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Le Domande Più Frequenti di
Draghi di Tarkir

Ultima modifica: 25 febbraio 2015
Tornei Prerelease: 27-29 marzo 2015
Uscita ufficiale: 27 marzo 2015

 

L’espansione Draghi di Tarkir diventa legale per il gioco Constructed sanzionato nella sua data di uscita ufficiale: venerdì 27 marzo 2015. Da quel momento, nel formato Standard saranno permesse le seguenti espansioni: Theros, Figli degli dei, Viaggio verso Nyx, Magic 2015, I Khan di Tarkir, Riforgiare il Destino e Draghi di Tarkir.

Dimensioni dell'espansione: 264 carte (101 comuni, 80 non comuni, 53 rare, 15 rare mitiche, 15 terre base).

Esistono 16 carte ristampate da espansioni precedenti: Vento di Morte, Epurazione delle Tombe, Predatore del Picco, Voce Torturante, Supremazia in Battaglia, Pacifismo, Negare, Furia Infuocata, Ritorno alla Natura, Vegetazione Esplosiva, Cancrena della Mente, Terre Selvagge in Evoluzione, Prezzo Definitivo, Spuntino del Drago, Costrizione, Rete di Tela di Ragno.

Note generali

Tematica: i draghi e le stirpi draconiche bicolori

Il viaggio di Sarkhan nel passato per salvare lo Spirito Drago Ugin ha cambiato Tarkir. I draghi sono ovunque e Draghi di Tarkir ne include più di qualsiasi altra espansione prima d'ora. Il piano è ancora dominato da cinque clan, ma si tratta di clan bicolori e ciascuno prende il nome dal temibile signore dei draghi che lo guida. I clan odierni assomigliano molto a quelli del passato di Tarkir e ai clan del presente che mai si realizzò. Ogni clan ha una relativa icona specifica, che appare su carte fortemente associate a esso (incluse le carte con l'abilità esclusiva di quel clan). Queste icone non hanno alcun effetto sul gioco.


Azione definita da parola chiave Dromoka: sostenere

Il clan Dromoka è verde e bianco. Per i suoi seguaci, Dromoka incarna l'ideale draconico della resistenza.

Sostenere è un'azione definita da parola chiave riproposta che mette segnalini +1/+1 sulla tua creatura più piccola, assicurando che non ci siano punti deboli nel tuo esercito. Non ha subito modifiche dalla sua introduzione nell'espansione Riforgiare il destino.

Stratega Aviana
4B
Creatura - Soldato Uccello
2/3
Volare
Quando la Stratega Aviana entra nel campo di battaglia, sostieni 1. (Scegli una creatura con la costituzione minore tra le creature che controlli e metti un segnalino +1/+1 su di essa.)

Le regole ufficiali per sostenere sono le seguenti:

701.30. Sostenere

701.30a "Sostenere N" significa "Scegli una creatura che controlli con la costituzione minore o a pari merito con la costituzione minore tra le creature che controlli. Metti N segnalini +1/+1 su quella creatura".

  • Sostenere non bersaglia alcuna creatura, anche se alcune magie e abilità che sostengono possono avere altri effetti che bersagliano creature. Ad esempio, potresti mettere segnalini su una creatura con protezione dal bianco con l'abilità sostenere della Stratega Aviana.
  • Determini su quale creatura mettere segnalini mentre la magia o abilità che ti richiede di sostenere si risolve. Questa potrebbe essere la stessa creatura con l'abilità sostenere, se è ancora sotto il tuo controllo e ha la costituzione minore.

Parola chiave Ojutai: ripresa

Il clan Ojutai è bianco e blu. Per i suoi seguaci, Ojutai incarna l'ideale draconico dell'astuzia.

Ripresa è una parola chiave riproposta che si trova su alcuni istantanei e stregonerie e ti permette di lanciare quelle magie una seconda volta senza pagare alcun costo all'inizio del tuo prossimo mantenimento. Non ha subito modifiche dalla sua ultima apparizione nell'espansione Ascesa degli Eldrazi.

Colpo di Taigam
3L
Stregoneria
Una creatura bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno e non può essere bloccata in questo turno.
Ripresa (Se lanci questa magia dalla tua mano, esiliala mentre si risolve. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare questa carta dall'esilio senza pagare il suo costo di mana.)

Le regole ufficiali per ripresa sono le seguenti:

702.87. Ripresa

702.87a Ripresa compare su alcuni istantanei e stregonerie. Rappresenta un'abilità statica che funziona mentre la magia è in pila e può creare un'abilità innescata ritardata. "Ripresa" significa "Se questa magia è stata lanciata dalla tua mano, invece di metterla nel tuo cimitero mentre si risolve, esiliala e, all'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare questa carta dall'esilio senza pagare il suo costo di mana".

702.87b Lanciare una carta senza pagarne il costo di mana come risultato di un'abilità ripresa segue le regole per pagare costi alternativi nelle regole 601.2b e 601.2e-g.

702.87c Più istanze di ripresa sulla stessa magia sono ridondanti.

  • Lanciare di nuovo la carta a causa dell'abilità innescata ritardata è facoltativo. Se scegli di non lanciare la carta o se non puoi farlo (ad esempio perché non ci sono bersagli legali disponibili), la carta rimarrà esiliata. Non avrai un'altra possibilità di lanciarla in un turno successivo.
  • Se una magia con ripresa che hai lanciato dalla tua mano viene neutralizzata per qualche motivo (da un'altra magia o abilità oppure perché tutti i suoi bersagli sono illegali mentre tenta di risolversi), quella magia non si risolverà e non avverrà alcuno dei suoi effetti, incluso ripresa. La magia verrà messa nel cimitero del suo proprietario e non potrai lanciarla di nuovo nel tuo prossimo turno.
  • All'inizio del tuo mantenimento, tutte le abilità innescate ritardate create dagli effetti di ripresa si innescano. Puoi gestirle in qualsiasi ordine. Se vuoi lanciare una carta in questo modo, la lanci come parte della risoluzione della sua abilità innescata ritardata. Le restrizioni temporali basate sul tipo di carta (se è una stregoneria) vengono ignorate. Altre restrizioni, come "Lancia [questa magia] solo durante il combattimento", si applicano normalmente.
  • Fintanto che lanci una magia con ripresa dalla tua mano, ripresa funzionerà indipendentemente dal fatto che tu abbia o meno pagato il suo costo di mana o un costo alternativo che ti era permesso pagare.
  • Se lanci una magia con ripresa da qualsiasi zona diversa dalla tua mano (inclusa la mano del tuo avversario), ripresa non avrà alcun effetto.
  • Se a causa di un effetto di sostituzione (come quello creato da Riposa in Pace) una magia con ripresa che hai lanciato dalla tua mano sta per essere messa in qualsiasi altra zona invece che nel tuo cimitero mentre si risolve, puoi scegliere se applicare l'effetto di ripresa o l'altro effetto mentre la magia si risolve.
  • Ripresa non avrà alcun effetto sulle copie di magie poiché non le lanci dalla tua mano.
  • Se lanci una carta dall'esilio in questo modo, verrà messa nel cimitero del suo proprietario quando si risolve o se viene neutralizzata. Non ritornerà nell'esilio.

Parola chiave Silumgar: sfruttare

Il clan Silumgar è blu e nero. Per i suoi seguaci, Silumgar incarna l'ideale draconico dell'implacabilità.

Sfruttare è una nuova abilità definita da parola chiave che si trova sulle creature. Quando una creatura con sfruttare entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare una creatura. Le creature con sfruttare hanno un'altra abilità che ti concede un beneficio in cambio.

Sacerdotessa del Dolore
2N
Creatura - Sciamano Umano
2/3
Sfruttare (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare una creatura.)
Quando la Sacerdotessa del Dolore sfrutta una creatura, le creature controllate dai tuoi avversari prendono -1/-1 fino alla fine del turno.

Le regole ufficiali per sfruttare sono le seguenti:

702.109. Sfruttare

702.109a Sfruttare è un'abilità innescata. "Sfruttare" significa "Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare una creatura".

702.109b Una creatura con sfruttare "sfrutta una creatura" quando il controllore dell'abilità sfruttare sacrifica una creatura mentre l'abilità si risolve.

  • Scegli se sacrificare una creatura e quale mentre si risolve l'abilità sfruttare.
  • Puoi sacrificare la creatura con sfruttare se è ancora sul campo di battaglia. Questo farà innescare l'altra abilità della creatura.
  • Non puoi sacrificare più di una creatura grazie a una singola abilità sfruttare.

Parola chiave Kolaghan: accelerare

Il clan Kolaghan è nero e rosso. Per i suoi seguaci, Kolaghan incarna l'ideale draconico della rapidità.

Accelerare è una parola chiave riproposta che ti permette di lanciare magie creatura per un costo alternativo, dando rapidità alla creatura e facendola tornare in mano al suo proprietario alla fine del turno. Non ha subito modifiche dalla sua introduzione nell'espansione Riforgiare il destino.

Berserker dei Fulmini
R
Creatura - Berserker Umano
1/1
R: La Berserker dei Fulmini prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Accelerare R (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di accelerare. Se lo fai, ha rapidità e torna in mano al suo proprietario dal campo di battaglia all'inizio della prossima sottofase finale.)

Le regole ufficiali per accelerare sono le seguenti:

702.108. Accelerare

702.108a Accelerare rappresenta tre abilità: due abilità statiche che funzionano mentre la carta con accelerare è in pila, una delle quali può creare un'abilità innescata ritardata, e un'abilità statica che funziona mentre l'oggetto con accelerare è sul campo di battaglia. "Accelerare [costo]" significa "Puoi lanciare questa carta pagando [costo] invece del suo costo di mana", "Se hai scelto di pagare il costo di accelerare di questa magia, fai tornare il permanente che questa magia diventa in mano al suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale" e "Fintanto che il costo di accelerare di questo permanente è stato pagato, il permanente ha rapidità". Il pagamento del costo di accelerare di una carta segue le regole per pagare costi alternativi nelle regole 601.2b e 601.2e-g.

  • Se scegli di pagare il costo di accelerare invece del costo di mana, stai comunque lanciando la magia. Usa la pila, ad essa è possibile rispondere e può essere neutralizzata. Puoi lanciare una magia creatura per il suo costo di accelerare solo quando potresti lanciare normalmente quella magia creatura e cioè, di solito, durante la tua fase principale quando la pila è vuota.
  • Se paghi il costo di accelerare per lanciare una magia creatura, quella carta tornerà in mano al suo proprietario solo se è ancora sul campo di battaglia quando la sua abilità innescata si risolve. Se muore o viene messa in un'altra zona prima di quel momento, rimarrà dov'è.
  • Non sei obbligato ad attaccare con la creatura con accelerare a meno che un'altra abilità non ti imponga di farlo.
  • Se una creatura entra nel campo di battaglia come una copia o diventa una copia di una creatura per la quale è stato pagato il costo di accelerare, la copia non avrà rapidità e non ritornerà in mano al suo proprietario.

Parola per definire un'abilità Atarka: formidabile

Il clan Atarka è rosso e verde. Per i suoi seguaci, Atarka incarna l'ideale draconico della barbarie.

Formidabile è una nuova parola per definire un'abilità che appare in corsivo all'inizio di abilità che migliorano se le creature che controlli hanno una forza totale pari o superiore a 8. (Una parola per definire un'abilità non influisce sulle regole.)

Domatore Atarka
1V
Creatura - Guerriero Umano
2/2
Formidabile - 4V: Il Domatore Atarka prende +4/+4 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo se le creature che controlli hanno una forza totale pari o superiore a 8.

Battipista della Denti a Sciabola
3R
Creatura - Guerriero Umano
4/2
Travolgere
Formidabile - Ogniqualvolta il Battipista della Denti a Sciabola attacca, se le creature che controlli hanno una forza totale pari o superiore a 8, il Battipista della Denti a Sciabola ha attacco improvviso fino alla fine del turno.

  • Se controlli una creatura con forza inferiore a 0, usa il valore preciso che corrisponde alla sua forza quando calcoli la forza totale delle creature che controlli. Ad esempio, se controlli tre creature con forza 4, 5 e -2, la forza totale delle creature che controlli è pari a 7.
  • Alcune abilità formidabile sono abilità attivate che richiedono che le creature che controlli abbiano una forza totale pari o superiore a 8. Una volta attivate queste abilità, è irrilevante ciò che accade alla forza totale delle creature che controlli.
  • Altre abilità formidabile sono abilità innescate con una clausola del "se" interposto. Queste abilità verificano due volte la forza totale delle creature che controlli: la prima volta al momento opportuno per controllare se l'abilità si innesca o no e poi di nuovo mentre l'abilità tenta di risolversi. Se in quel momento la forza totale delle creature che controlli non è più pari o superiore a 8, l'abilità non avrà alcun effetto.

Nuova variante di parola chiave: megamorfosi

Su Tarkir vengono usate magie che affondano le radici nell'inganno e nell'occultamento. Megamorfosi è una nuova variante di metamorfosi che permette alle creature di essere lanciate a faccia in giù, nascondendo la loro vera identità.

Drago Pellescudo
5B
Creatura - Drago
3/3
Volare, legame vitale
Megamorfosi 5BB (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando 3. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di megamorfosi e metti un segnalino +1/+1 su di essa.)
Quando il Drago Pellescudo viene girato a faccia in su, metti un segnalino +1/+1 su ogni altra creatura Drago che controlli.

Le regole ufficiali per metamorfosi e megamorfosi sono le seguenti:

702.36. Metamorfosi

702.36a Metamorfosi è un'abilità statica che funziona in qualsiasi zona da cui potresti giocare la carta su cui si trova e l'effetto di metamorfosi funziona in ogni momento in cui la carta è a faccia in giù. "Metamorfosi [costo]" significa "Puoi lanciare questa carta come una creatura 2/2 a faccia in giù, senza testo, nome, sottotipi, né costo di mana, pagando 3 invece del suo costo di mana". (Vedi regola 707, "Magie e permanenti a faccia in giù".)

702.36b Per lanciare una carta usando la sua abilità metamorfosi, girala a faccia in giù. Diventa una carta creatura 2/2 a faccia in giù, senza testo, nome, sottotipi, né costo di mana. Qualsiasi effetto o divieto che verrebbe applicato per lanciare una carta con queste caratteristiche (e non le caratteristiche della carta a faccia in su) viene applicato per lanciare questa carta. Questi valori sono i valori copiabili delle caratteristiche di quell'oggetto. (Vedi regola 613, "Interazione di effetti continui" e regola 706, "Copie di oggetti".) Mettila in pila (come una magia a faccia in giù con le stesse caratteristiche) e paga 3 invece di pagare il suo costo di mana. Questo segue le regole per pagare costi alternativi. Puoi usare un'abilità metamorfosi per lanciare una carta da qualsiasi zona da cui potresti normalmente giocarla. Quando la magia si risolve, la carta entra nel campo di battaglia con le stesse caratteristiche che aveva la magia. L'effetto di metamorfosi si applica all'oggetto a faccia in giù ovunque si trovi e termina quando il permanente viene girato a faccia in su.

702.36c Non puoi lanciare una carta a faccia in giù se non ha un'abilità metamorfosi.

702.36d In ogni momento in cui hai la priorità, puoi girare a faccia in su un permanente a faccia in giù che controlli. Si tratta di un'azione speciale; non usa la pila (vedi regola 115). Per farlo, mostra a tutti i giocatori quale sarebbe il costo di metamorfosi del permanente se fosse a faccia in su, paga quel costo, poi gira il permanente a faccia in su. (Un permanente che non avrebbe un costo di metamorfosi nel caso fosse girato a faccia in su non può essere girato a faccia in su in questo modo.) L'effetto di metamorfosi su di esso termina e il permanente riprende le sue normali caratteristiche. Qualsiasi abilità che dipende dall'entrare nel campo di battaglia del permanente non si innesca quando questo viene girato a faccia in su e non ha alcun effetto, poiché il permanente è già entrato nel campo di battaglia.

702.36e Megamorfosi è una variante dell'abilità metamorfosi. "Megamorfosi [costo]" significa "Puoi lanciare questa carta come una creatura 2/2 a faccia in giù, senza testo, nome, sottotipi, né costo di mana, pagando 3 invece del suo costo di mana" e "Mentre questo permanente viene girato a faccia in su, metti un segnalino +1/+1 su di esso, se è stato pagato il suo costo di megamorfosi per girarlo a faccia in su". Un costo di megamorfosi è un costo di metamorfosi.

702.36f Vedi regola 707, "Magie e permanenti a faccia in giù" per maggiori informazioni su come lanciare carte con un'abilità metamorfosi.

  • Girare a faccia in su una creatura a faccia in giù con megamorfosi e mettere un segnalino +1/+1 su di essa è un'azione speciale. Non usa la pila e ad essa non è possibile rispondere.
  • Se una creatura a faccia in giù con megamorfosi viene girata a faccia in su in qualche altro modo (per esempio, se manifesti una carta con megamorfosi e poi paghi il suo costo di mana per girarla a faccia in su), non metterai su di essa alcun segnalino +1/+1.
  • Con l'eccezione di mettere un segnalino +1/+1 sulla creatura mentre viene girata a faccia in su, megamorfosi funziona nello stesso modo di metamorfosi.
I seguenti punti sono apparsi per la prima volta nelle note di release di I Khan di Tarkir per l'abilità metamorfosi e si applicano anche a megamorfosi.
  • Metamorfosi ti consente di lanciare una carta a faccia in giù pagando 3 e di girare a faccia in su questo permanente in qualsiasi momento in cui hai la priorità pagando il suo costo di metamorfosi.
  • La magia a faccia in giù non ha un costo di mana e ha un costo di mana convertito pari a 0. Quando lanci una magia a faccia in giù, mettila in pila a faccia in giù, in modo che nessun altro giocatore sappia di quale carta si tratta, e paga 3. Questo è un costo alternativo.
  • Quando la magia si risolve, entra nel campo di battaglia come una creatura 2/2 senza nome, costo di mana, tipi di creatura, né abilità. È incolore e ha un costo di mana convertito pari a 0. Altri effetti che si applicano alla creatura possono comunque fornirle una o più di queste caratteristiche.
  • In ogni momento in cui hai la priorità, puoi girare a faccia in su la creatura che è a faccia in giù rivelando il suo costo di metamorfosi e pagando quel costo. Questa è un'azione speciale. Non usa la pila e ad essa non è possibile rispondere. Solo un permanente a faccia in giù può essere girato a faccia in su in questo modo; non è possibile nel caso di una magia a faccia in giù.
  • Se una creatura a faccia in giù perde le sue abilità, non può essere girata a faccia in su pagando il suo costo di metamorfosi perché non ha più metamorfosi o un costo di metamorfosi.
  • Poiché il permanente è sul campo di battaglia prima e dopo essere stato girato a faccia in su, l'azione di girarlo a faccia in su non fa innescare alcuna abilità entra-in-campo.
  • Poiché le creature a faccia in giù non hanno un nome, non possono avere lo stesso nome di nessun'altra creatura, neppure di un'altra creatura a faccia in giù.
  • Un permanente che viene girato a faccia in su o a faccia in giù cambia le sue caratteristiche, ma per il resto è lo stesso permanente. Le magie e le abilità che stavano bersagliando quel permanente, nonché le Aure e gli Equipaggiamenti assegnati ad esso, non vengono influenzati.
  • Girare a faccia in su o a faccia in giù un permanente non cambia se quel permanente è TAPpato o STAPpato.
  • Puoi guardare in qualsiasi momento una magia o un permanente a faccia in giù che controlli. Non puoi guardare le magie o i permanenti a faccia in giù che non controlli, a meno che un effetto non ti dica di farlo.
  • Se una magia a faccia in giù lascia la pila e viene messa in una qualsiasi zona diversa dal campo di battaglia (ad esempio, se è stata neutralizzata), devi rivelarla. Ogni cimitero viene mantenuto in una singola pila a faccia in su.
  • Se un permanente a faccia in giù lascia il campo di battaglia, devi rivelarlo. Inoltre, devi rivelare tutte le magie e i permanenti a faccia in giù che controlli se abbandoni la partita o se la partita termina.
  • Devi assicurarti che le tue magie e i tuoi permanenti a faccia in giù siano facilmente distinguibili uno dall'altro. Non ti è consentito mischiare le carte che li rappresentano sul campo di battaglia per confondere gli altri giocatori. L'ordine in cui sono entrate nel campo di battaglia deve restare chiaro. Alcuni metodi comuni a questo scopo includono l'uso di segnalini o dadi, o semplicemente mettere le carte in ordine sul campo di battaglia.

Ciclo: Monumenti

Questa espansione include un ciclo di artefatti che possono essere TAPpati per attingere uno tra due colori di mana e possono diventare Draghi.

Monumento a Kolaghan
3
Artefatto
TAP: Aggiungi N o R alla tua riserva di mana.
4NR: Il Monumento a Kolaghan diventa una creatura artefatto Drago 4/4 nera e rossa con volare fino alla fine del turno.

  • Un Monumento non può attaccare nel turno in cui entra nel campo di battaglia.
  • Ogni Monumento è incolore, anche se l'ultima abilità renderà ognuno di essi bicolore fino alla fine del turno.
  • Se un Monumento ha segnalini +1/+1 su di esso, quei segnalini rimarranno sul permanente dopo che avrà smesso di essere una creatura. Tali segnalini non avranno alcun effetto fintanto che il Monumento non è una creatura, ma si applicheranno di nuovo se successivamente il Monumento diventerà una creatura.
  • Attivare l'ultima abilità di un Monumento mentre è già una creatura sostituirà qualsiasi effetto che imposta un valore specifico per la sua forza o la sua costituzione. Gli effetti che modificano la forza o la costituzione senza impostarle direttamente a un valore specifico continueranno ad applicarsi.

Ciclo: Comandi

Questa espansione include un ciclo di Comandi, magie modali che ti permettono di scegliere due dei loro quattro modi.

Comando di Ojutai
2BL
Istantaneo
Scegli due -
• Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 2 dal tuo cimitero.
• Guadagni 4 punti vita.
• Neutralizza una magia creatura bersaglio.
• Pesca una carta.

  • Scegli i due modi mentre lanci la magia. Devi scegliere due modi differenti. Dopo che i modi sono stati scelti, non possono essere cambiati.
  • Puoi scegliere un modo solo se puoi scegliere dei bersagli legali per esso. Ignora i requisiti del bersaglio per i modi che non vengono scelti. Ad esempio, puoi lanciare il Comando di Ojutai senza bersagliare una magia creatura, a condizione che tu non scelga il terzo modo.
  • Mentre la magia si risolve, segui le istruzioni dei modi che hai scelto nell'ordine in cui compaiono sulla carta. Ad esempio, se hai scelto il secondo e il quarto modo del Comando di Ojutai, guadagni 4 punti vita e poi peschi una carta. (L'ordine non sarà importante nella maggior parte dei casi.)
  • Se un Comando viene copiato, l'effetto che crea la copia di norma ti permetterà di scegliere nuovi bersagli per la copia, ma non potrai scegliere nuovi modi.
  • Se tutti i bersagli dei modi scelti diventano illegali prima che il Comando si risolva, la magia sarà neutralizzata e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Se almeno un bersaglio è ancora legale, la magia si risolverà, ma non avrà alcun effetto sui bersagli illegali.

Ciclo: carte "bonus Drago"

Questa espansione include numerose carte che migliorano se riveli una carta Drago che hai in mano come costo addizionale per lanciarle o se controlli un Drago nel momento in cui le lanci.

Invocazione della Lingua Corrotta
2N
Istantaneo
Come costo addizionale per lanciare l'Invocazione della Lingua Corrotta, puoi rivelare una carta Drago dalla tua mano.
Un giocatore bersaglio sacrifica una creatura. Se hai rivelato una carta Drago o controllavi un Drago mentre hai lanciato l'Invocazione della Lingua Corrotta, guadagni 4 punti vita.

  • Se una di queste magie viene copiata, il controllore della copia otterrà il "bonus Drago" solo se è stata rivelata una carta Drago come costo addizionale. La copia non è stata lanciata, quindi è irrilevante se controllavi o meno un Drago.
  • Non puoi rivelare più di una carta Drago per moltiplicare il bonus. Inoltre, non vi è alcun beneficio aggiuntivo nel soddisfare entrambe le condizioni (rivelare una carta Drago come costo addizionale e controllare un Drago) mentre lanci la magia.
  • Se non riveli una carta Drago dalla tua mano, per ottenere il bonus devi controllare un Drago quando hai finito di lanciare la magia. Ad esempio, se perdi il controllo del tuo unico Drago mentre lanci la magia (magari perché l'hai sacrificato per attivare un'abilità di mana), non otterrai il bonus.

Tutti i marchi, inclusi i nomi dei personaggi, sono proprietà di Wizards of the Coast, Inc, una società di Hasbro, Inc. (C) Wizards.


(Ult. Agg.: 29/09/2016 07:56:34 by Daniele)

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