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Le Carte - Abilità
Linea

Alcune magie sono dotate di abilità particolari che, anche se non alterano il loro funzionamento, sono utili complementi alla magia stessa. Oppure, portando un vantaggio troppo evidente per il giocatore che le lancia, possono rappresentare una sorta di riequilibrio.

Esiste una regola, non scritta ma facilmente verificabile, per giudicare se una creatura ha un costo di lancio proporzionato alle sue caratteristiche: una creatura non dotata di abilità particolari, dovrebbe avere un costo di lancio pari alla sua forza/costituzione. Ogni abilità fa crescere il costo di lancio di uno o più mana. Ad esempio, il Pegaso delle Mese ha forza e costituzione pari a 1 e due abilità speciali (Volare e Branco). Con un costo di lancio di 2 mana si può considerare una creatura 'conveniente'.

Vediamo quali sono le principali abilità generiche, cioè non legate esclusivamente alle creature:

 

Affinità (Affinity)

Con la prima apparizione nell'espansione Mirrodin, questa abilità permette una riduzione del costo di lancio della magia, basandosi sul numero di permanenti che il giocatore controlla e che siano del tipo definito da Affinità.

Ad esempio, l'Aerocustode Incombente ha un costo di mana 5L e l'abilità “Affinità con gli artefatti”. Per ogni artefatto che avete in gioco, potete giocare l'Aerocustode Incombente spendendo 1 in meno. Quindi, se avete 5 o più artefatti già in gioco, mettete in gioco la creatura spendendo soltanto L.

La riduzione del costo si applica soltanto alla parte di mana generico: il mana colorato deve essere comunque pagato.

 

Ciclo (Cycling)

Questa nuova abilità, apparsa per la prima volta nella espansione Saga di Urza, consente di scartare una carta inutile per pescare una nuova carta che, magari, può risolvere una situazione critica. La pesca di una carta è sempre una fase positiva e questa nuova abilità la sfrutta agevolmente anche se occorre pagare un costo in termini di mana.

Se avete in mano una carta con Ciclo, invece di giocarla potete pagare il suo costo di ciclo e scartarla, pescando un'altra carta.

Ad esempio, la Runa di Protezione: Bianco è un incantesimo il cui testo dice:

B: Previeni tutto il danno che ti verrebbe inflitto da una fonte bianca in questo turno.
Ciclo 2 (Puoi spendere 2 e scartare questa carta dalla tua mano per pescare una carta. Gioca questa abilità in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo)

Lo scarto della carta stessa fa parte del costo di lancio della magia, che viene giocata con la velocità di un istantaneo. Quindi, se pagate il mana richiesto per utilizzare il Ciclo e scartate la carta dotata di questa abilità, l'avversario può neutralizzare la vostra magia impedendovi di pescare la nuova carta. Comunque, la carta scartata resta tale in quanto, come detto, lo scarto stesso fa parte del costo di lancio così come il pagamento del mana.

In alcune carte è presente un effetto aggiuntivo che si innesca quando la carta viene ciclata.

 

Cicloterra (Landcycling)

Ha fatto la sua prima apparizione nella espansione Flagello. Cicloterra è una definizione generica di una abilità che si divide in cinque abilità specifiche: Ciclopianura, Cicloisola, Ciclopalude, Ciclomontagna, Cicloforesta. Usando l'abilità Cicloterra è possibile scartare la carta dotata dell'abilità, cercare nel proprio grimorio una carta terra del tipo specificato dall'abilità stessa, rivelarla agli altri giocatori e, infine, aggiungerla alla propria mano.

Diversamente dalla'abilità Ciclo, l'abilità Cicloterra non consente di pescare una carta. Anche se si tratta di una variante dell'abilità Ciclo, lo scopo di Cicloterra è esclusivamente mirato a recuperare una terra base invece che pescare una carta a caso.

Come per Ciclo, usare l'abilità significa anche innescare tutte le abilità che si innescherebbero dall'azione di ciclare e/o scartare una carta. Allo stesso modo, qualsiasi effetto che impedisse di ciclare una carta, impedirà di usare sia l'abilità Ciclo sia Cicloterra.

 

Follia (Madness)

Questa abilità consente di giocare una magia nel momento in cui la carta viene scartata dalla mano. L'abilità Follia richiede normalmente un costo alternativo da pagare e non ha alcuna importanza che la carta in questione debba essere scartata dalla mano a causa di un effetto o per il pagamento di un costo o semplicemente perché siete arrivati alla fine del vostro turno con più di sette carte in mano. Non ha alcuna importanza neppure la destinazione che dovrebbe avere la carta scartata.

Quando avete in mano un carta con Follia e dovete scartare un carta per un qualsiasi motivo, potete decidere di pagare il costo di Follia e giocare quella carta normalmente. Dopo averla giocata, la carta viene rimossa dal gioco.

E' importante notare che non è possibile scartare una carta soltanto perché volete farlo. Nessun giocatore può scartare una carta per sua libera scelta. Però potete usare questa abilità scartando delle carte per pagare il costo di una qualche altra abilità. Ad esempio, potete scartare una carta con Follia quando attivate l'abilità di una Disciplina Mentale.

 

Eco (Echo)

Questa abilità suddivide il costo di un permanente - solitamente una creatura - in due turni. Le magie con Eco costano meno di magie dello stesso tipo senza questa abilità, ma durante l'interfase di mantenimento successiva al lancio occorre pagare nuovamente il costo di lancio o sacrificare la carta.

Ad esempio, la Pattuglia di Goblin è una creatura rossa 2/1 che costa solo R, quindi potete giocarla al primo turno. Poiché ha Eco, nel turno successivo dovrete pagare ancora R oppure dovete sacrificarla.

Il pagamento è dovuto ogni volta che il permanente entra sotto il vostro controllo, non solo quando viene giocato dalla mano.

Ad esempio, se giocate un Controlla Creatura sulla Pattuglia di Goblin dell'avversario, durante la vostra prossima interfase di mantenimento dovrete pagare R (il che può essere complicato se avete un mazzo monocolore blu...) o sacrificare la Pattuglia di Goblin.

Eco è un costo di mantenimento. Se avete in gioco dei permanenti che richiedono il pagamento di Eco, non potete terminare la vostra interfase di mantenimento senza avere pagato il costo o sacrificato la carta. Se il permanente ha un'abilità attivabile, non potete usarla se prima non avete pagate l'Eco.

 

Equipaggiare (Equip)

L'abilità è stata pubblicata per la prima volta nell'espansione Mirrodin, e funziona in abbinamento con un nuovo sottotipo di artefatto: Equipaggiamento. Pagando il costo di Equipaggiare, si assegna un Equipaggiamento ad una creatura. Vediamo nei dettagli il funzionamento e i componenti necessari per usare questa abilità.

Un “Artefatto - Equipaggiamento” è un permanente che può essere assegnato ad una creatura per dotarla di abilità aggiuntive. Questa funzione è simile a un Incanta Creatura ma ne differisce per tre motivi: 1) L'Equipaggiamento è un artefatto; 2) L'Equipaggiamento entra in gioco come artefatto, e non è necessaria la presenza di una creatura; 3) Se la creatura equipaggiata (ossia, la creatura alla quale è stato assegnato un Equipaggiamento) lascia il gioco, l'Equipaggiamento resta in gioco.

Per chiarire ulteriormente, si può pensare all'Equipaggiamento come ad uno zaino con viveri ed armi per un soldato. Il Soldato viene equipaggiato con lo zaino. Se il soldato muore, lo zaino resta sul campo di battaglia e può essere assegnato ad un altro Soldato.

Anche se gli Equipaggiamenti restano in gioco quando la creatura equipaggiata lascia il gioco, possono essere distrutti o bersagliati da qualsiasi magia che concerna gli artefatti.

 

Flashback

L'abilità Flashback, pubblicata per la prima volta con l'espansione Odissea assieme all'abilità Soglia, è presente tipicamente su alcune magie "usa e getta" Istantaneo e Stregoneria.

Una carta con Flashback può essere "ripescata" dal cimitero e giocata una seconda volta pagando il costo di Flashback (che è indicato accanto al nome dell'abilità). Se la carta viene giocata dal cimitero usando l'abilità Flashback, dopo l'uso viene eliminata dal gioco. In questo modo è possibile usare il Flashback soltanto una volta.

Dato che la carta viene giocata dal cimitero come se essa si trovasse nella vostra mano, devono essere rispettati i momenti in cui la carta può essere giocata. Ad esempio, se si tratta di una Stregoneria non potete giocarla durante il turno dell'avversario, bensì soltanto durante la vostra fase principale e a condizione che la Pila sia vuota.

Le carte con questa abilità riportano il simbolo di una lapide nell'angolo in alto a sinistra della carta. Questo è molto utile per trovare rapidamente questo tipo di carte quando sono nel cimitero.

 

Imprimere (Imprint)

Una carta con l'abilità imprimere rimuove dal gioco altre carte e poi utilizza le caratteristiche delle carte rimosse per imprimerle su di essa e potenziare le proprie altre abilità.

Ad esempio, la Mox di Cromo è un artefatto che dice “Imprimere - Quando la Mox di Cromo entra in gioco, puoi rimuovere dal gioco una carta non artefatto, non terra bersaglio presente nella tua mano. (La carta rimossa viene impressa su questo artefatto.); TAP: Aggiungi alla tua riserva un mana di un qualsiasi colore della carta impressa.”. Se al momento in cui giocate la Mox di Cromo rimuovete dal gioco un Barbaro di Yavimaya (creatura Rossa e Verde), i colori di quella creatura verranno “impressi” sulla Mox di Cromo e potrete TAPpare la Mox per avere V o R.

Se una carta impressa viene rimessa in gioco (con un Desiderio dell'espansione Sentenza, per esempio) l'abilità imprimere ne perde traccia e quella carta non è più impressa.

 

Indistruttibile (Indestructible)

Questa non è una vera e propria abilità. Piuttosto, è una qualità di un permanente che significa “Questo permanente non può essere distrutto dal danno letale, e non può essere distrutto da effetti di distruzione.” In pratica, il permanente gode di una specie di immortalità poiché non può essere distrutto neppure da magie di distruzione globali (Vendetta di Akroma, Ira di Dio, Azione Malvagia, ecc.)

Ciò non impedisce che il permanente Indistruttibile possa essere sacrificato, rimosso dal gioco, incantato, ripreso in mano, oppure che vada nel cimitero se la sua costituzione scende a zero.

La prima comparsa in Magic di permanenti con questa qualità è in Darksteel.

 

Intrecciare (Entwine)

Abilità che ha fatto la sua prima apparizione in Mirrodin, Intrecciare si applica soltanto alle magie modali, ovverosia quelle che vi offrono la scelta tra due o più opzioni (modi). Se, oltre al costo di mana della magia, pagate anche il costo dell'abilità Intrecciare, giocherete TUTTI i modi possibili della magia anziché soltanto uno.

Ad esempio, Incitare alla Guerra è un istantaneo che costa 2R e dice:

Scegli una delle seguenti opzioni - Le creature controllate dal giocatore bersaglio attaccano in questo turno se possono farlo; oppure le creature che tu controlli guadagnano attacco improvviso fino alla fine del turno. ; Intrecciare 2

Se scegliete di pagare 2R+2, costringerete il vostro avversario ad attaccare “E” le vostre creature avranno attacco improvviso.

 

Mantenimento Cumulativo (Cumulative Upkeep)

L'abilità Mantenimento Cumulativo rappresenta un costo da pagare durante la vostra interfase di mantenimento per conservare in gioco il permanente che ha questa abilità.

A differenza di un normale costo di mantenimento (solitamente indicato nel testo della carta con "Durante il tuo mantenimento paga..."), ogni volta che viene pagato un Mantenimento Cumulativo, il costo del mantenimento stesso si accumula al costo già pagato.

Ad esempio, la Tempesta di Energia è un incantesimo bianco con Mantenimento Cumulativo 1. Durante la vostra prima interfase di mantenimento, dovrete pagare 1 per conservare il permanente in gioco. Durante la vostra seconda interfase di mantenimento dovrete pagare 11 e così via.

Come per ogni costo di mantenimento, se avete in gioco dei permanenti che richiedono il pagamento del Mantenimento Cumulativo, non potete terminare la vostra interfase di mantenimento senza avere pagato il costo o sacrificato la carta. Se il permanente ha un'abilità attivabile, non potete usarla se prima non avete pagate il Mantenimento Cumulativo.

 

Potenziamento (Kicker)

Il Potenziamento consente, pagando un costo addizionale durante il lancio della magia, di ottenere effetti supplementari. Tali effetti possono essere rappresentati da segnalini, abilità di protezione, pesca di carte, distruzioni, ecc.

Questa abilità si trova sia su carte creatura che su altre magie.

Il costo di potenziamento può essere pagato soltanto se il permanente viene giocato dalla mano del giocatore. Se entra in gioco grazie ad un effetto o una magia (Zombificare, Morte o Gloria, Alito di Vita, ecc.) non è possibile pagare il potenziamento.

 

Riscatto (Buyback)

Il Riscatto è un'abilità che consente di riprendere in mano una carta di tipo Istantaneo o Stregoneria invece di metterla nel cimitero dopo averla usata. Il costo del Riscatto, se decidete di utilizzare questa abilità della carta, deve essere pagato come parte integrante del costo di lancio. Se la magia viene neutralizzata, il costo del Riscatto viene comunque pagato.

E' da notare che l'abilità Riscatto è una abilità della magia che lanciate e quindi viene attivata (cioè riprenderete la carta in mano) solamente dopo che la magia è stata lanciata con successo. Se l'avversario contrasta la vostra magia (ad esempio con una Contromagia) non potrete utilizzare l'abilità Riscatto: infatti, come qualsiasi altra abilità dei permanenti, l'abilità Riscatto può essere attivata solo se la magia viene lanciata con successo.

 

Soglia (Threshold)

L'abilità Soglia appare per la prima volta nella espansione Odissea, assieme a Flashback. E' presente tipicamente sui permanenti, ma può essere anche in altre magie.

Soglia fornisce al permanente un'abilità supplementare nel momento in cui nel cimitero sono presenti 7 o più carte. Quando si raggiunge la Soglia, l'abilità diventa obbligatoria. Ad esempio, quando il giocatore raggiunge la Soglia, egli non può scegliere che il suo Demonietto Putrido resti così come era: obbligatoriamente prende +1/+1 e non può bloccare.

 

Svanire (Fade)

L'abilità Svanire appare per la prima volta nella espansione Nemesis ed è presente solamente su alcuni permanenti con la sintassi Svanire <numero di segnalini>

Il permanente entra in gioco avendo su di esso il numero di segnalini svanire indicato nel testo della carta. Il funzionamento dei segnalini svanire può assumere principalmente due forme: la prima è equivalente ad una vita "a tempo" del permanente (ad ogni mantenimento, il controllore deve rimuovere un segnalino svanire; se non può farlo perché li ha già tolti tutti, deve sacrificare il permanente.) mentre la seconda è equivalente ad un costo di attivazione di un'abilità (il controllore può rimuovere un segnalino per ottenere un effetto). Se sul permanente sono presenti entrambe le forme di utilizzo, la vita del permanente può essere accorciata da entrambe.

Ad esempio, il Tritone Balzante ha "Svanire 4; Rimuovi un segnalino svanire dal Tritone Balzante: TAPpa una creatura bersaglio." Ciò consente al giocatore di utilizzare la creatura normalmente per un massimo di 4 turni (oltre a quello in cui entra in gioco). Se lo desidera, può rimuovere un segnalino svanire per TAPpare una creatura bersaglio. Per ogni creatura TAPpata in questo modo, il Tritone resterà in gioco un turno in meno. Nulla vieta che il Tritone entri in gioco e il suo controllore decida di togliere tutti i 4 segnalini svanire per TAPpare 4 creature. Il Tritone resterà in gioco fino al successivo mantenimento del suo controllore.

 

Tempesta (Storm)

Tempesta è un'abilità innescata che funziona mentre la carta si trova nella pila. Il significato esteso di Tempesta è "Quando giochi questa magia, metti in pila una sua copia per ogni altra magia che è stata precedentemente giocata in questo turno. Se la magia ha un qualsiasi numero di bersagli, puoi scegliere nuovi bersagli per ciascuna copia."

Se una magia ha molteplici ricorrenze di Tempesta, ogni ricorrenza si innesca separatamente.
Il numero di copie viene stabilito nel momento in cui la magia con Tempesta viene giocata. Devono essere contate soltanto le magie giocate (da tutti i giocatori) prima che fosse giocata la magia con Tempesta.
Le copie vengono messe direttamente in Pila: esse non vengono giocate. Ciò significa che, ai fini di altre magie Tempesta giocate successivamente durante il turno, le copie non potranno essere conteggiate.
Ogni magia Tempesta che richiede un bersaglio, vi consente di cambiare il bersaglio per ogni copia di quella magia. La scelta del bersaglio per la copia vi spetta per ciascuna copia, individualmente.
Ai fini del conteggio delle magie giocate durante un turno, non potete contare le magie giocate a faccia in giù e le magie giocate da zone diverse da una mano.
Una copia di una magia può essere neutralizzata, proprio come ogni altra magia, ma ciascuna copia deve essere neutralizzata separatamente. Neutralizzare una magia Tempesta non neutralizzerà le sue copie.

 


(Ult. Agg.: 20/04/2008 21:29:46 by Daniele)

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