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Le Domande Più Frequenti di
Battaglia per Zendikar

Ultima modifica: 11 agosto 2015
Tornei Prerelease: 26-27 settembre 2015
Uscita ufficiale: 2 ottobre 2015

 

L’espansione Battaglia per Zendikar diventa legale per il gioco Constructed sanzionato nella sua data di uscita ufficiale: venerdì 2 ottobre 2015. Da quel momento, nel formato Standard saranno permesse le seguenti espansioni: I Khan di Tarkir, Riforgiare il Destino, Draghi di Tarkir, Magic Origins, e Battaglia per Zendikar.

Dimensioni dell'espansione: 274 carte (101 comuni, 80 non comuni, 53 rare, 15 rare mitiche, 25 terre base).

Note generali

Spedizioni a Zendikar

 

Arruola la terra stessa nella battaglia contro gli Eldrazi, con le Spedizioni a Zendikar. Questo speciale set include versioni di Zendikar di terre famose della storia di Magic.

  • Sono venticinque le carte Spedizioni a Zendikar che si possono trovare nelle buste di Battaglia per Zendikar. Mentre nelle buste di Giuramento dei Guardiani sarà possibile trovare le venti carte rimanenti. Le Spedizioni a Zendikar hanno un proprio simbolo dell'espansione.
  • Le carte Spedizioni a Zendikar sono molto rare. Puoi aspettarti di trovarle con una frequenza solo leggermente superiore rispetto a una rara mitica Premium foil di Battaglia per Zendikar.
  • Le carte Spedizioni a Zendikar che si trovano nelle buste di Battaglia per Zendikar sono giocabili in eventi Limited che utilizzano queste buste. In un torneo Sealed Deck, fanno parte delle carte a tua disposizione. In un torneo Booster Draft, devi draftare queste carte nel tuo insieme di carte.
  • Tuttavia, le carte Spedizioni a Zendikar non sono legali nei formati Constructed in cui non erano legali in precedenza. Il fatto che siano inserite nelle buste di Battaglia per Zendikar non le rende legali in Standard.
  • Nelle buste di tutte le lingue sono presenti carte Premium foil Spedizioni a Zendikar in inglese.

 

Cambiamento delle regole: mulligan

 

Le regole tradizionali per il mulligan cambiano a partire dagli eventi di Prerelease di Battaglia per Zendikar. Per riferimento, ecco la regola precedente:

All'inizio della partita, ogni giocatore pesca carte pari al numero iniziale di carte nella mano di quel giocatore (di solito sette). In ordine di turno, ogni giocatore sceglie se tenere queste carte come mano iniziale o prendere un mulligan, rimescolando queste carte nel grimorio e pescando una nuova mano con una carta in meno. Ogni mano pescata in questo modo può essere a sua volta tenuta o rimescolata con un mulligan. A ogni nuovo mulligan viene pescata una carta in meno, finché ogni giocatore non tiene una mano iniziale.

 

La modifica, che entrerà in vigore a partire dal 26 settembre, è un'aggiunta alla regola esistente:

Dopo che i giocatori hanno tenuto la loro mano iniziale, ogni giocatore che ha tenuto meno carte del proprio numero iniziale di carte nella mano guarda la prima carta del proprio grimorio. Quel giocatore può poi mettere quella carta in fondo al proprio grimorio. (Essenzialmente, si tratta dell'azione definita da parola chiave "profetizza 1".)

 

  • Se più giocatori prendono un mulligan, il giocatore che inizia è il primo a guardare la prima carta del suo grimorio e a decidere se metterla in fondo. Poi, in ordine di turno, tutti gli altri giocatori che hanno preso un mulligan fanno lo stesso.
  • A prescindere dal numero di mulligan che prendi, guardi la prima carta del tuo grimorio solo una volta, dopo che hai deciso di tenere la tua mano. Non puoi guardare più di una carta o mettere più carte in fondo al tuo grimorio in questo modo.
  • In alcuni formati multiplayer, non perdi una carta dalla tua mano iniziale dopo il tuo primo mulligan. In questi casi, dovrai prendere un secondo mulligan prima di poter guardare la prima carta del tuo grimorio o metterla in fondo.
  • Ogni giocatore che ha preso un mulligan decide se mettere o meno in fondo al grimorio la prima carta del proprio grimorio prima che qualsiasi giocatore utilizzi le abilità da "mano iniziale" di carte come le Leyline.

 

Nuova parola chiave: vacuità

 

Gli Eldrazi trascendono i colori di mana come li conosciamo. Vacuità è una nuova abilità definita da parola chiave che rende incolore la carta che la possiede, a prescindere dal costo di mana di quella magia.

 

Inseguitore Polveroso
2NR
Creatura - Eldrazi
5/3

Vacuità (Questa carta non ha colore.)

Rapidità

All'inizio di ogni sottofase finale, se non controlli altre creature incolori, fai tornare l'Inseguitore Polveroso in mano al suo proprietario.

 

Le regole ufficiali per vacuità sono le seguenti:

 

702.113. Vacuità

 

702.113a Vacuità è un'abilità che definisce le caratteristiche. "Vacuità" significa: "Questo oggetto è incolore". Tale abilità funziona ovunque, anche fuori dal gioco. Vedi regola 604.3.

 

  • Le carte con vacuità presentano un bordo che è una variazione di quello trasparente tradizionalmente utilizzato per gli Eldrazi. Nella parte superiore della carta è presente un colore su uno sfondo ispirato alla superficie degli edri che un tempo imprigionava gli Eldrazi. Questa colorazione è pensata per facilitare la costruzione del mazzo e il gioco.
  • Una carta con vacuità è esclusivamente incolore. Non è incolore e allo stesso tempo dei colori di mana presenti nel suo costo di mana.
  • Altre carte e abilità possono assegnare un colore a una carta con vacuità. Se questo accade, la carta sarà solo del nuovo colore; non sarà di quel colore e allo stesso tempo incolore.
  • Vacuità funziona in tutte le zone, non solo sul campo di battaglia.
  • Se una carta perde vacuità, sarà comunque incolore. Questo perché gli effetti che cambiano il colore di un oggetto (come quello creato da vacuità) vengono considerati prima che l'oggetto perda vacuità.

 

Nuova parola chiave: ingerire

 

Gli Eldrazi divorano tutto quello che incontrano, inclusa la materia composita di chi osa affrontarli. Ingerire è una nuova abilità definita da parola chiave; si trova su creature che esiliano carte dal grimorio di un avversario infliggendo danno da combattimento a quel giocatore.

 

Invasore delle Brume
1L
Creatura - Parassita Eldrazi
1/2

Vacuità (Questa carta non ha colore.)

Volare

Ingerire (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore esilia la prima carta del suo grimorio.)

 

Le regole ufficiali per ingerire sono le seguenti:

 

702.114. Ingerire

 

702.114a Ingerire è un'abilità innescata. "Ingerire" significa "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore esilia la prima carta del suo grimorio".

 

702.114b Se una creatura ha più istanze di ingerire, ognuna si innesca separatamente.

 

  • La carta viene esiliata a faccia in su.
  • Se il giocatore non ha carte nel suo grimorio quando l'abilità ingerire si risolve, non accade nulla. Quel giocatore non perderà la partita (fino a quando non dovrà pescare una carta da un grimorio vuoto).

 

Nuova tematica Eldrazi: Metabolizzatori

 

Molte carte in questa espansione, per lo più con il nuovo tipo di creatura Metabolizzatore, possono utilizzare le carte in esilio di proprietà di un avversario come "energia" per vari effetti.

 

Strangolatore delle Lande Desolate
2N
Creatura - Metabolizzatore Eldrazi
3/2

Vacuità (Questa carta non ha colore.)

Quando lo Strangolatore delle Lande Desolate entra nel campo di battaglia, puoi mettere una carta posseduta da un avversario dall'esilio nel cimitero di quel giocatore. Se lo fai, una creatura bersaglio prende -3/-3 fino alla fine del turno.

 

  • Se una magia o abilità ti richiede di mettere più di una carta esiliata nel cimitero, puoi scegliere carte possedute da diversi avversari. Ogni carta scelta verrà messa nel cimitero del suo proprietario.
  • Se, a causa di un effetto di sostituzione, carte che verrebbero messe nel cimitero da qualsiasi zona vengano invece esiliate (come quello creato da Anafenza, la Preminente), puoi comunque mettere una carta esiliata nel cimitero del suo proprietario. La carta diventa un nuovo oggetto e resta in esilio. In questa situazione, non puoi usare una singola carta esiliata se ti viene richiesto di mettere più di una carta esiliata nel cimitero. Al contrario, potresti usare la stessa carta in questa situazione se due magie o abilità separate ti richiedessero di mettere una singola carta esiliata nel cimitero del suo proprietario.
  • Non puoi guardare le carte a faccia in giù in esilio, a meno che un effetto non ti permetta di farlo.
  • Le carte a faccia in giù in esilio sono raggruppate usando due criteri: cosa le ha esiliate a faccia in giù e quando sono state esiliate a faccia in giù. Se vuoi mettere nel cimitero del suo proprietario una carta a faccia in giù in esilio, devi prima scegliere uno di questi gruppi e poi scegliere una carta a caso all'interno di quel gruppo. Ad esempio, poniamo che un artefatto richieda al tuo avversario di esiliare la sua mano di tre carte a faccia in giù. In un turno successivo, quell'artefatto richiede al tuo avversario di esiliare altre due carte a faccia in giù. Se usi lo Strangolatore delle Lande Desolate per mettere una di quelle carte nel suo cimitero, sceglierai il primo o il secondo mucchio di carte e metterai nel cimitero una carta scelta a caso da quel gruppo.

 

Nuova tematica Eldrazi: Discendenti Eldrazi

 

I ranghi più bassi delle forze Eldrazi si sono evoluti dall'ultima volta che li abbiamo incontrati. Molte carte in questa espansione ti fanno mettere sul campo di battaglia pedine creatura Discendente Eldrazi. Queste pedine hanno tutte le stesse caratteristiche.

 

Spora Vescicolare
V
Creatura - Parassita Eldrazi
1/1

Vacuità (Questa carta non ha colore.)

Quando la Spora Vescicolare muore, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Discendente Eldrazi 1/1 incolore. Ha "Sacrifica questa creatura: Aggiungi 1 alla tua riserva di mana".

 

  • I Discendenti Eldrazi sono simili alla Progenie Eldrazi del blocco di Zendikar. Ricorda che i Discendenti Eldrazi sono 1/1, non 0/1.
  • Eldrazi e Discendente sono due tipi distinti di creatura. Ad esempio, tutto ciò che ha un effetto sugli Eldrazi, avrà un effetto su queste pedine.
  • Sacrificare una pedina creatura Discendente Eldrazi per aggiungere 1 alla tua riserva di mana è un'abilità di mana. Non usa la pila e ad essa non è possibile rispondere.
  • Alcuni istantanei e stregonerie che creano Discendenti Eldrazi richiedono bersagli. Se tutti i bersagli di una magia di questo genere diventano illegali prima che essa tenti di risolversi, tale magia sarà neutralizzata e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Non otterrai pedine Discendente Eldrazi.

 

Riproposizione di una tematica Eldrazi: abilità innescate "Quando lanci"

 

Diverse carte in questa espansione hanno un'abilità innescata che si innesca quando lanci quella magia. Altre hanno un'abilità che si innesca quando lanci altre magie.

 

Seminatore dell'Oblio
6
Creatura - Eldrazi
5/8

Quando lanci il Seminatore dell'Oblio, un avversario bersaglio esilia le prime quattro carte del suo grimorio, poi puoi mettere un qualsiasi numero di carte terra possedute da quel giocatore dall'esilio sul campo di battaglia sotto il tuo controllo.

 

Parassita dagli Aculei
2R
Creatura - Parassita Eldrazi
3/1

Vacuità (Questa carta non ha colore.)

TAP: Il Parassita dagli Aculei infligge 1 danno a ogni avversario.

Ogniqualvolta lanci una magia incolore, STAPpa il Parassita dagli Aculei.

 

  • Queste abilità si risolveranno prima della magia che le ha fatte innescare.
  • Dopo che una di queste abilità si è innescata, quello che succede alla magia è irrilevante. L'abilità rimarrà in pila anche se la magia viene neutralizzata prima che l'abilità si risolva.

 

Nuova parola chiave: risveglio

 

Assediata dagli Eldrazi, la terra di Zendikar si solleva per difendersi. Risveglio è una nuova parola chiave presente su istantanei e stregonerie che può trasformare le terre che controlli in creature Elementale.

 

Strapiombo
2B
Stregoneria

Distruggi una creatura TAPpata bersaglio.

Risveglio 3-5B (Se lanci questa magia per 5B, metti anche tre segnalini +1/+1 su una terra bersaglio che controlli ed essa diventa una creatura Elementale 0/0 con rapidità. È ancora una terra.)

 

Le regole ufficiali per risveglio sono le seguenti:

 

702.112. Risveglio

 

702.112a Risveglio compare su alcuni istantanei e stregonerie. Rappresenta due abilità: un'abilità statica che funziona mentre la magia con risveglio è in pila e un'abilità di magia. "Risveglio N-[costo]" significa "Puoi pagare [costo] invece di pagare il costo di mana di questa magia mentre la lanci" e "Se il costo di risveglio di questa magia è stato pagato, metti N segnalini +1/+1 su una terra bersaglio che controlli. Quella terra diventa una creatura Elementale 0/0 con rapidità. È ancora una terra". Il pagamento del costo di risveglio di una magia segue le regole per pagare costi alternativi nelle regole 601.2b e 601.2f-h.

 

702.112b Il controllore di una magia con risveglio sceglie il bersaglio dell'abilità di magia di risveglio solo se quel giocatore ha scelto di pagare il costo di risveglio della magia. Altrimenti, la magia viene lanciata come se non avesse quel bersaglio.

 

  • Puoi lanciare una magia con risveglio per il suo costo di mana e ottenere solo il suo primo effetto. Se lanci una magia per il suo costo di risveglio, otterrai entrambi gli effetti.
  • Se la parte della magia che non comprende risveglio richiede un bersaglio, devi scegliere un bersaglio legale. Non puoi lanciare la magia se non puoi scegliere un bersaglio legale per ogni istanza della parola "bersaglio" (anche se ti serve un bersaglio legale per l'abilità risveglio solo se stai lanciando la magia per il suo costo di risveglio).
  • Se una magia con risveglio ha più bersagli (inclusa la terra che controlli) e alcuni ma non tutti quei bersagli diventano illegali prima che la magia tenti di risolversi, la magia non influenzerà i bersagli illegali in alcun modo.
  • Se la parte della magia che non comprende risveglio non richiede un bersaglio e lanci la magia per il suo costo di risveglio, la magia viene neutralizzata se la terra bersaglio che controlli diventa illegale prima che la magia si risolva (ad esempio perché viene distrutta in risposta al lancio della magia).
  • La terra mantiene eventuali altri tipi, sottotipi o supertipi che aveva in precedenza. Mantiene inoltre le abilità di mana che aveva a causa di quei sottotipi. Ad esempio, una Foresta trasformata in creatura in questo modo può ancora essere TAPpata per attingere V.
  • Risveglio non fornisce un colore alla terra che controlli. Poiché la maggior parte delle terre è incolore, nella maggioranza dei casi la creatura terra risultante sarà a sua volta incolore.

 

Nuova parola per definire un'abilità: radunare

 

Radunare è una nuova parola per definire un'abilità associata con il tipo di creatura riproposto Alleato. Radunare viene usato per evidenziare abilità che si innescano ogniqualvolta la creatura con l'abilità o un altro Alleato entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo. Una parola per definire un'abilità appare in corsivo e non influisce sulle regole.

 

Druidi Guardaselve
2VB
Creatura - Alleato Druido Elfo
3/3

Radunare - Ogniqualvolta i Druidi Guardaselve o un altro Alleato entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi pagare 1. Se lo fai, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Pianta 1/1 verde.

 

  • Quando un Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, ciascuna abilità radunare dei permanenti che controlli si innescherà. Potrai metterle in pila in qualsiasi ordine. L'ultima abilità che hai messo in pila sarà la prima a risolversi.
  • Se una creatura con l'abilità radunare entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo contemporaneamente ad altri Alleati, tale abilità si innescherà una volta per ognuna di quelle creature e una volta per la creatura con l'abilità stessa.

 

Nuova parola per definire un'abilità: convergenza

 

Tutti gli abitanti di Zendikar devono unirsi per combattere la minaccia degli Eldrazi. Convergenza è una nuova parola per definire un'abilità che evidenzia gli effetti di carte in qualche modo influenzati da quanti colori di mana spendi per lanciarle. Una parola per definire un'abilità appare in corsivo e non influisce sulle regole.

 

Fiamme Raggianti
2R
Stregoneria

Convergenza - Le Fiamme Raggianti infliggono X danni a ogni creatura, dove X è il numero di colori di mana spesi per lanciare le Fiamme Raggianti.

 

  • Il numero massimo di colori di mana che puoi spendere per lanciare una magia è cinque. Incolore non è un colore. Ricorda che il costo di una magia con convergenza può limitare il numero di colori di mana che puoi spendere.
  • A meno che una magia o un'abilità non ti consentano di farlo, non puoi scegliere di pagare mana extra per una magia con l'abilità convergenza solo per utilizzare più colori di mana. Allo stesso modo, se una magia o un'abilità riducono l'ammontare di mana necessario a lanciare una magia con convergenza, non puoi ignorare la riduzione di costo allo scopo di utilizzare più colori di mana.
  • Se è necessario pagare costi alternativi o addizionali per lanciare una magia con l'abilità convergenza, il mana speso per pagare questi costi viene considerato. Ad esempio, se un effetto fa sì che le magie stregoneria costino 1 in più per essere lanciate, potresti pagare BLNR per lanciare le Fiamme Raggianti e infliggere 4 danni a ogni creatura.
  • Se lanci una magia con convergenza senza spendere mana (ad esempio perché un effetto ti ha permesso di lanciarla senza pagare il suo costo di mana), il numero di colori di mana spesi per lanciarla sarà pari a zero.
  • Se una magia con l'abilità convergenza viene copiata, non viene speso mana per lanciare la copia, quindi il numero di colori di mana spesi per lanciarla sarà pari a zero. Non viene copiato il numero di colori spesi per lanciare la magia originale.

 

Riproposizione di una parola per definire un'abilità: terraferma

 

La terra continua a rivestire un ruolo importante nella lotta di Zendikar contro gli Eldrazi. Terraferma è una parola per definire un'abilità apparsa per la prima volta nell'espansione Zendikar. Evidenzia abilità che si innescano ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo. Una parola per definire un'abilità appare in corsivo e non influisce sulle regole.

 

Sovrintendente di Guul Draz
4NN
Creatura - Vampiro
3/4

Volare

Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, le altre creature che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno. Se quella terra è una Palude, quelle creature prendono invece +2/+0 fino alla fine del turno.

 

  • Un'abilità terraferma si innesca ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo per qualsiasi ragione. Si innesca quando giochi una terra, così come ogni volta che una magia o abilità mette una terra sul campo di battaglia sotto il tuo controllo.
  • Quando una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, ciascuna abilità terraferma dei permanenti che controlli si innescherà. Potrai metterle in pila in qualsiasi ordine. L'ultima abilità che hai messo in pila sarà la prima a risolversi.
  • Se l'abilità ha un effetto addizionale o di sostituzione che verifica se la terra ha un certo tipo di terra base, l'abilità controlla il tipo di terra mentre si risolve. Se, in quel momento, la terra che è entrata nel campo di battaglia non è più in questa zona, considera i tipi che aveva nel momento in cui ha lasciato il campo di battaglia per determinare cosa accade.

 

Tematica: abilità innescate "Ogniqualvolta guadagni punti vita"

 

Diverse carte in questa espansione hanno un'abilità che si innesca ogniqualvolta guadagni punti vita.

 

Guardiana Serena
1B
Creatura - Alleato Chierico Umano
2/2

Ogniqualvolta guadagni punti vita, puoi pagare {W}. Se lo fai, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.

 

  • * L'abilità si innesca una sola volta per ogni effetto di guadagno di punti vita, sia che si tratti di 1 punto vita con l'Emissaria di Drana, sia che si tratti di 7 punti vita con il Rinnovamento di Nissa.
  • Una creatura con legame vitale che infligge danno da combattimento costituisce un singolo effetto di guadagno di punti vita. Ad esempio, se due creature con legame vitale che controlli infliggono danno da combattimento contemporaneamente, l'abilità si innescherà due volte. Tuttavia, se una singola creatura con legame vitale infligge danno da combattimento a più creature, giocatori e/o planeswalker contemporaneamente (ad esempio perché ha travolgere o perché è stata bloccata da più di una creatura), l'abilità si innescherà una sola volta.
  • In una partita Two-Headed Giant, i punti vita guadagnati dal tuo compagno di squadra non faranno innescare l'abilità, anche se fanno aumentare i punti vita della tua squadra.

 

Ciclo: terre non base con tipi di terra base

 

Questa espansione include un ciclo di terre non base con tipi di terra base. Ciascuna produce uno tra due colori di mana. Queste terre entrano nel campo di battaglia TAPpate a meno che tu non controlli due o più terre base.

 

Panorama di Fronde
Terra - Foresta Pianura

(TAP: Aggiungi V o B alla tua riserva di mana.)

Il Panorama di Fronde entra nel campo di battaglia TAPpato a meno che tu non controlli due o più terre base.

 

  • Anche se queste terre hanno tipi di terra base, non sono terre base perché "base" non compare nella loro riga del tipo. In particolare, controllare due o più di esse non permetterà ad altre terre dello stesso ciclo di entrare nel campo di battaglia STAPpate.
  • Tuttavia, poiché queste carte hanno tipi di terra base, possono essere influenzate da effetti che specificano un tipo di terra base senza indicare anche che la terra deve essere una terra base. Ad esempio, una magia o abilità che dica "Distruggi una Foresta bersaglio" può bersagliare il Panorama di Fronde, mentre una che dica "Distruggi una Foresta base bersaglio" non può farlo.
  • Se una di queste terre entra nel campo di battaglia contemporaneamente a un qualsiasi numero di terre base, queste ultime non vengono contate al momento di determinare se la terra entra nel campo di battaglia TAPpata o meno.

Tutti i marchi, inclusi i nomi dei personaggi, sono proprietà di Wizards of the Coast, Inc, una società di Hasbro, Inc. (C) Wizards.


(Ult. Agg.: 01/10/2015 17:45:07 by Daniele)

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