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Le Domande Più Frequenti di Conflux
Ultima modifica: 16 dicembre 2008
Tornei Prerelease: 31 gennaio - 1 febbraio 2009
Uscita ufficiale: 6 febbraio 2009
L'espansione Conflux diventa legale per il gioco Constructed sanzionato nella sua data di uscita ufficiale. Da quel momento nel formato Standard saranno permesse le seguenti espansioni: Decima Edizione, Lorwyn, Aurora, Landa Tenebrosa, Vespro, Frammenti di Alara e Conflux. Da quel momento nel formato Blocco Frammenti di Alara Constructed saranno permesse le seguenti espansioni: Frammenti di Alara e Conflux.

Dimensioni dell'espansione: 145 carte (60 comuni, 40 non comuni, 35 rare e 10 rare mitiche)

NOTE GENERALI

***Parola per definire un'abilità: Dominio***

Dominio è una parola per definire un'abilità. Compare scritta in corsivo prima di un'abilità che considera il numero di tipi di terra base tra le terre che controlli. (Una parola per definire un'abilità non influisce sulle regole.) L'abilità dominio è comparsa per la prima volta nel Blocco _Invasione_, anche se su quelle carte non appariva la dicitura "dominio".

Trascinare in Fondo
2N
Istantaneo
Dominio -- Una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno per ogni tipo di terra base tra le terre che controlli.

Praticanti di Matca
2V
Creatura -- Guerriero Umano
*/*
Dominio -- La forza e la costituzione dei Praticanti di Matca sono pari al numero di tipi di terra base tra le terre che controlli.

  • Ciascuna abilità dominio ha un effetto differente. Leggi con attenzione ciascuna carta.
  • Per determinare il numero di tipi di terra base tra le terre che controlli, guarda le terre che hai in gioco e controlla se possiedi i sottotipi Pianura, Isola, Palude, Montagna e Foresta.  Il numero di sottotipi che controlli (fino al massimo di cinque) ti indica quanto saranno potenti le tue magie con dominio.
  • Non ha importanza quante copie di ciascun tipo di terra base possiedi, fintanto che ne possiedi almeno una copia. Per quanto riguarda l'abilità dominio, avere una Foresta equivale ad averne dieci.
  • Alcune terre non base hanno tipi di terra base. Per esempio, cinque terre non base di Landa Tenebrosa, le "terre doppie" della Revised Edition oppure quelle del Blocco Ravnica. Le abilità dominio non considerano il numero di terre che controlli, ma il numero di tipi di terra base tra le terre che controlli, anche se ciò significa che una terra viene controllata due volte. Per esempio, se controlli una Tundra, una Tomba Infestata da Erbacce e un Monte Furia Cieca, avrai una Pianura, un'Isola, una Palude, una Montagna e una Foresta tra le terre che controlli. Le tue abilità dominio saranno potenziate al massimo.
  • Un'abilità dominio che compare su un'abilità attivata, un istantaneo o una stregoneria controlla il numero di tipi di terra base tra le terre che controlli soltanto quando la parte del suo effetto viene applicata. Questo valore non cambierà nemmeno se successivamente in quel turno cambiano le terre che controlli. Per esempio, se controlli una Palude e due Foreste mentre Trascinare in Fondo si risolve, la creatura bersaglio prenderà -2/-2 per il resto del turno. Se giochi un'Isola successivamente in quel turno, l'effetto di Trascinare in Fondo non cambierà. 
  • Un'abilità dominio che compare su un'abilità statica controlla costantemente il numero di tipi di terra base tra le terre che controlli. Se quel numero cambia, l'effetto dell'abilità statica cambierà di conseguenza. Per esempio, se controlli una Pianura e due Foreste mentre i Praticanti di Matca entrano in gioco, i Praticanti di Matca saranno una creatura 2/2. Se in seguito giochi un'Isola, i Praticanti di Matca diventeranno una creatura 3/3.

***Riproposizione di Abilità definita da Parola Chiave: Ciclo***
***Nuova Variante di Parola Chiave: Cicloterra Base***

Se hai una carta con "ciclo" nella tua mano, puoi pagare il suo costo di ciclo e scartarla per pescare una nuova carta. Se hai una carta con "cicloterra base" nella tua mano, puoi pagare il suo costo di ciclo e scartarla per passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base.

Rovina Impetuosa
5R
Istantaneo
La Rovina Impetuosa infligge 5 danni a una creatura bersaglio.
Cicloterra base 1R (1R, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.)

Le regole ufficiali per ciclo sono le seguenti:

502.18. Ciclo

502.18a Ciclo è un'abilità attivata che funziona solo mentre la carta con ciclo è in mano a un giocatore. "Ciclo [costo]" significa "[costo], Scarta questa carta: Pesca una carta."

502.18b Sebbene l'abilità ciclo possa essere giocata solo se la carta è in mano a un giocatore, continua a esistere mentre l'oggetto è in gioco e in tutte le altre zone. Pertanto gli oggetti con ciclo saranno influenzati da effetti che agiscono sugli oggetti che hanno una o più abilità attivate.

502.18c Alcune carte con ciclo hanno abilità che si innescano quando vengono ciclate. "Quando cicli [questa carta]" significa "Quando scarti [questa carta] per pagare un costo di ciclo." Queste abilità si innescano dal cimitero.

502.18d Ciclotipo è una variante dell'abilità ciclo. "Ciclo[tipo] [costo]" significa "[costo], Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta [tipo], rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio." Questo tipo è generalmente un sottotipo (come in "ciclomontagna") ma può trattarsi di un qualsiasi tipo di carta, sottotipo, supertipo o combinazione di questi (come in "cicloterra base").

502.18e Qualsiasi carta che si innesca quando un giocatore cicla una carta si innescherà quando viene scartata una carta per pagare un costo di ciclotipo. Qualsiasi effetto che impedisce ai giocatori di ciclare una carta impedirà loro di giocare anche un'abilità ciclotipo di una carta.

  • Contrariamente all'abilità ciclo classica, cicloterra base non ti permette di pescare una carta. Invece, ti permette di passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base. Non scegli il tipo della carta terra base che troverai finché non effettui la ricerca. Dopo aver scelto una carta terra base dal tuo grimorio la riveli, la aggiungi alla tua mano e rimescoli il tuo grimorio.
  • Cicloterra base è una tipologia di ciclo. Qualsiasi abilità che si innesca quando una carta viene ciclata si innesca anche quando viene giocata l'abilità cicloterra base di una carta. Qualsiasi abilità che impedisce a un'abilità ciclo di essere giocata impedisce anche a un'abilità cicloterra base di essere giocata.
  • Ciclo (e, di conseguenza, cicloterra base) è un'abilità attivata. Gli effetti che interagiscono con le abilità attivate (come quelli di Reprimere o degli Anelli dell'Allegro Focolare) potranno interagire con ciclo. Gli effetti che interagiscono con le magie (come quelli di Estirpare l'Anima o delle Beffe degli Spiritelli) non potranno.



***Tematica: Il Colore Conta***

Molte carte di Conflux hanno delle abilità che verificano se controlli o meno un permanente di un certo colore. Queste abilità possono assumere tre forme differenti.

Sei di queste carte sono creature dotate di abilità innescate con una clausola del "se" interposto.

Rhox Meditativa
3B
Creatura -- Monaco Rinoceronte
2/4
Quando la Rhox Meditativa entra in gioco, se controlli un permanente verde, pesca una carta.

  • Le sei carte in questione sono la Melma del Salone di Sangue, il Parassita di Kederekt, il Sergente del Sigillo a Specchio, lo Strige Parassita, la Rhox Meditativa e l'Alchimista di Sedraxis.
  • La clausola del "se" interposto significa che (1) l'abilità non si innescherà a meno che tu non controlli un permanente del colore specificato, e che (2) l'abilità non avrà alcun effetto se non controlli un permanente del colore specificato quando si risolve.
  • Se il permanente con questa abilità è diventato del colore verificato dalla sua abilità, allora può considerare se stesso come il permanente che sta cercando.
  • Una di queste carte, la Melma del Salone di Sangue, presenta due di queste abilità. Una controlla i permanenti neri, mentre l'altra controlla i permanenti verdi. Avere un permanente sia nero che verde permetterà ad entrambe le abilità di innescarsi (così come avere dei permanenti neri e dei permanenti verdi, ovviamente).

Tre di queste carte sono creature dotate di abilità statiche.

Iguana Tossica
R
Creatura -- Lucertola
1/1
L'Iguana Tossica ha tocco letale fintanto che controlli un permanente verde. (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno a una creatura, distruggi quella creatura.)

  • Le tre carte in questione sono il Behemoth Cavalcarupi, il Tessitore di Braci e l'Iguana Tossica.
  • Queste abilità verificano continuamente i colori dei permanenti che controlli. Fintanto che almeno uno di essi è del colore specificato, l'abilità "funzionerà" e concederà il bonus al permanente. Altrimenti, il permanente non otterrà alcun bonus.
  • Se il permanente con questa abilità è diventato del colore verificato dalla sua abilità, allora consentirà alla sua abilità di funzionare.
  • Una di queste carte, il Behemoth Cavalcarupi, presenta due di queste abilità. Una controlla i permanenti rossi, mentre l'altra controlla i permanenti bianchi. Avere un permanente sia rosso che bianco permetterà ad entrambe le abilità di innescarsi (così come avere dei permanenti rossi e dei permanenti bianchi, ovviamente).

Due di queste carte sono istantanei.

Collera Oscura
2R
Istantaneo
La Collera Oscura infligge 2 danni a una creatura bersaglio. Se controlli un permanente nero, distruggi invece quella creatura.

  • Le due carte in questione sono la Collera Oscura e la Vista dall'Alto.
  • Questi istantanei verificano i colori dei permanenti che controlli mentre si risolvono. Se almeno uno di essi è del colore specificato, l'istantaneo farà ciò che dice, al posto del suo normale effetto oppure in aggiunta ad esso.

***Riproposizione di Meccaniche***

Molte abilità e meccaniche introdotte nell'espansione Frammenti di Alara compaiono anche nell'espansione Conflux. Per ulteriori informazioni sui cinque frammenti e sulle loro meccaniche (la parola chiave "esaltato" del frammento di Bant, gli artefatti colorati del frammento di Esper, la parola chiave "dissotterrare" del frammento di Grixis, la parola chiave "divorare" del frammento di Jund e la meccanica "forza 5" del frammento di Naya), dai un'occhiata alle FAQ di Frammenti di Alara.

Tutti i marchi, inclusi i nomi dei personaggi, sono proprietà di Wizards of the Coast, Inc, una società di Hasbro, Inc. (C) 2009 Wizards.


(Ult. Agg.: 02/02/2009 17:36:57 by Daniele)

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