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Le Domande Più Frequenti di
Ritorno di Avacyn

Ultima modifica: 26 marzo 2012
Tornei Prerelease: 28-29 aprile 2012
Uscita ufficiale: 4-6 maggio 2012

L'espansione Ritorno di Avacyn diventa legale per il gioco Constructed sanzionato nella sua data di uscita ufficiale. Da quel momento nel formato Standard saranno permesse le seguenti espansioni: Cicatrici di Mirrodin, Mirrodin Assediato, Nuova Phyrexia, Magic 2012, Innistrad, Ascesa Oscura e Ritorno di Avacyn.

Dimensioni dell'espansione: 244 carte (101 comuni, 60 non comuni, 53 rare, 15 rare mitiche, 15 terre base).

Note generali

***Nuova parola chiave: Miracolo***

L'arcangelo Avacyn è tornata nell'ora più buia per l'umanità, dimostrando come un miracolo al momento giusto possa cambiare le sorti della battaglia. Miracolo è una nuova abilità di istantanei e stregonerie che ti permette di lanciarli per un costo incredibilmente basso se li peschi al momento giusto. Le carte con miracolo hanno un bordo modificato per farti notare immediatamente quando ne peschi una.

Vendetta del Braccato
4VV
Stregoneria

Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio prende +6/+6 e ha travolgere, e tutte le creature in grado di bloccarla in questo turno lo fanno.

Miracolo V (Puoi lanciare questa carta pagando il suo costo di miracolo quando la peschi, se è la prima che hai pescato in questo turno.)

 

Le regole ufficiali per miracolo sono le seguenti:

702.91. Miracolo

702.91a Miracolo è un'abilità statica collegata a un'abilità innescata (vedi regola 603.10). "Miracolo [costo]" significa "Puoi rivelare questa carta dalla tua mano mentre la peschi se è la prima carta che hai pescato in questo turno. Quando riveli questa carta in questo modo, puoi lanciarla pagando [costo] invece del suo costo di mana."

702.91b Se un giocatore sceglie di rivelare una carta usando la sua abilità miracolo, gioca con quella carta rivelata fino a quando quella carta non lascia la sua mano, l'abilità si risolve o l'abilità lascia la pila in altro modo.

 

  • Peschi comunque la carta, che l'abilità miracolo venga usata o meno. Per esempio, si innescherà qualsiasi abilità che si innesca ogniqualvolta peschi una carta. Se non lanci la carta usando la sua abilità miracolo, rimarrà nella tua mano.
  • Puoi rivelare e lanciare una carta con miracolo in qualsiasi turno, non soltanto nel tuo, se è la prima carta che hai pescato in quel turno.
  • Non sei obbligato a rivelare una carta pescata con miracolo se non vuoi lanciarla in quel momento.
  • Puoi lanciare una carta per il suo costo di miracolo solo mentre l'abilità miracolo innescata si risolve. Se non vuoi lanciarla in quel momento (o non puoi lanciarla, magari perché non ci sono bersagli legali disponibili), non potrai lanciarla più tardi per il costo di miracolo.
  • Lanci la carta con miracolo durante la risoluzione dell'abilità innescata. Ignora ogni restrizione temporale basata sul tipo di carta.
  • È importante rivelare una carta con miracolo prima che venga aggiunta alle altre carte nella tua mano.
  • La pescata di più carte viene sempre considerata come una sequenza di pescate individuali. Per esempio, se non hai ancora pescato carte durante un turno e lanci una magia che ti impone di pescare tre carte, le pescherai una alla volta. Solo la prima carta pescata in questo modo può essere rivelata e lanciata usando la sua abilità miracolo.
  • Se la carta con miracolo lascia la tua mano prima che l'abilità innescata si risolva, non potrai lanciarla usando la sua abilità miracolo.
  • Peschi la tua mano iniziale prima dell'inizio di qualsiasi turno. Le carte che peschi per la tua mano iniziale non possono essere lanciate usando miracolo.

 

***Nuova parola chiave: Unione d'anime***

Unione d'anime è una nuova abilità che permette alle creature di collaborare sul campo di battaglia, condividendo abilità e altri bonus.

Creatore di Ali
L
Creatura -- Mago Umano
1/1

Unione d'anime (Puoi abbinare questa creatura a un'altra creatura non abbinata quando una delle due entra nel campo di battaglia. Restano abbinate fintanto che le controlli entrambe.)

Fintanto che il Creatore di Ali è abbinato a un'altra creatura, entrambe le creature hanno volare.

 

Le regole ufficiali per unione d'anime sono le seguenti:

702.92. Unione d'anime

702.92a Unione d'anime è una parola chiave che rappresenta due abilità innescate. "Unione d'anime" significa "Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, se controlli sia questa creatura sia un'altra ed entrambe non sono abbinate, puoi abbinare questa creatura a un'altra creatura non abbinata che controlli fintanto che entrambe rimangono creature sul campo di battaglia sotto il tuo controllo" e "Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se controlli sia quella creatura che questa ed entrambe non sono abbinate, puoi abbinare quella creatura a questa creatura fintanto che entrambe rimangono creature sul campo di battaglia sotto il tuo controllo."

702.92b Una creatura diventa "abbinata" a un'altra come risultato di un'abilità unione d'anime. Le abilità possono riferirsi a una creatura abbinata, alla creatura a cui è abbinata un'altra creatura o controllare se una creatura è abbinata. Una creatura "non abbinata" è una creatura alla quale non è abbinata nessun'altra creatura.

702.92c Quando l'abilità unione d'anime si risolve, se uno dei due oggetti che stanno per essere abbinati non è più una creatura, non è più sul campo di battaglia o non è più sotto il controllo del giocatore che controlla l'abilità unione d'anime, nessuno dei due oggetti diventa abbinato.

702.92d Una creatura può essere abbinata a una sola altra creatura.

702.92e Una creatura abbinata diventa non abbinata se si verifica una di queste circostanze: un altro giocatore prende il controllo di essa o della creatura a cui è abbinata; essa o la creatura a cui è abbinata smettono di essere creature; oppure essa o la creatura a cui è abbinata lasciano il campo di battaglia.

 

  • Due creature abbinate sono ancora creature singole in tutti i sensi: attaccano e bloccano individualmente, sono bersagliate e influenzate da magie o abilità individualmente e cambiano zona individualmente. Se due creature abbinate attaccano, bloccarne una non ha alcun effetto sull'altra, ad esempio.
  • Nessuna delle abilità di unione d'anime bersaglia creature.
  • Devi controllare un'altra creatura non abbinata nel momento in cui una creatura con unione d'anime entra nel campo di battaglia o l'abilità unione d'anime non si innescherà proprio. Tuttavia, la creatura abbinata alla creatura con unione d'anime non viene scelta finché non si risolve l'abilità unione d'anime.
  • Se le due carte non sono più abbinate, i bonus e le abilità fornite alle creature scompaiono immediatamente. Se il bonus includeva un aumento della costituzione, questo può far sì che una creatura abbia su di sé danno pari o superiore alla sua costituzione. Se questo succede, la creatura viene distrutta.
  • Se il fatto di diventare non abbinata fa sì che una creatura non abbia più un'abilità attivata, le istanze di quella abilità che sono già state attivate e sono in pila non vengono influenzate.
  • Certe parole chiave fornite a creature abbinate sono rilevanti solo in occasioni specifiche (di solito durante il combattimento), perciò il diventare non abbinata e il non avere più quell'abilità possono non avere alcun effetto sul turno attuale. Per esempio, se una creatura con raggiungere blocca una creatura volante e poi perde raggiungere, la creatura con volare verrà comunque bloccata.
  • Una creatura con unione d'anime può fornire a se stessa e alla creatura a cui è abbinata un'abilità che include il testo "questa creatura". In tali abilità, "questa creatura" si riferisce solo alla creatura che ha quell'abilità, non alla creatura a cui è abbinata.
  • Se una creatura con unione d'anime è abbinata a un'altra creatura con unione d'anime, ognuna riceve entrambi i bonus.
  • Se controlli più creature non abbinate con unione d'anime e un'altra creatura entra nel campo di battaglia, si innescherà ciascuna delle abilità unione d'anime. Abilità unione d'anime che cercano di risolversi dopo che hai abbinato la creatura non avranno alcun effetto.
  • Se una creatura abbinata con unione d'anime perde unione d'anime, essa e la creatura a cui è abbinata rimangono abbinate.

 

***Tematica: "Intermittenza"***

Molte carte nell'espansione _Ritorno di Avacyn_ esiliano un permanente e poi lo fanno ritornare sul campo di battaglia sotto il tuo controllo.

Armadio dell'Evocatore
5
Artefatto

All'inizio della tua sottofase finale, puoi esiliare una creatura bersaglio che controlli, poi rimettere quella carta sul campo di battaglia sotto il tuo controllo.

 

  • Un permanente che torna sul campo di battaglia dopo essere stato esiliato lo fa come un oggetto completamente nuovo. Non avrà alcun ricordo né relazione con l'ultima volta che era sul campo di battaglia.
  • A meno che un effetto non indichi altrimenti, i permanenti entrano nel campo di battaglia STAPpati, le creature non possono attaccare o TAP fino a quando non sono rimaste sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo turno e le carte bifronte entrano nel campo di battaglia con il lato frontale a faccia in su.
  • Qualsiasi Aura assegnata a un permanente che lascia il campo di battaglia verrà messa nel cimitero del suo proprietario la prossima volta che le azioni di stato vengono verificate. Qualsiasi Equipaggiamento assegnato a un permanente che lascia il campo di battaglia diventa non assegnato e rimane sul campo di battaglia. Qualsiasi segnalino su un permanente che lascia il campo di battaglia cessa di esistere.
  • Se una pedina creatura viene esiliata, cessa di esistere. Non ritornerà sul campo di battaglia.
  • Se una creatura abbinata viene esiliata, le due carte non saranno più abbinate. Tuttavia, se la creatura entra nuovamente nel campo di battaglia, la sua abilità unione d'anime (o l'abilità unione d'anime della creatura a cui era abbinata) si innescherà di nuovo. Questo può far abbinare la creatura alla creatura a cui era abbinata in precedenza o a un'altra creatura.
  • Se una creatura di cui hai preso temporaneamente il controllo (magari grazie all'abilità delle Reclute Zelanti) viene esiliata e torna sul campo di battaglia sotto il tuo controllo, rimane sotto il tuo controllo per un tempo indefinito.

 

***Riproposizione di tematiche e meccaniche del blocco di _Innistrad_***

Per ulteriori informazioni su immortale e "Vampiri con segnalini +1/+1" vedi le FAQ di Innistrad e Ascesa Oscura  o su http://www.wizards.com/Magic/TCG/Resources.aspx?x=magic/rules/faqs .


Tutti i marchi, inclusi i nomi dei personaggi, sono proprietà di Wizards of the Coast, Inc, una società di Hasbro, Inc. (C) Wizards.


(Ult. Agg.: 25/04/2012 19:34:09 by Daniele)

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