano al suo proprietario dal campo di battaglia all’inizio della prossima sottofase finale.)

Le regole ufficiali per accelerare sono le seguenti:

702.108. Accelerare

702.108a Accelerare rappresenta tre abilità: due abilità statiche che funzionano mentre la carta con accelerare è in pila, una delle quali può creare un’abilità innescata ritardata, e un’abilità statica che funziona mentre l’oggetto con accelerare è sul campo di battaglia. “Accelerare [costo]” significa “Puoi lanciare questa carta pagando [costo] invece del suo costo di mana”, “Se hai scelto di pagare il costo di accelerare di questa magia, fai tornare il permanente che questa magia diventa in mano al suo proprietario all’inizio della prossima sottofase finale””e “Fintanto che il costo di accelerare di questo permanente è stato pagato, il permanente ha rapidità”. Il pagamento del costo di accelerare di una carta segue le regole per pagare costi alternativi nelle regole 601.2b e 601.2e–g.

  • Se scegli di pagare il costo di accelerare invece del costo di mana, stai comunque lanciando la magia. Usa la pila, ad essa è possibile rispondere e può essere neutralizzata. Puoi lanciare una magia creatura per il suo costo di accelerare solo quando potresti lanciare normalmente quella magia creatura e cioè, di solito, durante la tua fase principale quando la pila è vuota.
  • Se paghi il costo di accelerare per lanciare una magia creatura, quella carta tornerà in mano al suo proprietario solo se è ancora sul campo di battaglia quando la sua abilità innescata si risolve. Se muore o viene messa in un’altra zona prima di quel momento, rimarrà dov’è.
  • Non sei obbligato ad attaccare con la creatura con accelerare a meno che un’altra abilità non ti imponga di farlo.
  • Se una creatura entra nel campo di battaglia come una copia o diventa una copia di una creatura per la quale è stato pagato il costo di accelerare, la copia non avrà rapidità e non ritornerà in mano al suo proprietario.

Parola per definire un’abilità Temur: ferocia

Il clan Temur è verde-blu-rosso. La sua icona rappresenta gli artigli di un drago. Atarka è il drago che incarna l'ideale Temur della barbarie.

Ferocia è una parola per definire un’abilità che appare in corsivo all’inizio di abilità che migliorano se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4. (Una parola per definire un’abilità non influisce sulle regole.) Non ha subito modifiche dalla sua introduzione nell'espansione I Khan di Tarkie

Venti di Qal Sisma
1V
Istantaneo
Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno.
Ferocia — Se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4, previeni invece tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno da creature controlla dai tuoi avversario.

Rivelazione Sciamanica
3VV
Stregoneria
Pesca una carta per ogni creatura che controlli.
Ferocia — Guadagni 4 punti vita per ogni creatura con forza pari o superiore a 4 che controlli.

  • Alcune abilità ferocia che compaiono su istantanei e stregonerie usano la parola “invece”. Queste magie hanno un effetto migliorato se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4 mentre si risolvono. Per queste, ottieni solo l’effetto migliorato, non entrambi gli effetti.
  • Le abilità ferocia di istantanei e stregonerie che non usano la parola “invece” forniranno un effetto addizionale se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4 mentre si risolvono.

Nuova azione definita da parola chiave: manifestare

Lo Spirito Drago Ugin e la sua magia sono tutt’altro che morti nel passato di Tarkir. Manifestare è una nuova azione definita da parola chiave che mette carte sul campo di battaglia a faccia in giù come creature 2/2, nascondendo la loro vera identità. Se una carta creatura viene messa sul campo di battaglia in questo modo, puoi girarla a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di mana.

Nutrimento Amorfo
3V
Stregoneria
Manifesta la prima carta del tuo grimorio, poi metti un segnalino +1/+1 su di essa. (Per manifestare una carta, mettila sul campo di battaglia a faccia in giù come una creatura 2/2. Se è una carta creatura, girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di mana.)

Le regole ufficiali per manifestare sono le seguenti:

701.31. Manifestare

701.31a “Manifesta [una carta]” significa “Metti [quella carta] sul campo di battaglia a faccia in giù.” Quel permanente è una creatura 2/2 senza testo, nome, sottotipi, né costo di mana. Quel permanente è un permanente manifestato fintanto che rimane a faccia in giù. L’effetto che definisce le sue caratteristiche funziona in ogni momento in cui la carta è a faccia in giù e termina quando viene girata a faccia in su.

701.31b In ogni momento in cui hai la priorità, puoi girare a faccia in su un permanente manifestato che controlli. Si tratta di un’azione speciale che non usa la pila (vedi regola 115.2b). Per farlo, mostra a tutti i giocatori che la carta che rappresenta quel permanente è una carta creatura e qual è il suo costo di mana, paga quel costo, poi gira il permanente a faccia in su. L’effetto che ne definisce le caratteristiche mentre era a faccia in giù termina e il permanente riprende le sue normali caratteristiche. Se la carta che rappresenta quel permanente non è una carta creatura o non ha un costo di mana, non può essere girata a faccia in su in questo modo.

701.31c Se una carta con metamorfosi viene manifestata, il suo controllore può usare la procedura descritta nella regola 702.36d per girare a faccia in su un permanente con metamorfosi a faccia in giù, invece della procedura descritta qui sopra per girare a faccia in su un permanente manifestato.

701.31d Se un effetto richiede a un giocatore di manifestare più di una carta dal suo grimorio, quelle carte vengono manifestate una alla volta.

701.31e Un permanente a faccia in giù rappresentato da una carta istantaneo o stregoneria non può essere girato a faccia in su. Se un effetto richiede a un giocatore di girarne uno a faccia in su, il suo controllore lo rivela e lo lascia a faccia in giù. Le abilità che si innescano ogniqualvolta un permanente viene girato a faccia in su non si innescheranno.

701.31f Vedi regola 707, “Magie e permanenti a faccia in giù”, per maggiori informazioni.

  • Il permanente a faccia in giù è una creatura 2/2 senza nome, costo di mana, tipi di creatura o abilità. È incolore e ha un costo di mana convertito pari a 0. Altri effetti che si applicano al permanente possono comunque fornirgli o cambiare una o più di queste caratteristiche.
  • In qualsiasi momento in cui hai la priorità, puoi girare a faccia in su una creatura manifestata rivelando che è una carta creatura (ignorando qualsiasi effetto di cambio del tipo che le sia stato applicato) e pagando il suo costo di mana. Questa è un’azione speciale. Non usa la pila e ad essa non è possibile rispondere.
  • Se una creatura manifestata avesse metamorfosi nel caso fosse a faccia in su, puoi anche girarla a faccia in su pagando il suo costo di metamorfosi.
  • Diversamente da una creatura a faccia in giù che è stata lanciata usando l’abilità metamorfosi, una creatura manifestata può ancora essere girata a faccia in su dopo che perde le sue abilità, se è una carta creatura.
  • Poiché il permanente è sul campo di battaglia prima e dopo essere stato girato a faccia in su, l’azione di girarlo a faccia in su non fa innescare alcuna abilità entra-in-campo.
  • Poiché le creature a faccia in giù non hanno un nome, non possono avere lo stesso nome di nessun’altra creatura, neppure di un’altra creatura a faccia in giù.
  • Un permanente che viene girato a faccia in su o a faccia in giù cambia le sue caratteristiche, ma per il resto è lo stesso permanente. Le magie e le abilità che stavano bersagliando quel permanente, nonché le Aure e gli Equipaggiamenti assegnati ad esso, non vengono influenzati.
  • Girare a faccia in su o a faccia in giù un permanente non cambia se quel permanente è TAPpato o STAPpato.
  • Puoi guardare in qualsiasi momento un permanente a faccia in giù che controlli. Non puoi guardare i permanenti a faccia in giù che non controlli, a meno che un effetto non ti dica di farlo.
  • Se un permanente a faccia in giù che controlli lascia il campo di battaglia, devi rivelarlo. Inoltre, devi rivelare tutte le magie e i permanenti a faccia in giù che controlli se abbandoni la partita o se la partita termina.
  • Devi assicurarti che le tue magie e i tuoi permanenti a faccia in giù siano facilmente distinguibili uno dall’altro. Non ti è consentito mischiare le carte che li rappresentano sul campo di battaglia per confondere gli altri giocatori. L’ordine in cui sono entrate nel campo di battaglia deve restare chiaro. Alcuni metodi comuni per indicarlo includono l’uso di segnalini o dadi o semplicemente mettere le carte in ordine sul campo di battaglia. Devi anche annotare il modo in cui ognuno di essi è stato messo a faccia in giù (manifestato, lanciato a faccia in giù usando l’abilità metamorfosi eccetera).
  • Nell’espansione Riforgiare il destino non ci sono carte in grado di girare a faccia in su una carta istantaneo o stregoneria a faccia in giù sul campo di battaglia, ma alcune carte più vecchie possono tentare di farlo. Se qualcosa tenta di farlo, rivela quella carta per mostrare a tutti i giocatori che si tratta di una carta istantaneo o stregoneria. Il permanente rimane sul campo di battaglia a faccia in giù. Le abilità che si innescano quando un permanente si gira a faccia in su non si innescheranno perché, anche se hai rivelato la carta, questa non è mai stata girata a faccia in su.
  • Alcune vecchie espansioni di Magic contengono carte bifronte, che hanno la faccia di una carta Magic su entrambi i lati, invece della faccia di una carta Magic su un lato e il retro di una carta Magic sull’altro. Le regole per le carte bifronte cambiano leggermente per tenere in conto la possibilità che vengano manifestate. Se una carta bifronte viene manifestata, verrà messa sul campo di battaglia a faccia in giù. Mentre è a faccia in giù, non può trasformarsi.
  • Se la faccia frontale di una carta è una carta creatura, puoi girarla a faccia in su pagando il suo costo di mana. Se lo fai, la sua faccia in su sarà quella frontale. Una carta bifronte sul campo di battaglia non può comunque essere girata a faccia in giù.


Le tre “Forme”

Tre carte incantesimo nell’espansione Riforgiare il destino hanno abilità entra-in-campo che le trasformano in Aure, manifestano una creatura e assegnano le Aure alla creatura manifestata.

Forma di Nube
1LL
Incantesimo
Quando la Forma di Nube entra nel campo di battaglia, diventa un’Aura con incanta creatura. Manifesta la prima carta del tuo grimorio e assegnale la Forma di Nube. (Per manifestare una carta, mettila sul campo di battaglia a faccia in giù come una creatura 2/2. Se è una carta creatura, girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di mana.)
La creatura incantata ha volare e anti-malocchio.

  • Manifesterai comunque la prima carta del tuo grimorio anche se la “Forma” non è sul campo di battaglia mentre la sua abilità entra-in-campo si risolve.
  • Se non hai carte nel tuo grimorio mentre l’abilità si risolve, la “Forma” verrà messa nel cimitero del suo proprietario come azione di stato.
  • Se la creatura incantata viene girata a faccia in su, la “Forma” continuerà a incantarla.

Ciclo: Assedi

Gli Assedi sono un ciclo di incantesimi che ti chiedono di dichiarare la tua appartenenza mentre entrano nel campo di battaglia.

Assedio del Palazzo
3NN
Incantesimo
Mentre l’Assedio del Palazzo entra nel campo di battaglia, scegli Khan o Draghi.
• Khan — All’inizio del tuo mantenimento, riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.
• Draghi — All’inizio del tuo mantenimento, ogni avversario perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita.

  • Ogni Assedio avrà una delle due abilità elencate, a seconda della tua scelta mentre entra nel campo di battaglia.
  • Le parole “Khan” e “Draghi” sono parole “ancora” che collegano la tua scelta all’abilità appropriata. Le parole ancora sono un nuovo concetto di regole. “[parola ancora] — [abilità]” significa “Fintanto che hai scelto [parola ancora] mentre questo permanente è entrato nel campo di battaglia, questo permanente ha [abilità].” Da notare che la parola ancora “Draghi” non è relazionata al tipo di creatura Drago.
  • Ciascuna delle due ultime abilità è collegata alla prima abilità. Ciascuna si riferisce soltanto alla scelta fatta come risultato della prima abilità. Se un permanente entra nel campo di battaglia come copia di uno degli Assedi, il suo controllore effettuerà una nuova scelta per quell’Assedio. L’abilità che ha la copia non dipenderà dalla scelta effettuata per il permanente originale.



Ciclo: creature con abilità entra-in-campo modali

Quest’espansione include un ciclo di creature con abilità entra-in-campo modali. Per ognuna di esse puoi scegliere se mettere sulla creatura un segnalino +1/+1 o se far avvenire un altro effetto.

Ogre Sprezzante
5R
Creatura — Guerriero Ogre
3/5
Quando l’Ogre Sprezzante entra nel campo di battaglia, scegli uno —
• Metti un segnalino +1/+1 sull’Ogre Sprezzante.
• Distruggi un artefatto bersaglio.

  • Scegli quale modo stai usando mentre metti l’abilità in pila, dopo che la creatura è entrata nel campo di battaglia. Dopo che hai scelto il modo, non puoi cambiarlo anche se la creatura lascia il campo di battaglia in risposta a quell’abilità.
  • Se un modo richiede un bersaglio e non ci sono bersagli legali disponibili, devi scegliere il modo che aggiunge un segnalino +1/+1.



Riproposizione di una meccanica: mana ibrido

I simboli di mana ibrido indicano un costo che può essere pagato con uno qualsiasi di due colori di mana. Per esempio, N|V può essere pagato con N oppure con V. È contemporaneamente un simbolo di mana nero e uno di mana verde.

Daghatar l'Irremovibile
3B
Creatura Leggendaria — Guerriero Umano
0/0
Cautela
Daghatar l'Irremovibile entra nel campo di battaglia con quattro segnalini +1/+1.
1N|VN|V: Sposta un segnalino +1/+1 da una creatura bersaglio a una seconda creatura bersaglio.

  • I simboli di mana ibrido compaiono solo nei costi. Nell’espansione Riforgiare il destino, questi simboli compaiono nel costo di abilità attivate o come costi pagati mentre le abilità innescate si risolvono.
  • Mentre attivi un’abilità attivata con un simbolo di mana ibrido nel costo, scegli quale colore di mana spenderai per ogni simbolo di mana ibrido. Lo fai nello stesso istante in cui sceglieresti i modi o un valore di X in un costo di mana. Per esempio, scegli se attivare l’abilità di Daghatar l’Irremovibile pagando 1NN, 1NV o 1VV.
  • Una carta con un simbolo di mana ibrido nel suo costo di mana è di ciascun colore presente nel suo costo di mana, indipendentemente da quale mana è stato speso per lanciarla. In Riforgiare il destino non ci sono carte con simboli di mana ibrido nel costo di mana.

Tutti i marchi, inclusi i nomi dei personaggi, sono proprietà di Wizards of the Coast, Inc, una società di Hasbro, Inc. (C) Wizards.


(Ult. Agg.: 26/01/2015 16:23:15 by Daniele)

Copyright 1998-2016 - mtgdb.net - Tutti i marchi sono tutelati dai diritti d'autore dei rispettivi proprietari.
Valid HTML 4.01 Transitional