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Le Domande Più Frequenti di
Labirinto del Drago

Ultima modifica: 21 marzo 2013
Tornei Prerelease: 27-28 aprile 2013
Uscita ufficiale: 3-5 maggio 2013

L'espansione Irruzione diventa legale per il gioco Constructed sanzionato nella sua data di uscita ufficiale: 3 maggio 2013. Da quel momento nel formato Standard saranno permesse le seguenti espansioni: Innistrad, Ascesa Oscura, Ritorno di Avacyn, Magic 2013, Ritorno a Ravnica, Irruzione, e Labirinto del Drago.

Dimensioni dell'espansione: 156 carte (70 comuni, 40 non comuni, 35 rare, 11 rare mitiche).

Note generali

Nuova meccanica: Carte split con fusione


Le carte split, incluse precedentemente nel blocco originale di Ravnica, sono tornate con un tocco in più: l'abilità fusione.

Tutte le carte split hanno due facce di carte su una singola carta. Puoi scegliere quale metà della carta lanciare e pagare il costo di mana di quella metà; in questo caso solo quella metà andrà in pila. Le caratteristiche della metà della carta che non hai lanciato vengono ignorate mentre la magia è sulla pila.

Fusione introduce una terza opzione se stai lanciando una carta split di Labirinto del Drago dalla tua mano: lanciare l'intera carta come un'unica magia pagando entrambi i suoi costi di mana.

Morboso
3N
Stregoneria
Un giocatore bersaglio scarta due carte.
//
Indecente
2V
Stregoneria
Riprendi in mano una carta bersaglio dal tuo cimitero.
//
Fusione (Puoi lanciare una o entrambe le metà di questa carta dalla tua mano.)

Le regole ufficiali per fusione sono le seguenti:

702.100. Fusione

702.100a Fusione è un'abilità statica che si trova su alcune carte split (vedi regola 708, "Carte split") e che si applica mentre la carta con fusione è in mano a un giocatore. Se un giocatore lancia una carta split con fusione dalla sua mano, può scegliere di lanciare entrambe le metà di quella carta split. Questa scelta viene fatta prima di mettere la carta split con fusione in pila. La magia che ne deriva è una magia split fusa.

702.100b Una magia split fusa ha due insiemi di caratteristiche e un unico costo di mana convertito. Il costo di mana convertito della magia è un numero pari all'ammontare totale di mana nei suoi due costi di mana, indipendentemente dal colore.

702.100c Il costo totale di una magia split fusa include il costo di mana di ogni metà. (Vedi regola 601.2e.)

702.100d Mentre si risolve una magia split fusa, il controllore della magia segue le istruzioni della metà sinistra e poi segue le istruzioni della metà destra.

  • Se stai lanciando una carta split con fusione da una qualsiasi zona che non sia la tua mano, non puoi lanciare entrambe le metà. Potrai soltanto lanciare una metà o l'altra.
  • Per lanciare una magia split fusa, paga entrambi i suoi costi di mana. Per esempio, Morboso/Indecente ha costi di mana 3N e 2V. Per lanciare entrambe le metà, paghi 5NV. Mentre la magia è in pila, il suo costo di mana convertito è 7.
  • Puoi scegliere lo stesso oggetto come bersaglio di ogni metà di una magia split fusa, se è un bersaglio legale. Per esempio, se entrambe le metà sinistra e destra di una carta split richiedono una "creatura bersaglio", puoi scegliere la stessa creatura per ogni istanza della parola bersaglio (ma non sei obbligato a farlo).
  • Quando risolvi una magia split fusa con più bersagli, considerala come una qualsiasi magia con più bersagli. Se tutti i bersagli sono illegali quando la magia tenta di risolversi, la magia sarà neutralizzata e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Se almeno uno dei bersagli è ancora legale in quel momento, la magia si risolve, ma un bersaglio illegale non può compiere alcuna azione, né alcuna azione può essere compiuta su di esso.
  • Quando si risolve una magia split fusa, segui prima le istruzioni sulla metà sinistra, poi le istruzioni sulla metà destra.
  • In ogni zona eccetto la pila, le carte split hanno due insiemi di caratteristiche e due costi di mana convertiti. Se qualcosa cerca informazioni su una carta split che non si trova in pila, troverà due valori. Per esempio, se un giocatore rivela Morboso/Indecente a causa dell'abilità del Veggente di Mantoscuro ("All'inizio del tuo mantenimento, ogni giocatore rivela la prima carta del proprio grimorio, perde punti vita pari al costo di mana convertito di quella carta, poi la aggiunge alla propria mano."), il gioco vedrà il suo costo di mana convertito come 4 e 3. Questo significa che il giocatore perderà un totale di 7 punti vita.
  • Sulla pila, una magia split che non è stata fusa ha le caratteristiche e il costo di mana convertito solo di una metà. L'altra metà viene considerata come se non esistesse.
  • Alcune carte split con fusione hanno due metà monocolore di diversi colori. Se una carta di questo genere viene lanciata come una magia split fusa, la magia che ne deriva è multicolore. Se viene lanciata solo una metà, la magia ha il colore di quella metà. Mentre non è in pila, una carta di questo genere è multicolore.
  • Alcune carte split con fusione hanno due metà entrambe multicolore. Quella carta è multicolore indipendentemente da quale metà viene lanciata o se entrambe le metà vengono lanciate. È multicolore anche quando non è in pila.
  • Se un giocatore nomina una carta, il giocatore può nominare l'una o l'altra metà di una carta split, ma non entrambe. Una carta split ha il nome scelto se uno dei suoi due nomi corrisponde al nome scelto. Questa è una modifica recente alle regole.
  • Se lanci una carta split con fusione dalla tua mano senza pagare il suo costo di mana, puoi scegliere di usare la sua abilità fusione e lanciare entrambe le metà senza pagare il loro costo di mana.



Ciclo: Cancelli delle Gilde

L'espansione Labirinto del Drago include un ciclo di terre non base con il sottotipo Cancello. Ogni gilda ha una carta Cancello con "Cancello della Gilda" nel suo nome, che viene TAPpata per attingere mana di uno qualsiasi dei due colori di quella gilda. Queste carte sono state stampate in precedenza nelle espansioni Ritorno a Ravnica e Irruzione; compaiono qui con una nuova illustrazione.

Cancello della Gilda Simic
Terra - Cancello
Il Cancello della Gilda Simic entra nel campo di battaglia TAPpato.
TAP: Aggiungi V o L alla tua riserva di mana.

  • Il sottotipo Cancello non ha alcuna regola associata, ma altre magie o abilità possono far riferimento a esso.
  • Cancello non è un tipo di terra base.



Ciclo: Guardacancelli

L'espansione Labirinto del Drago include un ciclo di Guardacancelli con abilità entra-in-campo che ti garantiscono un bonus se controlli due o più Cancelli.

Guardacancelli del Lago Opale
3L
Creatura - Soldato Vedalken
2/4
Quando i Guardacancelli del Lago Opale entrano nel campo di battaglia, se controlli due o più Cancelli, puoi pescare una carta.

  • L'abilità dei Guardacancelli verifica solo le terre con il tipo di terra Cancello. Non importa se quei Cancelli hanno lo stesso nome o nomi diversi.
  • Il numero di Cancelli che controlli viene verificato quando l'abilità si innesca e di nuovo quando tenta di risolversi. Se non controlli due o più Cancelli quando l'abilità sta per risolversi, non ha alcun effetto.
  • Il bonus si applica solo una volta, fintanto che controlli due o più Cancelli. Per esempio, se controlli quattro Cancelli quando i Guardacancelli del Lago Opale entrano nel campo di battaglia, puoi pescare una sola carta, non due.



Riproposizione di tematiche: Gilde e marchi delle gilde

Il blocco originale di Ravnica ha introdotto il piano di Ravnica, un mondo dominato da un panorama cittadino e controllato da dieci gilde, ognuna delle quali si basa su due colori. Per la prima volta in assoluto, tutte le dieci gilde appaiono in un'espansione. Se una carta dell'espansione Labirinto del Drago è associata a una gilda, presenta il corrispondente marchio della gilda sullo sfondo del riquadro di testo. I marchi delle gilde non hanno alcun effetto sul gioco.



Riproposizione di meccaniche: Parole chiave di gilda, azioni definite da parole chiave e parole per definire abilità

Tutte le dieci meccaniche di gilda originariamente introdotte nelle espansioni Ritorno a Ravnica e Irruzione sono presenti in Labirinto del Drago. Per ulteriori informazioni su queste meccaniche, controlla le domande frequenti di Ritorno a Ravnica e Irruzione su Wizards.com/Magic/Rules.

Ritorno a Ravnica: trattenere (Azorius), sovraccarico (Izzet), scatenare (Rakdos), mangiacarogne (Golgari) e popolare (Selesnya)
Irruzione: estorsione (Orzhov), cifrare (Dimir), impeto sanguinario (Gruul), battaglione (Boros) ed evolvere (Simic)

Tutti i marchi, inclusi i nomi dei personaggi, sono proprietà di Wizards of the Coast, Inc, una società di Hasbro, Inc. (C) Wizards.


(Ult. Agg.: 27/04/2013 08:39:14 by Daniele)

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