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Le Domande Più Frequenti di Vespro
Ultima modifica: 11 giugno 2008
Tornei Prerelease: 12-13 luglio 2008
Uscita ufficiale: 25 luglio 2008
L'espansione Vespro diventa legale per il gioco Constructed sanzionato nella sua data di uscita ufficiale. Da quel momento nel formato Standard saranno permesse le seguenti espansioni: Ondata Glaciale, Spirale Temporale, Caos Dimensionale, Visione Futura, Decima Edizione, Lorwyn, Aurora, Landa Tenebrosa e Vespro. Da quel momento nel formato Blocco Lorwyn-Landa Tenebrosa Constructed saranno permesse le seguenti espansioni: Lorwyn, Aurora, Landa Tenebrosa e Vespro.

Dimensioni dell'espansione: 180 carte (60 comuni, 60 non comuni, 60 rare)

NOTE GENERALI

 

***Riproposizione di Meccanica: Simboli di Mana Ibrido***

I simboli di mana ibrido indicano un costo che può essere pagato con uno qualsiasi dei due colori. Per esempio, B|N può essere pagato sia con B che con N. È contemporaneamente un simbolo di mana bianco e uno di mana nero. Una carta con il costo di mana B|N è sia bianca che nera e il suo costo di mana convertito è pari a 1. Graficamente, il simbolo B|N è un cerchio diviso a metà: la parte in alto a sinistra ricorda un simbolo di mana bianco (un sole su sfondo bianco) mentre quella in basso a destra un simbolo di mana nero (un teschio su sfondo grigio scuro).

Apparizione Inquieta
B|NB|NB|N
Creatura -- Spirito
2/2
B|NB|NB|N: L'Apparizione Inquieta prende +3/+3 fino alla fine del turno.
Persistere (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal gioco, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila in gioco sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.)

  • I simboli di mana ibrido apparsi nell'espansione Landa Tenebrosa erano composti esclusivamente da coppie di colori alleati: B|L, L|N, N|R, R|V e V|B. Al contrario, quelli che si trovano nell'espansione Vespro sono composti esclusivamente da coppie di colori avversari: B|N, L|R, N|V, R|B e V|L.
  • I simboli di mana ibrido compaiono solo nei costi, come il costo di mana nell'angolo in alto a destra di una carta o il costo per giocare un'abilità attivata.
  • Una carta con un simbolo di mana ibrido nel suo costo di mana è una carta ibrida. Una carta ibrida è di ciascun colore presente nel suo costo di mana, indipendentemente da quale mana è stato speso per giocarla. Per esempio, l'Apparizione Inquieta è sia blu che nera.
  • Mentre giochi una magia ibrida o un'abilità attivata con un costo ibrido, scegli quale colore di mana spendere per ogni simbolo di mana ibrido nello stesso istante in cui sceglieresti un modo o un valore di X. Se successivamente un effetto riduce il costo per giocare quella magia di uno o più mana colorati, si applica a quella magia solo se hai scelto per essa un metodo di pagamento che include quei colori.
  • Se un costo include più di un simbolo di mana ibrido, puoi scegliere un colore diverso da pagare per ogni simbolo. Per esempio, se una magia costa B|NB|N, puoi spendere BB, BN o NN per pagarla.
  • Contrariamente alle altre carte multicolori, che presentano un bordo dorato, quelle ibride hanno un bordo di due colori; la metà sinistra del bordo della carta è di uno dei suoi colori, mentre la metà destra è dell'altro.
  • I simboli di mana ibrido non sono nuovi colori.
  • Non puoi aggiungere mana ibrido alla tua riserva di mana.

***Nuova Abilità definita da Parola Chiave: Rievocare***

Rievocare è un'abilità che ti permette di giocare alcune carte istantaneo o stregoneria dal tuo cimitero.

Crimine del Corvo
N
Stregoneria
Un giocatore bersaglio scarta una carta.
Rievocare (Puoi giocare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta terra oltre a pagare gli altri suoi costi.)

Le regole ufficiali per l'abilità rievocare sono le seguenti:

502.81. Rievocare

502.81a Rievocare compare su alcuni istantanei e stregonerie. Si tratta di un'abilità statica che funziona mentre la carta è nel cimitero di un giocatore. "Rievocare" significa "Puoi giocare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta terra come costo addizionale per giocarla." Giocare una magia usando la sua abilità rievocare segue le regole per pagare costi addizionali nelle regole 409.1b e 409.1f-h.

  • Giocare una carta utilizzando la sua abilità rievocare funziona come giocare qualsiasi altra carta, con due eccezioni: stai giocando la carta dal tuo cimitero piuttosto che dalla tua mano e devi scartare una carta terra oltre agli altri suoi costi.
  • Una carta con rievocare giocata dal tuo cimitero segue le normali regole della tempistica del suo tipo di carta.
  • Per giocare una carta con rievocare dal tuo cimitero, devi pagare il suo costo di mana oltre a scartare una carta terra.
  • Quando una carta con rievocare che giochi dal tuo cimitero si risolve o viene neutralizzata, viene rimessa nel tuo cimitero. Puoi utilizzare l'abilità rievocare per giocarla di nuovo.
  • Se il giocatore attivo gioca una magia che ha rievocare, quel giocatore può giocare nuovamente quella carta dopo che si è risolta, prima che un altro giocatore possa rimuovere la carta dal cimitero. Il giocatore attivo ha la priorità non appena la magia si risolve, quindi può giocare immediatamente una nuova magia. Poiché giocare una carta con rievocare dal cimitero mette quella carta in pila, nessun altro avrà la possibilità di influenzarla mentre si trova ancora nel cimitero.

 

***Nuova Parola Per Definire Un'Abilità: Cromia***

Cromia è una parola per definire un'abilità. Si trova scritta in corsivo all'inizio di un'abilità che conta quanti simboli di mana di un certo colore sono presenti nei costi di mana di un gruppo specifico di carte o permanenti. (Una parola per definire un'abilità non influisce sulle regole.)

Cinereo Sferza del Cuore
1R
Creatura -- Guerriero Elementale
1/1
Rapidità
Cromia -- Quando il Cinereo Sferza del Cuore entra in gioco, prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è il numero di simboli di mana rosso nei costi di mana dei permanenti che controlli.

  • L'abilità cromia varia da carta a carta, ha effetti differenti e verifica diversi gruppi di carte o permanenti. Leggi con attenzione ciascuna carta.
  • L'abilità cromia verifica solo i costi di mana, che si trovano nell'angolo in alto a destra di ogni carta. Non considera i simboli di mana che compaiono nel riquadro di testo di una carta.
  • L'abilità cromia conta i simboli di mana ibrido del colore appropriato. Per esempio, una carta con costo di mana 3L|RL|R ha due simboli di mana rosso nel suo costo di mana.
  • Spesso l'abilità cromia verifica un gruppo di permanenti che include quello con l'abilità cromia. Per esempio, l'abilità cromia del Cinereo Sferza del Cuore considera anche lui stesso, quindi prenderà almeno +1/+0. Allo stesso modo, il Nodo Primario (una creatura con costo di mana VVVVVV e forza e costituzione pari al numero di simboli di mana verde nei costi di mana dei permanenti che controlli) sarà almeno 6/6 mentre è in gioco.
  • Gli effetti di copia, come quelli di Immagine Sputata e Clone, copiano il costo di mana di un permanente (compresi tutti i simboli di mana al suo interno). Una pedina che è la copia di un permanente copierà il costo di mana di quel permanente, sempre se ne ha uno, e sarà considerata per l'abilità cromia.

***Ciclo: Mimic***

L'espansione Vespro presenta un ciclo di creature ibride Polimorfo 2/1. Ciascuna di esse guadagna un'abilità e diventa più grande quando giochi una magia di due colori specifici.

Mimic Costiero
1V|L
Creatura -- Polimorfo
2/1
Ogniqualvolta giochi una magia verde e blu, il Mimic Costiero diventa 5/3 e ha travolgere fino alla fine del turno.

  • L'abilità di un Mimic si innesca ogniqualvolta giochi una magia di entrambi i colori specificati. Non ha importanza se quella magia è anche di altri colori oltre a quelli specificati. Per esempio, l'abilità del Mimic Costiero si innescherà se giochi Vorosh, il Cacciatore (che è una magia verde, blu e nera).
  • L'abilità di un Mimic sostituisce la maggior parte degli effetti che cambiano o impostano la sua forza e la sua costituzione. Ma alcuni effetti continueranno comunque a essere applicati. In particolare:
    • Effetti che avvengono dopo che si risolve l'abilità del Mimic che cambiano la forza o la costituzione (come Crescita Gigante) o impostano il valore della forza e della costituzione (come Lignificare)
    • Segnalini che cambiano la forza e la costituzione del Mimic, come i segnalini +1/+1 o -1/-1, indipendentemente da quando sono stati messi sulla creatura.
    • Abilità statiche che cambiano la forza e la costituzione del Mimic (come quella dell'Inno Glorioso), indipendentemente da quando hanno avuto inizio.
    • Effetti che scambiano la forza e la costituzione del Mimic, indipendentemente da quando hanno avuto inizio.
  • Qualunque altra abilità guadagnata dal Mimic non viene influenzata.
  • Se giochi una magia dei colori appropriati per la seconda volta nello stesso turno, l'abilità del Mimic si innesca nuovamente. Il Mimic acquisterà nuovamente la forza e la costituzione stabilite dalla sua abilità; ciò potrebbe sostituire alcuni effetti che cambiano la forza e la costituzione del Mimic applicati ad esso nel frattempo.
  • Questi Polimorfi non hanno l'abilità cangiante, quindi non hanno tutti i tipi di creatura. Solo i Polimorfi delle espansioni di Lorwyn e Landa Tenebrosa hanno l'abilità cangiante.

***Ciclo: Cuccioli***

L'espansione Vespro presenta un ciclo di creature ibride 6/6, ciascuna delle quali entra in gioco con quattro segnalini -1/-1 e li perde quando giochi magie di alcuni colori specifici.

Cucciolo Belligerante
3R|B
Creatura -- Elementale
6/6
Attacco improvviso
Il Cucciolo Belligerante entra in gioco con quattro segnalini -1/-1.
Ogniqualvolta giochi una magia rossa, rimuovi un segnalino -1/-1 dal Cucciolo Belligerante.
Ogniqualvolta giochi una magia rossa, rimuovi un segnalino -1/-1 dal Cucciolo Belligerante.

  • Giocare una magia di entrambi i colori elencati farà innescare entrambe le abilità. Rimuoverai due segnalini -1/-1 dal Cucciolo.
  • Se un Cucciolo non ha segnalini -1/-1 quando l'abilità innescata si risolve, l'abilità non avrà alcun effetto. Non esiste alcuna penalità per non aver potuto rimuovere un segnalino.

***Ciclo: Maghi Ambulanti***

L'espansione Vespro presenta un ciclo di creature ibride 2/2, ciascuna delle quali ha una coppia di abilità entra-in-gioco che verifica se controlli due o più terre di uno specifico tipo di terra base.

Duergar Mago Ambulante
2R|B
Creatura -- Sciamano Nano
2/2
Quando il Duergar Mago Ambulante entra in gioco, se controlli due o più Montagne, puoi distruggere un artefatto bersaglio.
Quando il Duergar Mago Ambulante entra in gioco, se controlli due o più Montagne, puoi distruggere un artefatto bersaglio.

  • Ciascuna delle abilità innescate del Mago Ambulante ha una clausola del "se" interposto. Ciò significa che (1) l'abilità non si innescherà se non controlli due o più terre del tipo di terra appropriato quando il Mago Ambulante entra in gioco, e che (2) l'abilità non avrà alcun effetto se non controlli due o più terre del tipo di terra appropriato quando si risolve.
  • Ciascuna delle abilità innescate del Mago Ambulante controlla le tue terre individualmente. Questo significa che se controlli due Altopiano, entrambe le abilità del Duergar Mago Ambulante si innescheranno.
  • Entrambe le abilità si innescano contemporaneamente. Potrai metterle in pila nell'ordine che preferisci.
  • Tutte le abilità del Mago Ambulante sono opzionali. Puoi scegliere se utilizzarle o meno quando si risolvono. Se un'abilità ha un bersaglio, devi scegliere un bersaglio anche se non pensi di utilizzare quell'abilità.

***Riproposizione di Meccaniche***

Molte abilità e meccaniche introdotte nell'espansione Landa Tenebrosa compaiono anche nell'espansione Vespro. Per ulteriori informazioni su persistere, avvizzire, le magie "ibride potenziate", i segnalini -1/-1 , il simbolo di STAP e le abilità basate sulla tematica "il colore conta", dai un'occhiata alle FAQ di Landa Tenebrosa.

Tutti i marchi, inclusi i nomi dei personaggi, sono proprietà di Wizards of the Coast, Inc, una società di Hasbro, Inc. (Copr.) 2008 Wizards.


(Ult. Agg.: 18/10/2008 10:55:33 by Daniele)

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