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Le Domande Più Frequenti di
Ombre su Innistrad

Ultima modifica: 25 gennaio 2016
Tornei Prerelease: 2-3 aprile 2016
Uscita ufficiale: venerdì 8 aprile 2016

L'espansione Ombre su Innistrad diventa legale per il gioco Constructed sanzionato nella sua data di uscita ufficiale: venerdì 8 aprile 2016. Da quel momento, nel formato Standard saranno permesse le seguenti espansioni: I Khan di Tarkir, Riforgiare il destino, Draghi di Tarkir, Magic Origins, Battaglia per Zendikar, Giuramento dei Guardiani e Ombre su Innistrad.

Dimensioni dell'espansione: 297 carte (105 comuni, 100 non comuni, 59 rare, 18 rare mitiche, 15 terre base.

Note generali
Riproposizione di una meccanica: carte bifronte

Le carte bifronte sono apparse originariamente nel blocco Innistrad e fanno ritorno con l'espansione Ombre su Innistrad. Invece dei tipici fronte e retro di una carta di Magic, le carte bifronte hanno due lati: uno frontale e uno posteriore. Il lato frontale presenta il simbolo di un sole nell'angolo in alto a sinistra. Il lato posteriore presenta il simbolo di una luna nell'angolo in alto a sinistra. Questi simboli servono soltanto a distinguere un lato dall'altro e non hanno alcun effetto sul gioco.

Ricercatore Aberrante
3L
Creatura - Insetto Umano
3/2
Volare
All'inizio del tuo mantenimento, metti nel tuo cimitero la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta istantaneo o stregoneria, trasforma il Ricercatore Aberrante.
/////
Forma Perfezionata
*blu*
Creatura - Orrore Insetto
5/4
Volare

Anche se la maggior parte delle regole sulle carte bifronte non sono cambiate, puoi trovare alcune piccole modifiche nella sezione intitolata "Cambiamento delle regole: carte bifronte". Le seguenti regole sono rimaste invariate:

  • Ogni lato di una carta bifronte possiede un insieme distinto di caratteristiche: nome, tipi, sottotipi, abilità e così via. Mentre una carta bifronte è sul campo di battaglia, considera solo le caratteristiche del lato rivolto verso l'alto al momento. L'altro insieme di caratteristiche viene ignorato.
  • Mentre una carta bifronte non è sul campo di battaglia, considera solo le caratteristiche del suo lato frontale. Ad esempio, nel cimitero la carta qui sopra ha solo le caratteristiche del Ricercatore Aberrante, anche se sul campo di battaglia, prima di essere messa nel cimitero, era la Forma Perfezionata.
  • Il costo di mana convertito di una carta bifronte non sul campo di battaglia corrisponde al costo di mana convertito del suo lato frontale.
  • Il lato posteriore di una carta bifronte può avere un indicatore di colore che definisce appunto il suo colore. Ad esempio, la Forma Perfezionata è un permanente blu.
  • Il lato posteriore di una carta bifronte non può essere lanciato.
  • Una carta bifronte entra nel campo di battaglia con il lato frontale a faccia in su, a meno che una magia o un'abilità non ti richiedano di metterla sul campo di battaglia trasformata, nel qual caso entra con il lato posteriore a faccia in su.
  • Trasformare un permanente non influenza le Aure o gli Equipaggiamenti assegnati ad esso. Analogamente, eventuali segnalini su quel permanente verranno mantenuti dopo la trasformazione. Eventuali effetti continui creati da una magia o abilità che si sono risolte continueranno ad influenzarlo.
  • Il danno su un permanente bifronte rimarrà su quel permanente dopo che si è trasformato.



Cambiamento delle regole: carte bifronte

Ci sono tre nuove regole che influenzano il funzionamento delle carte bifronte.

202.3b Il costo di mana convertito del lato posteriore di un permanente bifronte corrisponde al costo di mana convertito del suo lato frontale. Questa è una variazione al precedente regolamento. Se un permanente copia il lato posteriore di una carta bifronte (anche se la carta che rappresenta la copia è anch'essa una carta bifronte), il costo di mana convertito di quel permanente è pari a 0.

  • Ad esempio, l'Ululatore Krallenhorde è il lato posteriore del Reclutatore della Guardia del Crepuscolo, che ha un costo di mana di 1V. Il costo di mana convertito dell'Ululatore Krallenhorde è 2.
  • Una creatura che è una copia dell'Ululatore Krallenhorde avrà un costo di mana convertito pari a 0. Ricorda che una creatura che è una copia del Reclutatore della [guardia del crepuscolo] ha a sua volta un costo di mana di 1V e quindi un costo di mana convertito pari a 2.

711.7a Se a un giocatore viene richiesto di mettere sul campo di battaglia una carta non bifronte trasformata, la carta rimane nella sua zona attuale. Questa è una variazione al precedente regolamento.

  • Ad esempio, poniamo che una carta non bifronte (come l'Ego Alterato) sia una copia di una carta con un'abilità che può rimetterla sul campo di battaglia trasformata (come la Strega Maledetta). Quando quella copia muore, l'abilità innescata che cerca di rimetterla sul campo di battaglia trasformata non avrà effetto. La carta rimarrà nel cimitero del suo proprietario.

701.25e Se l'abilità attivata di un permanente cerca di trasformare quel permanente, il permanente si trasforma solo se non si è trasformato da quando l'abilità è stata messa in pila. Lo stesso vale per le abilità innescate di un permanente che non sono abilità innescate ritardate. Se l'abilità innescata ritardata di un permanente cerca di trasformare quel permanente, il permanente si trasforma solo se non si è trasformato da quando l'abilità innescata ritardata è stata creata.

  • Ad esempio, se scegli di attivare l'abilità della Torturatrice Elusiva (una creatura con l'abilità "1, Scarta una carta: Trasforma la Torturatrice Elusiva") quattro volte, ognuna in risposta a un'altra attivazione, l'abilità che si risolve per prima la farà trasformare, mentre le altre tre istanze dell'abilità non avranno effetto.



Supplemento di gioco: carte di verifica

È importante che le carte nel tuo mazzo non siano distinguibili l'una dall'altra. Per riuscirci con le carte bifronte, puoi usare le carte di verifica presenti in alcune buste di Ombre su Innistrad. Una carta di verifica funge da sostituto di una carta bifronte nelle zone nascoste o dovunque la sua identità sia occultata (ad esempio in esilio, se viene esiliata a faccia in giù). Usare le carte di verifica è facoltativo, ma nei tornei i giocatori con carte bifronte devono usare le carte di verifica o bustine protettive opache (o entrambe).

  • Esistono due carte di verifica per le carte bifronte di Ombre su Innistrad: una per le carte comuni e non comuni e un'altra per le rare e rare mitiche. Avrai bisogno delle carte di verifica corrette per le carte bifronte che desideri giocare.
  • Devi avere con te la carta bifronte reale rappresentata dalla carta di verifica. La carta bifronte deve essere tenuta separata dal resto del mazzo e dal tuo sideboard.
  • Una carta di verifica può essere inclusa in un mazzo solamente se viene usata per rappresentare una carta bifronte.
  • Devi segnare con estrema chiarezza un cerchio sulla carta di verifica per indicare quale carta bifronte rappresenta.
  • Durante la partita, una carta di verifica è considerata la carta bifronte che rappresenta.
  • Se una carta di verifica entra in una zona pubblica (il campo di battaglia, il cimitero, la pila o l'esilio, a meno che non sia esiliata a faccia in giù), usa la carta bifronte reale e metti da parte la carta di verifica. Se la carta bifronte viene messa in una zona nascosta (la tua mano o il grimorio), usa di nuovo la carta di verifica.
  • Se una carta bifronte viene esiliata a faccia in giù o messa sul campo di battaglia a faccia in giù, tieni nascosta la sua identità usando la carta di verifica a faccia in giù o bustine protettive opache (o entrambe).



Riproposizione di una tematica: Mannari bifronte

A causa dell'indebolimento dello Smorzamaledizioni di Avacyn, Innistrad deve affrontare il ritorno di feroci mannari. Tutte le creature Mannaro dell'espansione Ombre su Innistrad sono carte bifronte. Ogni lato frontale ha la stessa abilità innescata che può trasformarle; ogni lato posteriore ha la stessa abilità innescata che può ritrasformarle.

Tagliaboschi dell'Entroterra
1V
Creatura - Mannaro Umano
2/1
All'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno non sono state lanciate magie, trasforma la Tagliaboschi dell'Entroterra.
/////
Trinciatronchi
*verde*
Creatura - Mannaro
4/2
Travolgere
All'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno un giocatore ha lanciato due o più magie, trasforma la Trinciatronchi.

  • Queste abilità verificano tutto il turno precedente, anche se il Mannaro con l'abilità stessa non era sul campo di battaglia per una parte o per tutto quel turno.
  • Per far innescare l'abilità di trasformazione del lato posteriore, un singolo giocatore deve aver lanciato due o più magie nel corso del turno precedente. Se più giocatori hanno lanciato solo una magia ciascuno durante il turno precedente, l'abilità non si innescherà.



Nuova abilità definita da parola chiave: furtivo

Furtivo è una nuova parola chiave per insidiose creature che strisciano senza farsi vedere.

702.117. Furtivo

702.117a Furtivo è un'abilità evasiva.

702.117b Una creatura con furtivo non può essere bloccata da creature con forza superiore. (Vedi regola 509, "Sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti".)

702.117c Più istanze di furtivo sulla stessa creatura sono ridondanti.

  • Furtivo è rilevante solo mentre vengono dichiarate le creature bloccanti. Modificare la forza di una delle due creature dopo che le creature bloccanti sono state scelte non renderà la creatura attaccante non bloccata.
  • Se fai in modo che la forza di una creatura diventi 0 o meno, usa il valore effettivo (che può essere negativo) per determinare se può bloccare o essere bloccata. Una creatura con furtivo e forza 0 o meno probabilmente non verrà bloccata, ma non infliggerà danno da combattimento e non farà innescare alcuna abilità che si innesca quando viene inflitto danno da combattimento.



Riproposizione di abilità definita da parola chiave: follia

Follia è un'abilità definita da parola chiave, apparsa in precedenza nei blocchi Odissea e Spirale Temporale, che ti permette di ottenere un vantaggio quando scarti carte. Le regole per follia hanno subito leggere modifiche dalla sua ultima apparizione; vedi "Cambiamento delle regole: follia" di seguito.

Solo il Vento
1L
Istantaneo
Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario.
Follia L (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.)

Le regole ufficiali per follia sono le seguenti:

702.34. Follia

702.34a Follia è una parola chiave che rappresenta due abilità. La prima è un'abilità statica che funziona mentre la carta con follia è in mano a un giocatore. La seconda è un'abilità innescata che funziona quando si applica la prima abilità. "Follia [costo]" significa "Se un giocatore sta per scartare questa carta, quel giocatore la scarta, ma la esilia invece di metterla nel suo cimitero" e "Quando questa carta viene esiliata in questo modo, il suo proprietario può giocarla pagando [costo] invece che pagare il suo costo di mana. Se quel giocatore non lo fa, mette questa carta nel suo cimitero".

702.34b Lanciare una magia usando la sua abilità follia segue le regole per pagare costi alternativi nelle regole 601.2b e 601.2f-h.

  • In una partita di Magic, le carte possono essere scartate soltanto dalla mano di un giocatore. Gli effetti che mettono carte dal grimorio di un giocatore nel suo cimitero non fanno scartare quelle carte.
  • Una magia lanciata per il suo costo di follia viene messa in pila come qualsiasi altra magia. Può essere neutralizzata, copiata e così via. Mentre si risolve, viene messa sul campo di battaglia se è una carta permanente o nel cimitero del suo proprietario se è una carta istantaneo o stregoneria.
  • Lanciare una magia per il suo costo di follia non cambia il suo costo di mana o il suo costo di mana convertito. Semplicemente paghi il costo di follia invece del costo di mana.
  • Gli effetti che ti fanno pagare di più o di meno per una magia ti faranno anche pagare altrettanto di più o di meno per il suo costo di follia.
  • Follia funziona indipendentemente dal motivo per cui stai scartando la carta. Potresti scartarla per pagare un costo, perché te lo impongono una magia o un'abilità, o anche perché hai troppe carte in mano alla fine del tuo turno. Tuttavia, non puoi scartare una carta con follia solo perché vuoi farlo.
  • Una carta lanciata con follia si considera comunque scartata. Se è stata scartata per pagare un costo, quel costo si considera pagato. Le abilità che si innescano quando viene scartata una carta si innescheranno comunque.
  • Se scegli di non lanciare una carta con follia quando si risolve l'abilità innescata di follia, la carta viene messa nel tuo cimitero. Non avrai un'altra opportunità di lanciarla in seguito.
  • Se scarti una carta con follia per pagare il costo di una magia o di un'abilità attivata, l'abilità innescata di follia di quella carta si risolverà prima della magia o abilità per cui hai pagato scartando; lo stesso vale per la magia che quella carta diventa, se scegli di lanciarla.
  • Se scarti una carta con follia mentre si risolve una magia o abilità, la carta si sposta immediatamente in esilio. Continua a risolvere quella magia o abilità. In questo momento la carta non è nel tuo cimitero. La sua abilità innescata di follia verrà messa in pila una volta che quella magia o abilità si sarà completamente risolta.



Cambiamento delle regole: follia

Quando follia è apparsa l'ultima volta nel blocco Spirale Temporale, potevi scegliere di scartare una carta con follia nel cimitero come d'abitudine. Ora devi scartare la carta in esilio e la carta verrà messa nel tuo cimitero se non la lanci mentre si risolve l'abilità innescata di follia. L'unica scelta che devi compiere è se lanciarla o meno mentre si risolve l'abilità innescata di follia.

  • Se scarti una carta con follia mentre si risolve l'abilità di Jace, Prodigio di Vryn dell'espansione Magic Origins, dovrai avere già cinque carte nel tuo cimitero per soddisfare la condizione di quell'abilità. Non puoi scegliere di mettere la carta direttamente nel tuo cimitero per soddisfarla.



Nuova parola per definire un'abilità: delirio

Il cimitero continua a rappresentare le tematiche macabre di Innistrad nell'espansione Ombre su Innistrad. Delirio è una nuova parola per definire un'abilità che indica quelle abilità che verificano la presenza o meno di quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero. Una parola per definire un'abilità appare in corsivo e non influisce sulle regole.

Lama del Popolo Paranoica
2B
Creatura - Soldato Umano
3/2
Delirio - La Lama del Popolo Paranoica prende +1/+0 e ha attacco improvviso fintanto che ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero.

  • I tipi di carta di Magic sono artefatto, creatura, incantesimo, istantaneo, terra, planeswalker, stregoneria e tribale (un tipo di carta che compare su alcune carte meno recenti). I supertipi (come leggendario e base) e i sottotipi (come Umano ed Equipaggiamento) non vengono considerati.
  • Conta il numero di tipi di carta, non il numero di carte. Per esempio, la Strega di Vimini (una creatura artefatto), Catalogare (un istantaneo) e la Benedizione della Cappellana (una stregoneria) insieme rendono utilizzabile delirio.
  • Poiché consideri solo le caratteristiche del lato frontale di una carta bifronte quando questa non è sul campo di battaglia, i tipi del suo lato posteriore non vengono considerati da delirio.
  • Alcune abilità delirio che compaiono su istantanei e stregonerie usano la parola "invece". Queste magie hanno un effetto migliorato quando si risolvono se ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero. Verificano tale numero solo mentre si risolvono e non contano se stesse, dato che non si trovano ancora nel tuo cimitero. Ottieni solo l'effetto migliorato, non entrambi gli effetti.
  • Alcune abilità delirio sono abilità attivate di permanenti. Puoi attivare un'abilità di questo genere solo se ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero. Il numero di tipi di carta non viene ricontrollato mentre l'abilità si risolve.
  • La maggior parte delle abilità delirio innescate ha una clausola del "se" interposto. Devono esserci quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero affinché queste abilità si inneschino. Non c'è modo di far innescare l'abilità se non ci sono tipi di carta sufficienti, neanche se pensi di aumentarne il numero in risposta all'abilità innescata. Il numero di tipi di carta viene verificato di nuovo mentre si risolve l'abilità innescata e, se per qualche motivo è diventato insufficiente, l'abilità non avrà effetto. Se la combinazione di tipi di carta nel tuo cimitero cambia, ma il loro numero resta sufficiente (o aumenta), l'abilità innescata di delirio si risolverà comunque.
  • In rari casi, puoi avere una pedina o la copia di una magia nel tuo cimitero nel momento in cui l'abilità delirio di un oggetto verifica il numero di tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero, prima che quella pedina o copia smetta di esistere. Poiché pedine e copie non sono carte, anche se sono copie di carte, i loro tipi non vengono mai considerati.



Nuova azione definita da parola chiave: indagare

Innistrad sprofonda nella follia. Quale potrebbe essere la causa? Se vuoi scoprire la verità, dovrai scavare a fondo nel mistero con indagare, una nuova azione definita da parola chiave.

Le regole ufficiali per indagare sono le seguenti:

701.33. Indagare

701.33a "Indagare" significa "Metti sul campo di battaglia una pedina artefatto Indizio incolore. Ha '2, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta'".

  • La pedina si chiama Indizio e ha il sottotipo di artefatto Indizio. Indizio non è un tipo di creatura.
  • Le pedine sono normali artefatti. Per esempio, possono essere sacrificati per lanciare l'Epurazione Angelica o essere bersagliati da Snidare.
  • Se sacrifichi un Indizio a causa del costo o dell'effetto di un'altra carta, come l'Epurazione Angelica o il Diario di Tamiyo, non puoi contemporaneamente pagare 2 e sacrificarlo per pescare una carta.
  • Alcune abilità innescate si innescano ogniqualvolta sacrifichi un Indizio. Tali abilità si innescano a prescindere dal motivo per cui l'hai sacrificato.
  • Alcune magie che ti permettono di indagare necessitano di bersagli. Non puoi lanciare una magia senza scegliere bersagli legali. Se tutti i bersagli diventano illegali, la magia viene neutralizzata e non indagherai.



Ciclo: "terre doppie" di Ombre su Innistrad

Ombre su Innistrad introduce un ciclo di cinque terre non base rare che entrano nel campo di battaglia TAPpate a meno che non riveli un certo tipo di carta terra dalla tua mano.

Città Portuale
Terra
Mentre la Città Portuale entra nel campo di battaglia, puoi rivelare una carta Pianura o Isola dalla tua mano. Se non lo fai, la Città Portuale entra nel campo di battaglia TAPpata.
TAP: Aggiungi B o L alla tua riserva di mana.

  • Puoi rivelare qualsiasi carta terra con uno o entrambi i sottotipi appropriati. Non deve necessariamente trattarsi di una terra base. Ad esempio, potresti rivelare il Panorama di Fronde dall'espansione Battaglia per Zendikar per soddisfare il requisito dell'abilità della Città Portuale.
  • Le terre non hanno necessariamente un sottotipo solo perché producono mana del colore corrispondente. Ad esempio, la Città Portuale stessa non è né Pianura né un'Isola, anche se produce mana bianco e blu, perciò non puoi rivelarne una per soddisfare il requisito dell'abilità di un'altra.
  • Se una carta terra con un sottotipo appropriato e una di queste terre doppie entrano nel campo di battaglia dalla tua mano contemporaneamente, puoi rivelare quella terra per far entrare la terra doppia STAPpata.
  • Se un effetto ti richiede di mettere una di queste terre sul campo di battaglia TAPpata, entrerà nel campo di battaglia TAPpata, anche se riveli una carta terra dalla tua mano.

Tutti i marchi, inclusi i nomi dei personaggi, sono proprietà di Wizards of the Coast, Inc, una società di Hasbro, Inc. (C) Wizards.


(Ult. Agg.: 30/09/2016 08:04:49 by Daniele)

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