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Le Domande Più Frequenti di
Dominaria

Ultima modifica: 31 gennaio 2018
Tornei Prerelease: 21-22 aprile 2018
Uscita ufficiale: venerdì 27 aprile 2018

L'espansione Dominaria diventa legale per il gioco Constructed sanzionato nella sua data di uscita ufficiale: venerdì 27 aprile 2018. Da quel momento, nel formato Standard saranno permesse le seguenti espansioni: Kaladesh, Rivolta dell'Etere, Amonkhet, L'Era della Rovina, Ixalan, Rivali di Ixalan e Dominaria. Inoltre, nel formato Standard sono consentite anche le carte dei mazzi di benvenuto (e di altri prodotti secondari) con il codice identificativo di espansione W17.

Note generali

Carte momento chiave di Dominaria

Ci sono molti momenti importanti nella storia di Rivali di Ixalan, ma quelli davvero cruciali (chiamati "momenti chiave") sono rappresentati nelle carte. Puoi trovare maggiori informazioni su questi eventi nelle storie ufficiali di Magic su mtgstory.com.

Momento chiave 1: Legame Spezzato
Momento chiave 2: Commiato Definitivo
Momento chiave 3: Regolare i Conti
Momento chiave 4: Nelle Grinfie di Bolas

Le carte momento chiave di questa espansione mostrano un'icona rappresentante il simbolo dei Planeswalker nel riquadro di testo. L'icona non ha alcun effetto sul gioco. Le carte stampate includono anche l'URL mtgstory.com e un numero che indica la sequenza delle carte nella storia.


Nuova meccanica: carte Saga

L'espansione Dominaria introduce un nuovo tipo di incantesimo: le Saghe. Ogni Saga narra la storia di un evento chiave del passato che si sviluppa in ognuno dei tuoi turni.

Storia di Benalia
1BB
Incantesimo - Saga
(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.)
I, II - Crea una pedina creatura Cavaliere 2/2 bianca con cautela.
III - I Cavalieri che controlli prendono +2/+1 fino alla fine del turno.

  • Mentre una Saga entra nel campo di battaglia, il suo controllore mette un segnalino sapere su di essa. Mentre inizia la tua fase principale pre-combattimento (subito dopo la tua sottofase di acquisizione), metti un altro segnalino sapere su ogni Saga che controlli. L'azione di mettere un segnalino sapere su una Saga in entrambi questi modi non usa la pila.
  • Ognuno dei simboli sul lato sinistro del riquadro di testo di una Saga rappresenta un'abilità capitolo. Un'abilità capitolo è un'abilità innescata che si innesca quando un segnalino sapere che viene messo sulla Saga fa sì che il numero di segnalini sapere su quella Saga diventi pari o superiore al numero dell'abilità capitolo. Le abilità capitolo vengono messe in pila e ad esse è possibile rispondere.
  • Un'abilità capitolo non si innesca se un segnalino sapere viene messo su una Saga che aveva già un numero di segnalini sapere pari o superiore al numero di quel capitolo. Ad esempio, il terzo segnalino sapere messo su una Saga fa sì che si inneschi l'abilità capitolo III, ma le abilità I e II non si innescheranno di nuovo.
  • Una volta che un'abilità capitolo si è innescata, l'abilità in pila non sarà influenzata se la Saga ottiene o perde segnalini oppure se lascia il campo di battaglia.
  • Se più abilità capitolo si innescano nello stesso momento, il loro controllore le mette in pila in qualsiasi ordine. Se una di esse richiede bersagli, sceglierai quei bersagli mentre metti le abilità in pila, prima che queste si risolvano.
  • Se vengono rimossi segnalini da una Saga, le abilità capitolo corrispondenti si innescheranno di nuovo quando la Saga ottiene segnalini sapere. La rimozione di segnalini sapere non causerà l'innesco di un'abilità capitolo precedente.
  • Quando il numero di segnalini sapere su una Saga è pari o superiore al numero maggiore tra le sue abilità capitolo (che nell'espansione Dominaria è sempre pari a tre), il controllore della Saga la sacrifica non appena la sua abilità capitolo ha lasciato la pila, probabilmente quando si risolve o viene neutralizzata. Questa azione di stato non usa la pila.



Tematica principale: permanenti leggendari

Personaggi leggendari conosciuti e inediti hanno conquistato la fama su tutto il piano. In ogni busta di Dominaria troverai almeno una creatura leggendaria. Oltre a queste, l'espansione include anche una notevole quantità di altre carte leggendarie.

Jodah, Arcimago Eterno
1LRB
Creatura Leggendaria - Mago Umano
4/3
Volare
Puoi pagare BLNRV invece di pagare il costo di mana per le magie che lanci.

Mox d'Ambra
0
Artefatto Leggendario
TAP: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore tra quelli dei planeswalker e delle creature leggendarie che controlli.

  • A partire dall'espansione Dominaria, le carte leggendarie non planeswalker vantano un bordo speciale con decorazioni aggiuntive nella riga del titolo. Questa modifica è puramente estetica e non influisce sulle regole, ma ti aiuterà a individuare immediatamente le carte leggendarie durante una partita.
  • Se un giocatore controlla due o più permanenti leggendari con lo stesso nome, quel giocatore ne sceglie uno e mette gli altri nei cimiteri dei rispettivi proprietari. Questa regola è detta "regola delle leggende".
  • La "regola delle leggende" considera i permanenti leggendari che hanno esattamente lo stesso nome in inglese. Ad esempio, potresti controllare contemporaneamente Teferi, Distorsore Temporale e Teferi, Eroe di Dominaria.
  • La "regola delle leggende" non usa la pila. Dal momento in cui controlli due permanenti leggendari che condividono un nome, non puoi compiere azioni prima che la "regola delle leggende" si applichi. Se l'entrata nel campo di battaglia del nuovo permanente leggendario fa innescare delle abilità, queste verranno messe in pila dopo l'applicazione della "regola delle leggende".
  • Il supertipo leggendario sulle carte permanente non comporta alcuna restrizione implicita oltre alla "regola delle leggende". Puoi controllare un qualsiasi numero di permanenti leggendari che non condividono un nome e il tuo mazzo può contenere un qualsiasi numero di carte leggendarie (ma non più di quattro con lo stesso nome).



Nuova meccanica: stregonerie leggendarie

Dominaria vede l'esordio delle carte stregoneria leggendaria, che rappresentano momenti straordinari del passato dei nostri personaggi. Queste potenti magie possono essere scatenate solo con l'aiuto di una creatura o di un planeswalker leggendari sul tuo lato del campo di battaglia.

Esplosione Devastante di Urza
4B
Stregoneria Leggendaria
(Puoi lanciare una stregoneria leggendaria solo se controlli una creatura o un planeswalker leggendari.)
Esilia tutti i permanenti non terra che non sono leggendari.

  • Non puoi lanciare una stregoneria leggendaria a meno che tu non controlli una creatura leggendaria o un planeswalker leggendario. Dopo che hai iniziato a lanciare una stregoneria leggendaria, perdere il controllo delle tue creature e dei tuoi planeswalker leggendari non influenza quella magia.
  • Il supertipo leggendario su una stregoneria non implica regole addizionali oltre alla restrizione sul lancio. Puoi lanciare un qualsiasi numero di stregonerie leggendarie durante lo stesso turno e il tuo mazzo può contenere un qualsiasi numero di carte leggendarie (ma non più di quattro con lo stesso nome).



Nuovo termine: storico

Studiando le carte Saga, leggendarie e artefatto di questa espansione, potrai scoprire un ampio spaccato della lunga e misteriosa storia di Dominaria. Alcune carte celebrano il glorioso passato del piano ricompensandoti quando giochi queste carte storiche. "Storico" è un termine di gioco che indica le carte con il supertipo leggendario, il tipo di carta artefatto o il tipo di incantesimo Saga.

Jhoira, Capitana della Cavalcavento
2LR
Creatura Leggendaria - Artefice Umano
3/3
Ogniqualvolta lanci una magia storica, pesca una carta. (Artefatti, carte leggendarie e Saghe sono carte storiche.)

  • Una carta, una magia o un permanente sono storici se hanno il supertipo leggendario, il tipo di carta artefatto o il sottotipo Saga. Un oggetto che possiede due di tali caratteristiche non è più storico di un altro, né riceve un bonus addizionale: un oggetto può solo essere storico o non storico.
  • Alcune abilità si innescano "ogniqualvolta lanci una magia storica". Le abilità di questo tipo si risolvono prima della magia che le ha fatte innescare. Si risolveranno anche se quella magia viene neutralizzata.
  • Un'abilità che si innesca "ogniqualvolta lanci una magia storica" non si innesca se una carta storica viene messa sul campo di battaglia senza essere lanciata.
  • Le terre non vengono mai lanciate, quindi le abilità che si innescano "ogniqualvolta lanci una magia storica" non si innescano se giochi una terra leggendaria. Non si innescano neanche se una carta sul campo di battaglia si trasforma in una terra leggendaria, come accade per le carte bifronte di Ixalan e Rivali di Ixalan.



Riproposizione di una parola chiave: potenziamento

Potenziamento è una parola chiave riproposta che ti permette di pagare un costo aggiuntivo per rendere più spettacolari le tue magie.

Baloth Trangugiatore
2VV
Creatura - Bestia
4/4
Potenziamento 4 (Puoi pagare 4 addizionale mentre lanci questa magia.)
Se il Baloth Trangugiatore è stato potenziato, entra nel campo di battaglia con tre segnalini +1/+1.

Le regole per il potenziamento non sono cambiate dalla sua precedente apparizione.

  • Non puoi pagare un costo di potenziamento più di una volta.
  • Se hai messo un permanente con un'abilità potenziamento sul campo di battaglia senza lanciarlo, non puoi potenziarlo.
  • Se copi una magia istantaneo o stregoneria potenziata, anche la copia è considerata potenziata. Se una carta o una pedina entrano nel campo di battaglia come una copia di un permanente, il nuovo permanente non è potenziato, neanche se l'originale lo era.
  • Per determinare il costo totale di una magia, inizia con il costo di mana (o un costo alternativo, se l'effetto di un'altra carta ti consente invece di pagarne uno), aggiungi eventuali aumenti (come potenziamento) e infine applica le riduzioni. Il costo di mana convertito della magia resta immutato a prescindere dal costo totale pagato per lanciarla.



Modifica alle regole: il danno non può essere deviato sui planeswalker

Fino ad ora, era possibile deviare il danno non da combattimento che una fonte sotto il tuo controllo stava per infliggere a un avversario, scegliendo invece che quella fonte infliggesse quel danno a uno dei suoi planeswalker. Con l'uscita dell'espansione Dominaria, questa regola viene eliminata dal gioco. Un gran numero di carte che infliggevano un determinato ammontare di danni a "un giocatore bersaglio" riceveranno un errata-corrige in base alle linee guida indicate di seguito:

Le abilità con il testo "una creatura o un giocatore bersaglio" sono state riformulate con il testo "un qualsiasi bersaglio".
Le abilità con il testo "un giocatore bersaglio" sono state riformulate con il testo "un giocatore o un planeswalker bersaglio". Tuttavia, se l'ammontare di danni viene calcolato usando informazioni su quel giocatore o sugli oggetti che controlla, l'abilità resta inalterata e può ora danneggiare unicamente il giocatore.
Le abilità con il testo "un avversario bersaglio" sono state riformulate con il testo "un avversario o un planeswalker bersaglio", con la stessa eccezione indicata al punto precedente. Queste magie e abilità possono bersagliare un planeswalker che controlli.
Le abilità che infliggono danno ma che non richiedono bersagli non hanno ricevuto errata-corrige, con l'unica eccezione di [frantumafiale la focosa].

Oltre a queste modifiche, un numero ridotto di altre carte che modificano il danno sono interessate dal cambiamento. In particolare, gli effetti che prevengono il danno che verrebbe inflitto a un bersaglio hanno ricevuto un errata-corrige in base alle linee guida indicate in precedenza.

Folgore dello Stregone
2R
Istantaneo
Questa magia costa 2 in meno per essere lanciata se controlli un Mago.
La Folgore dello Stregone infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio.

Inferno Ardente di Jaya
XRR
Stregoneria Leggendaria
(Puoi lanciare una stregoneria leggendaria solo se controlli una creatura o un planeswalker leggendari.)
Scegli fino a tre bersagli. L'Inferno Ardente di Jaya infligge X danni a ognuno di essi.

  • Se una magia o abilità richiede un bersaglio non meglio specificato, quel bersaglio può essere una creatura, un giocatore o un planeswalker. Tale bersaglio potrebbe essere definito semplicemente come "un qualsiasi bersaglio" o "un altro bersaglio", o essere espresso come parte di un conteggio, ad esempio "fino a tre bersagli". Le carte e i permanenti che non sono creature o planeswalker non possono essere bersagliati in questo modo.
  • Oltre 700 carte hanno ricevuto un errata-corrige per implementare questa modifica. Per consultare il testo delle regole aggiornato di una carta, inclusi gli eventuali errata-corrige ricevuti, visita http://Gatherer.Wizards.com.


Le carte stampate nell'espansione Dominaria che infliggono danno alle creature e/o ai giocatori ma non ai planeswalker (ad esempio la carta Chandra, Piromante Ardita del relativo mazzo Planeswalker e la carta promo Canto di Fuoco e Oratrice del Sole) richiedono bersagli così come descritti, anche se carte con formulazioni simili hanno ricevuto un errata-corrige.

Chandra, Piromante Ardita
4RR
Planeswalker Leggendario - Chandra
+1: Aggiungi RR. Chandra, Piromante Ardita infligge 2 danni a un giocatore bersaglio.
-3: Chandra, Piromante Ardita infligge 3 danni a una creatura o a un planeswalker bersaglio.
-7: Chandra, Piromante Ardita infligge 10 danni a un giocatore bersaglio e a ogni creatura e planeswalker che controlla.

Canto di Fuoco e Oratrice del Sole
4RB
Creatura Leggendaria - Chierico Minotauro
4/6
Le magie istantaneo e stregoneria rosse che controlli hanno legame vitale.
Ogniqualvolta una magia istantaneo o stregoneria bianca ti fa guadagnare punti vita, Canto di Fuoco e Oratrice del Sole infliggono 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.




Nuovi termini: varie modifiche non funzionali

Sempre a partire dall'espansione Dominaria vengono introdotte varie modifiche minori alla terminologia generica di Magic. Tali cambiamenti sono puramente stilistici e non implicano modifiche funzionali.

L'espressione "riserva di mana" è stata rimossa dal testo delle carte. Il concetto in sé resta comunque valido ai fini delle regole del gioco. Se un giocatore deve aggiungere un determinato ammontare di mana, quel giocatore aggiunge quel mana alla sua riserva di mana.

Elfi di Llanowar
V
Creatura - Druido Elfo
1/1
TAP: Aggiungi V.

Magic ha adottato in inglese "they" come pronome di terza persona singolare per riferirsi a un giocatore, invece della precedente formulazione "he or she". (Tale modifica non ha ripercussioni sulla traduzione italiana delle carte.)

Esploratore Homarid
3L
Creatura - Esploratore Homarid
3/3
Quando l'Esploratore Homarid entra nel campo di battaglia, un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime quattro carte del suo grimorio.

Le abilità che modificano il comportamento di una magia nella pila, ad esempio i costi addizionali, si riferiscono alla magia come "questa magia" invece di usare il nome della carta.

Rivalsa dello Stregone
1LL
Istantaneo
Questa magia costa 1 in meno per essere lanciata se controlli un Mago.
Neutralizza una magia bersaglio.

Infine, nelle carte che presentano sia testo delle regole sia testo narrativo, questi sono separati da una linea che aiuta a distinguerli.




Ciclo: "checkland"

L'espansione Dominaria comprende un ciclo di terre doppie di colori nemici che ti consentono di disporre sempre del mana necessario. Queste carte sono state stampate per la prima volta nell'espansione Innistrad, mentre le loro controparti con colori alleati sono state stampate recentemente nell'espansione Ixalan.

Cappella Isolata
Terra
La Cappella Isolata entra nel campo di battaglia TAPpata a meno che tu non controlli una Pianura o una Palude.
TAP: Aggiungi B o N.

  • Le abilità entra-in-campo di queste terre doppie verificano la presenza di terre con uno dei due tipi di terra specificati tra le terre che controlli, non con uno dei due nomi specificati. Le terre verificate non devono essere necessariamente terre base. Ad esempio, se controlli le Selve Diradate (una terra non base con i tipi di terra Foresta e Pianura), la Cappella Isolata entra nel campo di battaglia STAPpata.
  • Queste terre doppie non hanno alcun tipo di terra. Ad esempio, la Cappella Isolata non è una Pianura. Una seconda Cappella Isolata non entrerà STAPpata se controlli solo la prima Cappella Isolata.
  • Mentre queste terre entrano nel campo di battaglia, verificano le terre che sono già sul campo di battaglia. Non considerano le terre che entrano nel campo di battaglia contemporaneamente a esse.

 


Tutti i marchi, inclusi i nomi dei personaggi, sono proprietà di Wizards of the Coast, Inc, una società di Hasbro, Inc. (C) Wizards.


(Ult. Agg.: 08/05/2018 01:02:20 by Daniele)

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