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Le Domande Più Frequenti di Spirale Temporale
Tornei di Prerelease di Spirale Temporale: 23-24 Settembre 2006
Uscita ufficiale di Spirale Temporale: 6 Ottobre 2006
L'espansione Spirale Temporale diventa legale per il gioco Constructed sanzionato il 20 Ottobre 2006.
L'espansione Spirale Temporale contiene 301 carte (121 comuni, 80 non comuni, 80 rare, 20 terre base), più 121 carte "cronotraslate" ristampate.
NOTE GENERALI

***Carte "Cronotraslate"***

L'espansione Spirale Temporale contiene un gruppo di 121 carte conosciute come carte "cronotraslate." In ogni busta di Spirale Temporale si trova una carta cronotraslata e in ogni mazzo da torneo di Spirale Temporale se ne trovano tre. Alcune carte "cronotraslate" si trovano anche in ogni mazzo tematico di Spirale Temporale.

Ogni carta cronotraslata è una ristampa di una carta di Magic da un'espansione precedente all'espansione Mirrodin. Ha un bordo come quelli precedenti alla Ottava Edizione e un simbolo dell'espansione viola. Ciascuna delle carte di questo blocco ha lo stesso livello di rarità, indipendentemente dalla sua rarità quando è stata stampata la prima volta.

Ai fini della giocabilità, le carte cronotraslate sono considerate parte dell'espansione Spirale Temporale. Il loro uso è consentito in tutti i formati in cui sia legale l'espansione Spirale Temporale.


***Nuova Abilità definita da Parola Chiave: Lampo***

Lampo è una nuova parola chiave per definire un'abilità già esistente.

Orso dal Manto Cinerino
1V
Creatura -- Orso
2/2
Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.)

 

Le regole ufficiali per l'abilità lampo sono le seguenti:

502.57. Lampo

502.57a Lampo è un'abilità statica che funziona in qualsiasi zona da cui potresti giocare la carta su cui si trova. "Lampo" significa "Puoi giocare questa carta in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo."

502.57b Più istanze di lampo sullo stesso oggetto sono ridondanti.

  • Tutte le vecchie carte con questa abilità riceveranno un errata corrige per cambiare l'abilità in lampo.

***Nuova Abilità definita da Parola Chiave: Battibaleno***

Battibaleno è un'abilità statica che funziona in pila.

Stretta di Krosa
2V
Istantaneo
Battibaleno (Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono giocare magie o abilità attivate che non siano abilità di mana.)
Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio.

 

Le regole ufficiali per l'abilità battibaleno sono le seguenti:

502.58. Battibaleno

502.58a Battibaleno è un'abilità statica che funziona solo mentre la magia con battibaleno è in pila. "Battibaleno" significa "Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono giocare magie o abilità che non siano abilità di mana.

502.58b Più istanze di battibaleno sulla stessa magia sono ridondanti.

  • I giocatori ricevono comunque la priorità mentre una carta con battibaleno è in pila.
  • Battibaleno non impedisce ai giocatori di giocare abilità di mana.
  • Battibaleno non impedisce che si inneschino le abilità innescate. Se una lo fa, il suo controllore la mette in pila e, se applicabile, sceglie i bersagli per essa. Quelle abilità si risolveranno come di norma.
  • Battibaleno non impedisce ai giocatori di compiere azioni speciali. In particolare, i giocatori possono girare a faccia in su le creature a faccia in giù mentre una magia con battibaleno è in pila.
  • Battibaleno non influenzerà magie e abilità che sono già in pila.
  • Se la risoluzione di un'abilità innescata implica giocare una magia, quella parte dell'effetto non funzionerà se una magia con battibaleno è in pila.

***Nuova Abilità definita da Parola Chiave: Sospendere***

Sospendere è un'abilità che, in pratica, ti consente di spendere tempo invece di mana per giocare magie. Il costo di sospensione e il numero di segnalini tempo varierà da carta a carta.

Cadavere Obeso
5N
Creatura -- Zombie
3/3
Paura
Sospendere 5--N (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, puoi pagare B e rimuoverla dal gioco con cinque segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando rimuovi l'ultimo, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana. Ha rapidità.)

 

Le regole ufficiali per l'abilità sospendere sono le seguenti:

502.59. Sospendere

502.59a Sospendere è una parola chiave che rappresenta tre abilità. La prima è un'abilità statica che funziona mentre la carta con sospendere è in mano a un giocatore. La seconda e la terza sono abilità innescate che funzionano nella zona rimosso-dal-gioco. "Sospendere N--[costo]" significa "Se puoi giocare questa carta dalla tua mano, puoi pagare [costo] e rimuoverla dal gioco con N segnalini tempo su di essa. Questa azione non usa la pila," e "All'inizio del tuo mantenimento, se questa carta è sospesa, rimuovi un segnalino tempo da essa," e "Quando l'ultimo segnalino tempo viene rimosso da questa carta, se è rimossa dal gioco, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana, se puoi farlo. Se non puoi, rimane rimossa dal gioco. Se la giochi in questo modo ed è una creatura, ha rapidità fino a che non ne perdi il controllo."

502.59b Una carta è "sospesa" se è nella zona rimosso-dal-gioco, ha sospendere e ha un segnalino tempo su di essa.

502.59c Giocare una magia come effetto della sua abilità sospendere segue le regole per pagare costi alternativi nelle regole 409.1b e 409.1f-h.

  • La frase "se puoi giocare questa carta dalla tua mano" verifica soltanto l'esistenza di restrizioni e vincoli per poter giocare la carta. Questo comprende sia ciò che è inerente al tipo della carta (ad esempio, se la carta con sospendere è una creatura, deve essere la tua fase principale e la pila deve essere vuota) sia ciò che è imposto da altre abilità, come lampo o l'abilità del Mago Intrigante. Che tu possa in realtà seguire tutti i passi per giocare la carta è irrilevante. Per esempio, se non è possibile giocare la carta per mancanza di bersagli legali o per un costo di mana impossibile da pagare, può comunque essere rimossa dal gioco con sospendere.
  • Rimuovere dal gioco una carta con la sua abilità sospendere non significa giocare quella carta. Questa azione non usa la pila e ad essa non è possibile rispondere.
  • Se una magia con sospendere ha dei bersagli, questi vengono scelti quando la magia viene giocata, non quando viene rimossa dal gioco.
  • Se viene neutralizzata la prima abilità innescata di sospendere, non viene rimosso alcun segnalino tempo. L'abilità si innescherà di nuovo durante il prossimo mantenimento del suo proprietario.
  • Quando viene rimosso l'ultimo segnalino tempo da una carta sospesa, si innescherà la seconda abilità innescata di sospendere. Non importa perché il segnalino tempo sia stato rimosso o l'effetto di cosa l'abbia rimosso. (Il testo di richiamo di Spirale Temporale è ingannevole su questo punto.)
  • Se viene neutralizzata la seconda abilità innescata di sospendere, la carta non verrà giocata. Rimane nella zona rimosso-dal-gioco senza alcun segnalino tempo su di essa per il resto della partita e non è più considerata sospesa.
  • Se si risolve la seconda abilità innescata di sospendere, il proprietario della carta deve giocare la magia, se è possibile, anche se quel giocatore non vuole farlo. Sono ignorate le normali considerazioni sui vincoli per poter giocare la magia (ad esempio, se la carta sospesa è una creatura e questa abilità si risolve durante il tuo mantenimento, sei in grado di giocare la carta), ma non sono ignorate altre restrizioni di gioco.
  • Se si risolve la seconda abilità innescata di sospendere e la carta sospesa non può essere giocata per mancanza di bersagli legali o per una restrizione di gioco, ad esempio, rimane nella zona rimosso-dal-gioco senza alcun segnalino tempo su di essa per il resto della partita e non è più considerata sospesa.
  • Mentre si risolve la seconda abilità innescata di sospendere, se giocare la carta sospesa implica un costo addizionale, il proprietario della carta deve pagare quel costo, se può farlo. Se non può, la carta rimane rimossa dal gioco. Se il costo addizionale comprende mana, la situazione è più complessa. Se il giocatore ha mana sufficiente nella sua riserva di mana per pagare il costo, quel giocatore deve farlo. Se non è possibile per il giocatore pagare il costo, la carta rimane rimossa dal gioco. Tuttavia, se il giocatore ha i mezzi per produrre abbastanza mana da pagare il costo, allora può scegliere: Il giocatore può giocare la magia, produrre mana e pagare il costo. Oppure può scegliere di non giocare abilità di mana, rendendo così impossibile giocare la carta poiché non può essere pagato il mana addizionale.
  • Una creatura giocata mediante sospendere entra in gioco con rapidità. Ha ancora rapidità dopo il primo turno in cui è in gioco fintanto che lo stesso giocatore la controlla. Non appena un altro giocatore ne prende il controllo, perde rapidità.

***Cambiamento di Regole: Carte senza Costo di Mana (INVERSIONE)***

Le regole sugli oggetti senza costo di mana sono cambiate. In precedenza, le regole stabilivano che un oggetto senza costo di mana non può essere giocato come magia. Queste regole (213.1a e 401.1b, che sono identiche) stabiliscono invece che un costo di mana inesistente non può essere pagato.

Questo cambiamento influenza alcune carte con sospendere di Spirale Temporale, oltre che la carta Menteterna di Liberatori di Kamigawa.

  • Una carta senza costo di mana di norma non può essere giocata come magia, poiché è impossibile pagare un costo inesistente nel passo 401.9h. (Da notare che questo è diverso da una magia che costa 0, che è un costo che può essere pagato.) Se ci sono costi addizionali associati al giocare una magia, una carta senza costo di mana non può comunque essere giocata in questo modo: {} + 1 è un'operazione impossibile da calcolare.
  • Se esiste un modo per giocare una tale carta senza pagare il suo costo di mana, allora può essere giocata come magia. Questo è possibile se un effetto le permette di essere giocata "senza pagare il suo costo di mana" (come fanno sospendere o Furto di Magia, ad esempio) oppure se un effetto le permette di essere giocata per un costo alternativo (come fa Pugno dei Soli, ad esempio).
  • Una carta senza costo di mana ha un costo di mana convertito pari a 0.

***Nuova Regola di Gioco: Segnalini +1/+1 e -1/-1***

Un nuovo effetto di stato viene introdotto insieme all'uscita di Spirale Temporale:

420.5n Se un permanente ha sia un segnalino +1/+1 che un segnalino -1/-1 su di esso, viene rimosso un numero pari di segnalini +1/+1 e -1/-1 da esso.

  • Questa regola non si applica a nessun altro tipo di segnalini. Se un permanente ha un segnalino +1/+0, un segnalino +0/+1 e un segnalino -1/-1 su di esso, rimarranno tutti su quel permanente.

***Riproposizione di Abilità definita da Parola Chiave: Riscatto***

Riscatto è un'abilità presentata per la prima volta nel blocco Tempesta. Ti consente di pagare un costo addizionale per riprendere in mano la magia con riscatto quando si risolve.

Ripetere
1RR
Istantaneo
Riscatto 3 (Puoi pagare 3 addizionale mentre giochi questa magia. Se lo fai, riprendi in mano questa carta quando si risolve.)
Copia una magia istantaneo o stregoneria bersaglio. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia.

 

Le regole di riscatto cambiano leggermente per chiarire alcune interazioni. Le regole modificate per l'abilità riscatto sono le seguenti:

502.16. Riscatto

502.16a Riscatto compare su alcuni istantanei e stregonerie. Rappresenta due abilità statiche che funzionano mentre la magia è in pila. "Riscatto [costo]" significa "Puoi pagare [costo] addizionale mentre giochi questa magia" e "Se è stato pagato il costo di riscatto, riprendi in mano questa magia invece di metterla nel tuo cimitero quando si risolve." Pagare il costo di riscatto di una magia segue le regole per pagare costi addizionali nelle regole 409.1b e 409.1f-h.

  • Riscatto è un costo addizionale. Scegli se pagare il riscatto nel momento in cui giochi la magia. Se scegli di pagare il costo di riscatto, dopo che l'effetto della magia è avvenuto, riprenderai in mano la magia invece di metterla nel tuo cimitero.
  • Riscatto ti fa riprendere in mano la magia soltanto se la magia si risolve. Se la magia viene neutralizzata, viene messa nel cimitero come di norma.
  • Se controlli una magia che non possiedi di cui è stato pagato il costo di riscatto, quella magia viene messa nel cimitero del suo proprietario come di norma quando si risolve. La carta non verrebbe messa nel tuo cimitero, quindi l'effetto di sostituzione di riscatto non ha nulla da sostituire.
  • Se controlli una copia di una magia di cui è stato pagato il costo di riscatto, riprenderai in mano la copia quando si risolve, poi smetterà di esistere.
  • Che tu riprenda in mano la magia dipende se è stata fatta la scelta di pagare il riscatto, non dipende dal reale pagamento del riscatto (negli insoliti casi in cui gli effetti di riduzione del costo implicano che il costo di riscatto in realtà non è stato pagato).
  • I costi di riscatto non sono calcolati nel costo di mana o nel costo di mana convertito di una magia, che siano o meno stati pagati.

***Riproposizione di Abilità definita da Parola Chiave: Eco***

Eco è un'abilità definita da parola chiave e presentata per la prima volta nel blocco Urza.

Gargoyle di Basalto
2R
Creatura -- Gargoyle
3/2
Volare
Eco 2R (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.)
R: Il Gargoyle di Basalto prende +0/+1 fino alla fine del turno.

 

Le regole di eco cambiano, ma questo non modifica il funzionamento di nessuna carta con eco già esistente. Le regole modificate per l'abilità eco sono le seguenti:

502.19. Eco

502.19a Eco è un'abilità innescata. "Eco [costo]" significa "All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi [costo]."

  • Le vecchie regole dicevano di sacrificare il permanente a meno che non fosse pagato il suo costo di mana. Le nuove regole dicono di sacrificare il permanente a meno che non venga pagato il suo costo di eco. Per tutte le vecchie carte, quei due costi saranno la stessa cosa.
  • Pagare un eco è sempre facoltativo. Quando si risolve l'abilità innescata di eco, se il controllore del permanente non può pagare il suo costo di eco, o sceglie di non farlo, quel giocatore sacrifica quel permanente.
  • L'abilità eco di un permanente si innescherà durante il mantenimento del suo controllore se è entrato in gioco dall'inizio dell'ultimo mantenimento del suo controllore (compreso se ha lasciato il gioco ed è ritornato durante quel periodo, o se ha fasato ed è entrato durante quel periodo), o se il suo attuale controllore ne ha preso il controllo dall'inizio del suo ultimo mantenimento.

***Riproposizione di Abilità definita da Parola Chiave: Aggirare***

Aggirare è un'abilità presentata per la prima volta nel blocco Mirage.

Cavalleria di Benalia
1B
Creatura -- Cavaliere Umano
2/2
Aggirare (Ogniqualvolta una creatura senza aggirare blocca questa creatura, la creatura bloccante prende -1/-1 fino alla fine del turno.)

 

Le regole ufficiali per l'abilità aggirare sono le seguenti:

502.3. Aggirare

502.3a Aggirare è un'abilità innescata che si innesca durante la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti. (Vedi regola 309, "Sottofase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti.") "Aggirare" significa "Ogniqualvolta questa creatura viene bloccata da una creatura senza aggirare, la creatura bloccante prende -1/-1 fino alla fine del turno."

502.3b Se una creatura ha più istanze di aggirare, ognuna si innesca separatamente.


***Riproposizione di Abilità definita da Parola Chiave: Flashback***

Flashback è un'abilità presentata per la prima volta nel blocco Odissea.

Antico Rancore
1R
Istantaneo
Distruggi un artefatto bersaglio.
Flashback V (Puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco.)

 

Le regole ufficiali per l'abilità flashback sono le seguenti:

502.22. Flashback

502.22a Flashback è un'abilità statica di alcune carte istantaneo e stregoneria che funziona mentre la carta è nel cimitero di un giocatore. "Flashback [costo]" significa "Puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando [costo] invece che pagare il suo costo di mana. Se lo fai, rimuovi dal gioco questa carta invece di metterla in qualsiasi altro posto ogni volta che sta per lasciare la pila." Giocare una magia usando la sua abilità flashback segue le regole per pagare costi alternativi nelle regole 409.1b e 409.1f-h.

  • Quando giochi una magia dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback, il suo costo di mana non cambia. Semplicemente paghi il costo di flashback invece del costo di mana.
  • Gli effetti che ti fanno pagare di più o di meno per una magia ti faranno anche pagare altrettanto di più o di meno per il suo costo di flashback. Questo perché influenzano il costo totale della magia, non il suo costo di mana.
  • Quando si risolve una magia giocata con flashback, non viene mai messa nel cimitero del suo proprietario, quindi non si innescheranno le abilità che si innescano su carte che vengono messe in un cimitero. La carta viene invece rimossa dal gioco.
  • Se viene neutralizzata una magia con flashback, viene comunque rimossa dal gioco invece di essere messa nel cimitero del suo proprietario.

***Riproposizione di Abilità definita da Parola Chiave: Potenziamento***

Potenziamento è un'abilità presentata per la prima volta nel blocco _Invasione_.

Gigante della Desolazione
2RR
Creatura -- Gigante
3/3
Potenziamento BB (Puoi spendere BB addizionale quando giochi questa magia.)
Quando il Gigante della Desolazione entra in gioco, distruggi tutte le altre creature che controlli. Se è stato pagato il costo di potenziamento, distruggi invece tutte le altre creature.

 

Le regole ufficiali per l'abilità potenziamento sono le seguenti:

502.21. Potenziamento

502.21a Potenziamento è un'abilità statica che funziona mentre la magia è in pila. "Potenziamento [costo]" significa "Puoi spendere [costo] addizionale quando giochi questa magia." La frase "Potenziamento [costo 1] e/o [costo 2]" significa la stessa cosa di "Potenziamento [costo 1], potenziamento [costo 2]." Pagare il/i costo/i di potenziamento di una magia segue le regole per pagare costi addizionali nelle regole 409.1b e 409.1f-h.

502.21b Gli oggetti con potenziamento hanno abilità addizionali che specificano cosa succede se viene pagato il costo di potenziamento. Gli oggetti con più di un costo di potenziamento hanno abilità che corrispondono a ogni costo di potenziamento.

502.21c Se il testo che dipende dal pagamento di un costo di potenziamento bersaglia uno o più permanenti e/o giocatori, il controllore della magia sceglie quei bersagli solo se ha dichiarato l'intenzione di pagare il costo di potenziamento appropriato. Diversamente, i bersagli non vengono neanche scelti.

502.21d Una carta con potenziamento può contenere le frasi "se è stato pagato il costo di potenziamento A" e "se è stato pagato il costo di potenziamento B," dove A e B sono, rispettivamente, il primo e il secondo costo di potenziamento elencati sulla carta. Questo testo semplicemente si riferisce a uno o all'altro costo di potenziamento, indipendentemente da cosa abbia speso in realtà il controllore della magia quando ha pagato il costo. In altre parole, interpreta "se è stato pagato il costo di potenziamento A" come "se è stato pagato il primo costo di potenziamento elencato," e interpreta "se è stato pagato il costo di potenziamento B" come "se è stato pagato il secondo costo di potenziamento elencato."

  • Paghi il costo di potenziamento quando giochi la magia. Dichiari se lo pagherai nello stesso momento in cui dovresti scegliere un modo della magia, e poi lo paghi davvero nello stesso momento in cui paghi il costo di mana della magia. Pagare un potenziamento è sempre facoltativo.
  • Puoi pagare un costo di potenziamento solo una volta. Non puoi pagarlo più volte per "aumentare" l'effetto.
  • Se l'effetto che ottieni quando paghi un costo di potenziamento ha dei bersagli, non scegli i bersagli per quell'effetto a meno che tu non abbia dichiarato che pagherai il potenziamento.
  • Alcune abilità innescate contengono le frasi "se hai pagato il costo di potenziamento A" e "se hai pagato il costo di potenziamento B," dove A e B sono, rispettivamente, il primo e il secondo costo di potenziamento elencati sulla carta. Questo testo semplicemente si riferisce a uno o all'altro costo di potenziamento, indipendentemente da cosa tu abbia speso in realtà quando hai pagato il costo.
  • I costi di potenziamento non sono calcolati nel costo di mana o nel costo di mana convertito di una magia, che siano o meno stati pagati.

***Riproposizione di Abilità definita da Parola Chiave: Follia***

Follia è un'abilità presentata per la prima volta nell'espansione Tormento.

Avvizzimento Oscuro
4NN
Istantaneo
Distruggi una creatura non nera bersaglio.
Follia N (Se scarti questa carta, puoi giocarla pagando il suo costo di follia invece di metterla nel tuo cimitero.)

 

La tempistica dell'abilità follia è stata semplificata e il cambiamento di regole che ne risulta modificherà alcune interazioni. Le regole modificate per l'abilità follia sono le seguenti:

502.24. Follia

502.24a Follia è una parola chiave che rappresenta due abilità. La prima è un'abilità statica che funziona mentre la carta con follia è in mano a un giocatore. La seconda è un'abilità innescata che funziona quando si applica la prima abilità. "Follia [costo]" significa "Se un giocatore sta per scartare questa carta, quel giocatore la scarta, ma può rimuoverla dal gioco invece di metterla nel suo cimitero" e "Quando questa carta viene rimossa dal gioco in questo modo, il suo proprietario può giocarla pagando [costo] invece che pagare il suo costo di mana. Se quel giocatore non lo fa, mette questa carta nel proprio cimitero."

502.24b Giocare una magia usando la sua abilità follia segue le regole per pagare costi alternativi nelle regole 409.1b e 409.1f-h.

  • Secondo la vecchia regola, dopo che si era risolta l'abilità innescata di follia, il proprietario della carta con follia aveva un breve lasso di tempo (fino a che non avesse passato la priorità) per giocare la carta con follia. Durante quel lasso di tempo, il giocatore poteva compiere azioni speciali (come giocare una terra) prima di giocare la carta con follia. Inoltre, se il giocatore che scartava la carta non era il giocatore attivo, quel giocatore non avrebbe ricevuto la priorità dopo che si era risolta l'abilità innescata di follia e avrebbe dovuto aspettare per giocare la carta con follia fino a che il giocatore attivo non avesse passato. - Secondo la nuova regola, giocare la carta con follia è parte dell'effetto dell'abilità innescata di follia. Il giocatore gioca la carta con follia mentre si risolve l'abilità innescata di follia oppure il giocatore mette la carta nel proprio cimitero in quel momento.
  • Quando scarti una carta con follia, puoi scartarla normalmente oppure puoi rimuoverla dal gioco. Quando la rimuovi dal gioco, puoi giocarla oppure puoi metterla nel tuo cimitero. Giocare una carta con follia è simile a giocare un istantaneo dalla tua mano, con la differenza che paghi il costo di follia della magia invece del suo costo di mana. Viene messa in pila e può essere neutralizzata come qualsiasi altra magia.
  • Quando giochi una magia pagando il suo costo di follia, il suo costo di mana non cambia. Semplicemente paghi il costo di follia invece del costo di mana.
  • Gli effetti che ti fanno pagare di più o di meno per una magia ti faranno anche pagare altrettanto di più o di meno per il suo costo di follia. Questo perché influenzano il costo totale della magia, non il suo costo di mana.
  • Follia funziona indipendentemente dal perché tu stia scartando la carta. Potresti scartare per pagare un costo, perché te lo impone una magia o un'abilità, o anche perché hai troppe carte in mano alla fine del tuo turno. Tuttavia, non puoi scartare una carta con follia solo perché vuoi farlo.
  • Quando giochi una carta con follia, conta comunque come se fosse scartata, ma in realtà non viene messa nel tuo cimitero prima che tu la giochi. Questo significa che il tuo avversario non può rimuoverla "in risposta" per impedirti di giocare la magia. Le abilità che si innescano quando viene scartata una carta, però, si innescheranno comunque.
  • Se scegli di non giocare una carta con follia quando viene scartata, viene messa nel tuo cimitero. Non avrai un'altra opportunità di giocarla.

***Riproposizione di Abilità definita da Parola Chiave: Metamorfosi***

Metamorfosi è un'abilità presentata per la prima volta nel blocco Assalto.

Mawcor Implume
3L
Creatura -- Bestia
2/2
Volare
TAP: La Mawcor Implume infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Metamorfosi LL (Puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando 3. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)

 

Le regole di metamorfosi cambiano leggermente: La vecchia regola stabiliva che la magia a faccia in giù e la creatura a faccia in giù hanno costo di mana 0. La nuova regola stabilisce che la magia a faccia in giù e la creatura a faccia in giù non hanno costo di mana. (La magia a faccia in giù e la creatura a faccia in giù hanno comunque costo di mana convertito pari a 0.) Questo modifica alcune interazioni. Un cambiamento alle regole che governano le magie senza costo di mana lo rende possibile. (Vedi la sezione "Carte senza Costo di Mana" più sopra per maggiori informazioni.)

Le regole modificate per l'abilità metamorfosi sono le seguenti:

502.26. Metamorfosi

502.26a Metamorfosi è un'abilità statica che funziona in qualsiasi zona da cui potresti giocare la carta su cui si trova e l'effetto di metamorfosi funziona in ogni momento in cui la carta è a faccia in giù. "Metamorfosi [costo]" significa "Puoi giocare questa carta come una creatura 2/2 a faccia in giù, senza testo, nome, sottotipi, simbolo dell'espansione, né costo di mana, pagando 3 invece del suo costo di mana." In ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo, puoi mostrare a tutti i giocatori il costo di metamorfosi per qualsiasi permanente a faccia in giù che controlli, pagare quel costo, poi girare il permanente a faccia in su. Questa azione non usa la pila. (Vedi regola 504, "Magie e Permanenti a Faccia in Giù.")

502.26b Per giocare una carta usando la sua abilità metamorfosi, girala a faccia in giù. Diventa una carta creatura 2/2 a faccia in giù, senza testo, nome, sottotipi, simbolo dell'espansione, né costo di mana. Questi valori sono i valori copiabili delle caratteristiche di quell'oggetto. (Vedi regola 418.5, "Interazione di Effetti Continui" e regola 503, "Copiare Oggetti.") Mettila in pila (come una magia a faccia in giù con le stesse caratteristiche) e paga 3 invece che pagare il suo costo di mana. Questo segue le regole per pagare costi alternativi. Puoi usare metamorfosi per giocare una carta da qualsiasi zona da cui potresti normalmente giocarla. Quando la magia si risolve, la carta entra in gioco con le stesse caratteristiche che aveva la magia. L'effetto di metamorfosi si applica all'oggetto a faccia in giù ovunque si trovi e termina quando il permanente viene girato a faccia in su.

502.26c Non puoi giocare una carta a faccia in giù se non ha metamorfosi.

502.26d In ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo, puoi girare a faccia in su un permanente a faccia in giù che controlli. Per farlo, mostra a tutti i giocatori quale sarà il costo di metamorfosi del permanente quando l'effetto termina, paga quel costo, poi gira il permanente a faccia in su. L'effetto di metamorfosi su di esso termina e il permanente riprende le sue normali caratteristiche. Qualsiasi abilità che dipende dall'entrare in gioco del permanente non si innesca quando viene girato a faccia in su e non ha alcun effetto, poiché il permanente è già entrato in gioco.

502.26e Se un permanente con metamorfosi a faccia in su viene girato a faccia in giù da una magia o abilità, diventa una creatura 2/2 a faccia in giù, senza testo, nome, sottotipi, simbolo dell'espansione, né costo di mana. Questi valori sono i valori copiabili delle caratteristiche di quell'oggetto. (Vedi regola 418.5, "Interazione di Effetti Continui" e regola 503, "Copiare Oggetti.") Le regole per metamorfosi e permanenti a faccia in giù si applicano ad esso come di norma.

502.26f Vedi regola 504, "Magie e Permanenti a Faccia in Giù" per maggiori informazioni su come giocare carte con metamorfosi.

  • Metamorfosi ti consente di giocare una carta a faccia in giù pagando 3 e di compiere l'azione di girarla a faccia in su pagando il suo costo di metamorfosi.
  • Per giocare una carta a faccia in giù, mettila in pila a faccia in giù (così il tuo avversario non sa cos'è) e paga 3. Da notare che questo non è il costo di mana della magia (non ha costo di mana); è un costo alternativo. Quando la magia si risolve, entra in gioco come permanente a faccia in giù.
  • Fintanto che una carta è a faccia in giù, è una creatura 2/2 incolore senza nome, simbolo dell'espansione, costo di mana, abilità, né sottotipi (a meno che un effetto non le conferisca un'abilità o un'altra caratteristica).
  • In ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo, puoi girare a faccia in su un permanente a faccia in giù pagando il suo costo di metamorfosi. Questa non è un'abilità attivata; è un'azione speciale che non usa la pila e non può essere neutralizzata o a cui non è possibile rispondere. Non puoi farlo per carte a faccia in giù in pila.
  • Girare a faccia in su un permanente non innesca abilità entra-in-gioco.
  • Un permanente che viene girato a faccia in su o a faccia in giù cambia le sue caratteristiche, ma per il resto è sempre lo stesso permanente. Magie, segnalini, Aure, Equipaggiamento e danni che lo stavano bersagliando o influenzando continueranno a farlo. Girare a faccia in su o a faccia in giù un permanente non cambia se è TAPpato o STAPpato, ruotato o non ruotato.
  • In qualsiasi momento, puoi guardare una magia a faccia in giù che controlli in pila, un permanente a faccia in giù che controlli o una carta a faccia in giù nella zona delle carte fasate che controllavi quando ha fasato ed è uscita.
  • Se una magia a faccia in giù è neutralizzata, viene girata a faccia in su. Se una creatura a faccia in giù lascia il gioco, viene girata a faccia in su.
  • E' illegale giocare una carta a faccia in giù se non ha metamorfosi. Siccome il tuo avversario non può sapere se ha o non ha metamorfosi, i giocatori devono rivelare le loro magie, permanenti e carte fasate-e-uscite a faccia in giù alla fine della partita in modo che i loro avversari possano verificare che le carte abbiano metamorfosi.
  • Se giri a faccia in su una creatura a faccia in giù mentre il suo danno da combattimento è in pila e quella creatura ha un'abilità che si innesca "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento," quell'abilità si innescherà quando si risolve il danno da combattimento.
  • Se prendi il controllo di una creatura a faccia in giù, puoi guardare cos'è e puoi pagare il suo costo di metamorfosi per girarla a faccia in su. Il tuo avversario non può, anche se verrà a sapere cos'è la creatura.
  • Le creature a faccia in giù non hanno alcuna abilità, quindi non hanno l'abilità metamorfosi. Le creature con metamorfosi a faccia in su hanno l'abilità.
  • Se una magia o abilità ti impone di girare a faccia in su una creatura a faccia in giù, non paghi il costo di metamorfosi di quella creatura per farlo.
  • Girare a faccia in su una creatura con un'abilità evasiva a faccia in giù dopo che è stata bloccata non influenza le creature bloccanti, poiché le restrizioni sul blocco si applicano soltanto nel momento in cui vengono dichiarate le creature bloccanti.
  • Se controlli più magie a faccia in giù in pila, permanenti a faccia in giù in gioco o carte fasate-e-uscite a faccia in giù, devi assicurarti in qualsiasi momento che le tue magie, permanenti e carte fasate-e-uscite a faccia in giù possano essere facilmente differenziate l'una dall'altra. Questo comprende, ma non si limita a, sapere l'ordine in cui sono state giocate le magie, l'ordine in cui sono entrati in gioco i permanenti a faccia in giù e quale creatura ha attaccato nell'ultimo turno. I metodi più comuni per distinguere fra loro oggetti a faccia in giù comprendono l'uso di segnalini o dadi per contrassegnare i diversi oggetti, o posizionare chiaramente quegli oggetti in ordine sul tavolo.

***Riproposizione di Abilità definita da Parola Chiave: Furia***

Furia è un'abilità presentata per la prima volta nell'espansione Leggende.

Gigante Devastatore
3VVVV
Creatura -- Gigante
6/4
Travolgere
Furia 2 (Ogniqualvolta questa creatura viene bloccata, prende +2/+2 fino alla fine del turno per ogni creatura che la blocca oltre la prima.)

 

Le regole ufficiali per l'abilità furia sono le seguenti:

502.12. Furia

502.12a Furia è un'abilità innescata. "Furia N" significa "Ogniqualvolta questa creatura viene bloccata, prende +N/+N fino alla fine del turno per ogni creatura che la blocca oltre la prima." (Vedi regola 309, "Sottofase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti.")

502.12b Il bonus di furia è calcolato solo una volta per combattimento, quando si risolve l'abilità innescata. Aggiungere o rimuovere creature bloccanti più avanti nel combattimento non modificherà il bonus.

502.12c Se una creatura ha più istanze di furia, ognuna si innesca separatamente.


Ombra

Ombra è un'abilità evasiva presentata per la prima volta nel blocco Tempesta.

Saccheggiatore il-Kor
1L
Creatura -- Farabutto Kor
1/1
Ombra (Questa creatura può bloccare o essere bloccata solo da creature con ombra.)
Ogniqualvolta il Saccheggiatore il-Kor infligge danno a un avversario, pesca una carta, poi scarta una carta.

 

Le regole ufficiali per l'abilità ombra sono le seguenti:

502.8. Ombra

502.8a Ombra è un'abilità evasiva.

502.8b Una creatura con ombra non può essere bloccata da creature senza ombra e una creatura senza ombra non può essere bloccata da creature con ombra. (Vedi regola 309, "Sottofase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti.")

502.8c Più istanze di ombra sulla stessa creatura sono ridondanti.


Tempesta

Tempesta è un'abilità presentata per la prima volta nell'espansione Flagello.

Svuotare i Cunicoli
3R
Stregoneria
Metti in gioco due pedine creatura Goblin 1/1 rosse.
Tempesta (Quando giochi questa magia, copiala per ogni magia giocata prima in questo turno.)

 

Le regole ufficiali per l'abilità tempesta sono le seguenti:

502.30. Tempesta

502.30a Tempesta è un'abilità innescata che funziona mentre la magia è in pila. "Tempesta" significa "Quando giochi questa magia, mettine in pila una copia per ogni altra magia che è stata giocata prima di essa in questo turno. Se la magia ha uno o più bersagli, puoi scegliere nuovi bersagli per un numero qualsiasi delle copie."

502.30b Se una magia ha più istanze di tempesta, ognuna si innesca separatamente.

  • Le copie di tempesta vengono messe direttamente in pila -- non vengono giocate. Questo significa che le copie non generano a loro volta copie di tempesta e che non vengono contate da altre magie con tempesta giocate successivamente durante il turno.
  • Ogni magia con tempesta con un bersaglio ti permette di cambiare il bersaglio per ogni copia di quella magia. Scegli singolarmente per ogni copia.
  • Quando conti le magie giocate in un turno, conti anche le magie che sono state giocate a faccia in giù, le magie giocate da zone diverse da una mano e le magie che sono state neutralizzate.
  • Una copia di una magia può essere neutralizzata, proprio come qualsiasi altra magia, ma ogni copia deve essere neutralizzata separatamente. Neutralizzare una magia con tempesta non neutralizza le sue copie.
  • Rimuovere dal gioco una carta usando sospendere non conta come giocare una magia; giochi una magia sospesa solo quando rimuovi l'ultimo segnalino tempo da essa e quella abilità si risolve.
  • Quando una magia come Doppio Lancio copia una magia che ha tempesta, l'abilità tempesta della magia copiata non si innesca. Semplicemente ottieni una nuova magia.

***Riproposizione di Abilità definita da Parola Chiave: Ciclopalude***

Ciclopalude è un tipo di cicloterra, un'abilità presentata per la prima volta nell'espansione Flagello.

Abominio Folle
5N
Creatura -- Mutante Zombie
5/3
N: Rigenera l'Abominio Folle.
Ciclopalude 2 (2, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Palude, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.)

 

Le regole ufficiali per l'abilità cicloterra sono le seguenti:

502.18c Cicloterra è una variante dell'abilità ciclo. "Ciclo[tipo di terra] [costo]" significa "[costo], Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta [tipo di terra], rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio." Qualsiasi carta che si innesca quando un giocatore cicla una carta si innescherà quando viene giocata l'abilità cicloterra di una carta. Qualsiasi effetto che impedisce ai giocatori di ciclare le carte impedirà ai giocatori di giocare abilità cicloterra delle carte.

  • A differenza della normale abilità ciclo, cicloterra non consente al giocatore di pescare una carta, ma invece gli permette di passare in rassegna il suo grimorio per una carta terra del tipo appropriato.

***Riproposizione di Abilità: Soglia***

Soglia è un'abilità presentata per la prima volta nel blocco Odissea. Le regole di soglia vengono eliminate. Soglia diventa una parola per definire un'abilità (come determinazione), invece che una parola chiave. Ogni carta con soglia riceverà un errata corrige.

Oppressore Mistico
2VB
Creatura -- Mistico Nomade Umano
3/3
Protezione dal nero
Soglia -- L'Oppressore Mistico prende +3/+3 e ha volare fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero.


***Riproposizione di una Tematica: Tramutanti***

L'espansione Spirale Temporale presenta un certo numero di creature con il tipo di creatura Tramutante.

Tramutante Furioso
5R
Creatura -- Tramutante
3/3
Tutti i Tramutanti hanno doppio attacco.

 

Molti Tramutanti conferiscono a tutti i Tramutanti il cambiamento di un'abilità o di una caratteristica. I Tramutanti erano presenti anche nelle espansioni Tempesta, Fortezza, Legioni e Flagello.

  • Ciascun Tramutante conferisce a se stesso l'abilità che conferisce a tutti i Tramutanti.
  • I Tramutanti possono conferire abilità attivate, statiche o innescate ai Tramutanti in gioco. Non tutti i Tramutanti conferiscono abilità. Alcuni hanno abilità che si innescano quando i Tramutanti fanno qualcosa, come infliggere danno da combattimento.
  • Alcune abilità conferite dai Tramutanti, quali incrementi di forza/costituzione o abilità innescate, sono cumulative.
  • Puoi trasformare in Tramutanti creature di altri tipi così che possano trarre profitto dall'essere un Tramutante.
  • Cambiare il tipo di creatura di un Tramutante così che non sia più un Tramutante implica che non influenzi più se stesso con la sua abilità. Però continuerà a influenzare tutti gli altri Tramutanti.

***Ciclo: "Istantanei-Stregonerie"***

L'espansione Spirale Temporale contiene un ciclo di istantanei che hanno effetti migliori se li giochi durante la tua fase principale.

Attenta Riflessione
2LL
Istantaneo
Un giocatore bersaglio pesca quattro carte, poi scarta tre carte. Se hai giocato questa magia durante la tua fase principale, invece quel giocatore pesca quattro carte, poi scarta due carte.

 

  • Otterrai l'effetto modificato se giochi la magia durante la prima o la seconda delle tue fasi principali (pre-combattimento o post-combattimento). Non importa se la pila è o non è vuota quando giochi la magia.
  • Se non hai giocato la magia (ad esempio, è una copia creata da Ripetere), l'effetto modificato non avviene indipendentemente da quale sia la fase.

***Ciclo: Aure Reiteranti***

L'espansione Spirale Temporale contiene parecchie Aure che hanno l'abilità di tornare in mano ai loro proprietari ogniqualvolta vengono messe in un cimitero dal gioco.

Aspetto della Mangusta
1V
Incantesimo -- Aura
Incanta creatura
La creatura incantata non può essere bersaglio di magie o abilità.
Quando l'Aspetto della Mangusta viene messo in un cimitero dal gioco, fai tornare l'Aspetto della Mangusta in mano al suo proprietario.

 

  • Questa abilità si innesca indipendentemente dal perché l'Aura venga messa in un cimitero dal gioco. Funzionerà se l'Aura viene distrutta (ad esempio, da Ritorno alla Natura) o se l'Aura viene messa nel cimitero come effetto di stato (ad esempio, se la creatura incantata lascia il gioco o se non può più essere incantata dall'Aura).
  • L'abilità non funziona se la carta viene messa in un cimitero da qualsiasi zona che non sia la zona in-gioco.

***Ciclo: Terre Magazzino***

L'espansione Spirale Temporale presenta un ciclo di un nuovo tipo di terre magazzino.

Pozze Calciformi
Terra
TAP: Aggiungi 1 alla tua riserva di mana.
1, TAP: Metti un segnalino magazzino sulle Pozze Calciformi.
1, Rimuovi X segnalini magazzino dalle Pozze Calciformi: Aggiungi X mana in qualsiasi combinazione di B e/o L alla tua riserva di mana.

 

  • L'ultima abilità non provoca né richiede che la terra venga TAPpata. Può essere usata mentre la terra è già TAPpata. Usare questa abilità non innescherà le abilità di carte come Terreno Fertile, che si innesca quando una terra viene TAPpata per attingere mana.

Tutti i marchi, inclusi i nomi dei personaggi, sono proprietà di Wizards of the Coast, Inc, una società di Hasbro, Inc. (Copr.)2003 Wizards.


(Ult. Agg.: 18/06/2008 16:56:01 by Daniele)

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