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Le Domande Più Frequenti di Tormento
Tornei Prerelease di Tormento: 22-23 gennaio 2005
Data ufficiale di pubblicazione di Tormento: 4 febbraio 2005
L'espansione Tormento diventa valida per i tornei Constructed ratificati a partire dal 20 febbraio 2005.
NOTE GENERALI

Nero

Tormento è l'espansione del nero. A differenza delle precedenti espansioni di Magic(R), i colori non sono bilanciati tra loro. L'espansione Tormento contiene un maggior numero di carte nere rispetto a quelle degli altri colori. Inoltre il nero ha allungato i propri tentacoli anche negli altri colori. Per esempio, le creature Possedute quando raggiungono la soglia diventano nere e guadagnano l'abilità di uccidere le creature del loro precedente colore.


Follia

Le regole ufficiali per l'abilità follia sono le seguenti:

502.24. Follia

502.24a Follia rappresenta due abilità. La prima è un'abilità statica di alcune carte che funziona mentre la carta si trova in mano al giocatore. La seconda è un'abilità innescata che funziona ogniqualvolta viene applicata la prima abilità. La frase "Follia [costo]" significa "Se un giocatore sta scartando questa carta dalla propria mano, quel giocatore la scarta ma può rimuoverla dal gioco invece di metterla nel proprio cimitero", e anche "Ogniqualvolta questa carta viene rimossa dal gioco in questo modo, il suo proprietario - fintanto che non passa la priorità - può giocarla in qualsiasi momento in cui potrebbe giocare un incantesimo, come se fosse nella sua mano, pagando [costo] invece del suo costo di mana. Quando quel giocatore passa la priorità, mette la carta nel proprio cimitero".

502.24b Per giocare una magia usando la sua abilità follia si seguono le regole per il pagamento di costi alternativi spiegate ai punti 409.1b e 409.1f.

502.24c Ogni volta che scarti una carta con follia, hai la possibilità di rimuoverla dal gioco (per giocarla usando la sua abilità follia) o meno. Se la rimuovi dal gioco, si innesca la seconda parte dell'abilità follia. Quando questa abilità si risolve, hai la possibilità di giocare la magia pagando il suo costo di follia. Puoi giocarla solo la prima volta che avrai la possibilità di giocare un incantesimo in questo turno. Se si tratta di un istantaneo o di una stregoneria, mettila nel cimitero quando si risolve. Se è un artefatto, una creatura o un incantesimo, mettila in gioco quando si risolve.

  • Per giocare una carta con follia, devi dire che stai giocando la magia appena la scarti dalla tua mano. A questo punto la carta con follia viene giocata come se fosse un istantaneo presente nella tua mano, con l'eccezione che paghi il suo costo di follia invece del suo costo di mana. Finisce nella pila come qualsiasi altra magia e può essere neutralizzata come qualsiasi altra magia.
  • Quando giochi una magia pagandone il costo di follia, il suo costo di mana non cambia. Semplicemente usi il suo costo di follia al posto del costo di mana.
  • Gli effetti che ti fanno pagare di più o di meno per una magia funzionano anche con il costo di follia. Questo perché influenzano il costo totale della magia, non solo il suo costo di mana.
  • La follia funziona indipendentemente dal motivo per cui stai scartando la carta. Puoi scartare per pagare un costo, perché una magia o un'abilità ti dice di farlo o anche perché hai troppe carte in mano alla fine del turno. Non puoi però scartare una carta con follia solo perché vuoi farlo.
  • Quando giochi una carta con follia, conta comunque come carta scartata anche se non raggiunge il cimitero primo che tu la giochi. Questo significa che un avversario non può rimuovere il tuo grimorio "in risposta" alla tua azione per impedirti di giocare la magia. Le abilità che si innescano quando viene scartata una carta, invece, vengono innescate normalmente.
  • Se decidi di non giocare una carta con follia quando viene scartata, finisce nel tuo cimitero. Non potrai usare la sua abilità di follia in un secondo tempo.
  • Vedi "La pila (e come usarla)", qui sotto, per una rapida spiegazione di come funziona la pila.

Flashback

Le regole ufficiali per l'abilità flashback sono le seguenti:

502.22. Flashback

502.22a Flashback è un'abilità statica di alcune carte istantaneo o stregoneria che funziona mentre la carta si trova nel cimitero di un giocatore. La frase "Flashback [costo]" significa "Puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando [costo] invece di pagare il suo costo di mana. Se lo fai, rimuovi dal gioco questa carta invece di metterla da qualsiasi altra parte nel momento in cui lascia la pila". Per giocare una magia usando la sua abilità flashback si seguono le regole per il pagamento di costi alternativi ai punti 409.1b e 409.1f.

  • Quando giochi una magia dal tuo cimitero pagandone il costo di flashback, il suo costo di mana non cambia. Semplicemente usi il suo costo di flashback al posto del costo di mana.
  • Gli effetti che ti fanno pagare di più o di meno per una magia funzionano anche con il costo di flashback. Questo perché influenzano il costo totale della magia, non solo il suo costo di mana.
  • Quando una magia giocata con flashback si risolve, non finisce mai nel cimitero del proprietario, quindi le abilità innescate da carte che finiscono in un cimitero non vengono innescate. La carta viene invece rimossa dal gioco. Anche le magie giocate con flashback e poi neutralizzate vengono rimosse dal gioco.
  • Le carte con l'abilità flashback hanno l'icona di una lapide grigia nell'angolo superiore sinistro. Questa icona ti permette di riconoscere più facilmente le carte che puoi giocare dal tuo cimitero.

Soglia

Le regole ufficiali per l'abilità soglia sono le seguenti:

502.23. Soglia

502.23a Soglia è un'abilità statica, scritta nella forma "Soglia -- -[testo]". Il testo può contenere abilità statiche, abilità attivate, abilità innescate, testo relativo alle caratteristiche, testo di magia o una qualsiasi combinazione di questi cinque elementi. La frase "Soglia - [testo]" significa "Fintanto che hai sette o più carte nel tuo cimitero, questa carta ha [testo]".

502.23b Le carte e i permanenti con soglia hanno il testo di soglia solo se il loro controllore ha sette o più carte nel proprio cimitero. Altrimenti, il testo dopo "Soglia -" viene trattato come se non fosse presente sulla carta o sul permanente.

502.23c Una carta istantaneo o stregoneria con soglia ha il testo di soglia solo mentre la carta si trova nella pila (ovvero mentre è una magia). Una carta artefatto, creatura, incantesimo o terra con soglia, e ogni permanente con soglia, ha il testo di soglia solo se la carta o il permanente è in gioco.

  • Gli istantanei e le stregonerie con soglia controllano se ci sono sette o più carte nel tuo cimitero nel momento in cui si risolvono, non quando vengono giocate o messe sulla pila.
  • Nelle abilità attivate e innescate dei permanenti la soglia controlla il numero di carte nel cimitero solo quando l'abilità viene giocata o innescata. Anche se hai meno di sette carte nel tuo cimitero quando l'abilità si risolve, quell'abilità si risolverà normalmente.
  • Le abilità statiche con soglia sono semplicemente "attive" quando hai sette o più carte nel tuo cimitero e "spente" quando non le hai.
  • Cinque creature di Tormento hanno abilità di ingresso in gioco con soglia. Se una di queste creature entra in gioco dal tuo cimitero, non la conti ai fini della soglia (né conti qualsiasi altra creatura che entra in gioco nello stesso momento). Queste cinque creature sono: Capotribù Centauro, Saggio Cefalide, Trascinamalinconia, Piromane Pardico e Avanguardia di Teroh.

La Pila (e come usarla)

All'inizio di ogni fase o interfase, il giocatore attivo ottiene la priorità. Può:
a) Giocare una magia o un'abilità. Se lo fa, mantiene la priorità e sceglie nuovamente.
b) Passare la priorità all'altro giocatore. Se entrambi i giocatori passano la priorità di seguito, la prima magia o abilità della pila si risolve e il giocatore attivo ottiene nuovamente la priorità. Se la pila è vuota ed entrambi i giocatori passano la priorità di seguito, si passa alla fase o interfase successiva.

Questo è il suo funzionamento sostanziale. Per ulteriori dettagli, controlla le Regole Comprensive di Magic. Puoi scaricarle dal sito di Wizards of the Coast all'indirizzo http://www.wizards.com/default.asp?x=magic/rules/tourneyplayer .


Incubi

Le nove creature di Tormento che hanno Incubo come tipo rimuovono qualcosa dal gioco quando entrano in gioco, per poi rimetterlo in gioco quando loro se ne vanno.

Macellaio Senza Volto
2NN
Creatura - Orrore Incubo
2/3
Quando il Macellaio Senza Volto entra in gioco, rimuovi dal gioco una creatura bersaglio diversa dal Macellaio Senza Volto.
Quando il Macellaio Senza Volto lascia il gioco, rimetti in gioco la carta rimossa sotto il controllo del suo proprietario.

  • Sette delle creature Incubo rimuovono dal gioco carte o permanenti. Se uno di questi incubi lascia il gioco prima che la sua abilità di ingresso in gioco sia risolta, la sua abilità di uscita dal gioco si innesca e si risolve per prima. Questa non ha effetto, quindi si risolve l'abilità di ingresso in gioco. Le carte che vengono rimosse dal gioco non potranno più fare ritorno.
  • L'abilità di uscita dal gioco di un Incubo rimette in gioco solo le carte. Non rimette in gioco le pedine, poiché queste smettono di esistere appena lasciano il gioco. Quando una carta rimossa torna in gioco, viene trattata come se fosse una nuova versione di quella carta.
  • Due creature Incubo (Flagello dell'Anima e Campione di Laquatus) fanno perdere e guadagnare punti vita a un giocatore invece di rimuovere dal gioco carte o permanenti. Se entrambe queste creature lasciano il gioco prima che la loro abilità di ingresso in gioco si risolva, l'abilità di uscita dal gioco si risolve per prima. Quindi il giocatore bersaglio prima guadagna i punti vita e poi li perde.
  • Gli Incubi sono: Macellaio Senza Volto, Svuotatombe, Ipnox, [campione di laquatus], Demone Mesmerico, Petradonte, Petroritteropo, Cacciatore Viscido e Flagello dell'Anima.

Sogni

I sette Sogni sono carte che ti permettono di scartare carte dalla tua mano per avere effetti basati sul numero di carte scartate. Scartare le carte rappresenta un costo per tutti i sette Sogni.

Sogni Devastanti
RR
Stregoneria
Come costo addizionale per giocare i Sogni Devastanti, scarta X carte a caso dalla tua mano.
Ogni giocatore sacrifica X terre. I Sogni Devastanti infliggono X danni a ogni creatura.

  • Non puoi scegliere per X un valore superiore al numero di carte presenti nella tua mano. Per i Sogni che hanno un bersaglio, non puoi scegliere un valore di X superiore al numero di bersagli legali.
  • A differenza dei Riti di Odissea, scarti le carte per i Sogni quando paghi i costi, non quando si risolve la magia. Se il Sogno viene neutralizzato, avrai già scartato le carte e non potrai riaverle indietro.
  • I Sogni sono: Sogni Devastanti, Sogni Insidiosi, Sogni Nostalgici, [sogni irrequieti], Sogni Disgustosi, Sogni Agitati e Sogni di Vendetta.

"Disordini"

I cinque "disordini" sono incantesimi che ti permettono di sacrificarli o di scartare carte dalla tua mano per ottenere degli effetti.

Obbligo
1L
Incantesimo
1L, Scarta una carta dalla tua mano: Pesca una carta.
1L, Sacrifica l'Obbligo: Pesca una carta.


Creature Possedute

Aviano Posseduto
2LL
Creatura - Orrore Soldato Uccello
3/3
Volare
Soglia - L'Aviano Posseduto prende +1/+1, è nero e ha "2N, TAP: Distruggi una creatura blu bersaglio" #(hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero).#

  • Quando ha soglia, la creatura è solo nera e può distruggere le creature del proprio colore originale, quindi una creatura Posseduta non può distruggere se stessa (a meno che non vengano utilizzati altri effetti cambia colore). Controlla se hai soglia prima di giocare l'abilità attivata.
  • Le quattro creature Possedute sono: Aviano Posseduto, Barbaro Posseduto, Centauro Posseduto e Nomade Posseduto.

Terre Contaminate

Tutte e quattro le terre contaminate hanno l'abilità di aggiungere mana di due colori alla riserva fintanto che controlli almeno una palude.

Campo Contaminato
Terra
TAP: Aggiungi un mana incolore alla tua riserva.
TAP: Aggiungi B o N alla tua riserva di mana. Gioca questa abilità solo se controlli una palude.

  • Verifichi se controlli almeno una palude prima di giocare l'abilità di mana, non quando si risolve. Queste terre non sono terre base e non sono in alcun modo paludi.
  • Terre contaminate sono: Campo Contaminato, Isola Contaminata, [picco contaminato], Bosco Contaminato.

Tutti i marchi, inclusi i nomi dei personaggi, sono proprietà di Wizards of the Coast, Inc, una società di Hasbro, Inc. (Copr.)2003 Wizards.


(Ult. Agg.: 17/06/2008 09:22:27 by Daniele)

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