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Le Domande Più Frequenti di Caos Dimensionale

Ultima modifica: 13 dicembre 2006
Tornei Prerelease di Caos Dimensionale: 20-21 gennaio 2007
Uscita ufficiale di Caos Dimensionale: 2 febbraio 2007
L'espansione Caos Dimensionale diventa legale per il gioco Constructed sanzionato il 20 febbraio 2007.

Dimensioni dell'espansione: 165 carte (60 comuni, 55 non comuni, 50 rare)

Il Compendio di Regole viene redatto per essere utilizzato nei tornei di Prerelease di Caos Dimensionale. Illustra i principali cambiamenti alle regole di gioco di Magic: The Gathering e le più complicate tra le nuove meccaniche dell'espansione. Se il testo di una carta contraddice le regole od Oracle, si suppone che la carta stampata sia corretta.

NOTE GENERALI

***Carte "Cronotraslate"***

L'espansione Caos Dimensionale comprende alcune carte "cronotraslate", che però sono decisamente diverse dalle carte cronotraslate di Spirale Temporale.

Ogni carta cronotraslata di Caos Dimensionale è una ristampa di diverso colore di una carta di Magic da un'espansione precedente all'espansione Mirrodin. Queste carte hanno un bordo particolare. A differenza delle carte cronotraslate di Spirale Temporale, queste carte non hanno un unico livello di rarità. Ci sono carte cronotraslate comuni, non comuni e rare e sono mescolate alle "normali" carte di Caos Dimensionale. In ogni busta si trovano più carte cronotraslate.

***Nuova Abilità definita da Parola Chiave: Evanescenza***

Evanescenza è un'abilità che limita l'ammontare di tempo per cui un permanente con evanescenza rimane in gioco.

Predoni di Keld
1R
Creatura -- Guerriero Umano
3/3
Evanescenza 2 (Questo permanente entra in gioco con due segnalini tempo su di esso. All’inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo da esso. Quando l'ultimo viene rimosso, sacrificalo.)
Quando i Predoni di Keld entrano in gioco o lasciano il gioco, infliggono 1 danno a un giocatore bersaglio.

 

Le regole ufficiali per l’abilità evanescenza sono le seguenti:

502.60. Evanescenza

502.60a Evanescenza è una parola chiave che rappresenta tre abilità. "Evanescenza N" significa "Questo permanente entra in gioco con N segnalini tempo su di esso," "All’inizio del tuo mantenimento, se questo permanente ha un segnalino tempo su di esso, rimuovi un segnalino tempo da esso" e "Quando l'ultimo segnalino tempo viene rimosso da questo permanente, sacrificalo."

502.60b Evanescenza non seguito da un numero significa "All’inizio del tuo mantenimento, se questo permanente ha un segnalino tempo su di esso, rimuovi un segnalino tempo da esso" e "Quando l'ultimo segnalino tempo viene rimosso da questo permanente, sacrificalo."

502.60c Se un permanente ha più istanze di evanescenza, ognuna funziona separatamente.

  • Sia evanescenza che la meccanica di sospendere introdotta nell'espansione Spirale Temporale usano segnalini tempo. Molti effetti nel blocco Spirale Temporale che coinvolgono segnalini tempo, come l'abilità del Cronoinsetto di Jhoira, possono anche influenzare i permanenti con evanescenza che hanno segnalini tempo su di essi.
  • Evanescenza è simile all'abilità svanire dell'espansione Nemesis. Però, funziona in modo molto più simile a sospendere. La carta inizia con un certo numero di segnalini tempo su di essa, all'inizio del tuo mantenimento si innesca un'abilità che ti fa rimuovere un segnalino tempo e quando rimuovi l'ultimo segnalino tempo si innesca un'abilità che ti fa fare qualcosa con quella carta.
  • Da notare che le regole di evanescenza comprendono una "clausola con un 'se' interposto" che impedisce all'abilità che rimuove segnalini di innescarsi se non ci sono segnalini tempo sul permanente. Questa clausola extra ha un impatto minimo al di fuori dell'interfaccia di Magic Online, quindi non compare nel testo di richiamo di evanescenza.
  • Se l'ultimo segnalino tempo viene rimosso da un permanente con evanescenza e l'abilità di sacrificio viene neutralizzata, quel permanente rimarrà in gioco per un periodo indefinito senza alcun segnalino tempo su di esso. Nessuna delle due abilità innescate di evanescenza ha la possibilità di innescarsi di nuovo. In modo simile, se un permanente senza segnalini tempo su di esso che è già in gioco diventa una copia di un permanente con evanescenza, rimarrà in gioco per un periodo indefinito. Se un permanente con uno o più segnalini tempo su di esso che è già in gioco diventa una copia di un permanente con evanescenza, evanescenza funzionerà come di norma.


***Riproposizione di Abilità definita da Parola Chiave: Eco***

Eco è un'abilità definita da parola chiave e presentata in precedenza nel blocco Urza e nell'espansione Spirale Temporale.

Draghetto di Uktabi
V
Creatura -- Draghetto
2/1
Volare, rapidità
Eco 1VV (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.)

 

Le regole per l’abilità eco sono le seguenti:

502.19. Eco

502.19a Eco è un'abilità innescata. "Eco [costo]" significa "All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi [costo]."

  • Il costo di eco di ognuna delle carte con eco più vecchie era sempre pari al suo costo di mana. Nell'espansione Caos Dimensionale, però, il costo di eco è sempre diverso dal costo di mana della carta.


***Tematica: Carte di "Estorsione"***

L'espansione Caos Dimensionale contiene un certo numero di carte nere che permettono a qualsiasi giocatore di neutralizzarle mentre sono in pila.

Estorsione Temporale
NNNN
Stregoneria
Quando giochi l'Estorsione Temporale, qualsiasi giocatore può pagare metà dei propri punti vita, arrotondati per eccesso. Se un giocatore lo fa, neutralizza l'Estorsione Temporale.
Gioca un altro turno dopo questo.

 

  • Quando viene giocata una magia di "estorsione", la sua abilità di "estorsione" si innesca e viene messa in cima alla pila.
  • Mentre si risolve l'abilità innescata, il giocatore attivo ottiene l'opzione di compiere l'azione (nel caso di Estorsione Temporale, pagare i punti vita). Se quel giocatore rifiuta, il giocatore successivo in ordine di turno ottiene l'opzione. Non appena un qualsiasi giocatore compie l'azione, la magia viene neutralizzata e nessun altro ha l'opportunità di farlo. Se tutti i giocatori rifiutano, la magia rimane in pila.
  • Un giocatore non può scegliere l'opzione di "estorsione" a meno che non possa effettivamente farlo. Ad esempio, se l'azione fosse "scartare tre carte," un giocatore con due o meno carte in mano non potrebbe scegliere l'opzione per neutralizzare la magia.


***Tematica: Carte di "Rimbalzo"***

L'espansione Caos Dimensionale contiene un certo numero di carte bianche che hanno abilità entra-in-gioco che ti fanno riprendere in mano una o più creature che controlli.

Leone dalla Bianca Criniera
1B
Creatura -- Felino
2/2
Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.)
Quando il Leone dalla Bianca Criniera entra in gioco, fai tornare una creatura che controlli in mano al suo proprietario.

 

  • Puoi far tornare la creatura "rimbalzo" stessa in mano al suo proprietario. Se non controlli altre creature, devi riprendere in mano la creatura rimbalzo.
  • Se una creatura rimbalzo ti ordina di far tornare più creature di quelle che controlli, devi far tornare tutte le creature che controlli in mano ai loro proprietari.
  • L'abilità non bersaglia le creature che fai tornare in mano. Non scegli quali far tornare in mano fino a che non si risolve l'abilità. Nessuno può rispondere alla scelta.

***Riproposizione di Abilità definita da Parola Chiave: Sospendere***

Sospendere è un'abilità definita da parola chiave e introdotta nell'espansione Spirale Temporale. Le regole di sospendere sono immutate, ma è stata modificata la frase del testo di richiamo di sospendere per chiarire che non ha importanza chi o che cosa rimuova l'ultimo segnalino tempo dalla carta sospesa.

Meteora di Shiv
3RR
Stregoneria
La Meteora di Shiv infligge 13 danni a una creatura bersaglio.
Sospendere 2--1RR (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, puoi pagare 1RR e rimuoverla dal gioco con due segnalini tempo su di essa. All’inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando l'ultimo viene rimosso, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana.)

Vedi le FAQ di Spirale Temporale per maggiori informazioni sulla meccanica di sospendere.


***Ciclo: Carte con "Sospendere X"***

Un ciclo di creature nell'espansione Caos Dimensionale hanno "sospendere X."

Cronista Secolare
3LL
Creatura -- Avatar
*/*
La forza e la costituzione del Cronista Secolare sono pari al numero di carte nella tua mano.
Sospendere X--X3L. X non può essere 0.
Ogniqualvolta un segnalino tempo viene rimosso dal Cronista Secolare mentre è rimosso dal gioco, pesca una carta.

 

  • Entrambe le istanze di X nell'abilità sospendere sono la stessa cosa. Determini il valore di X mentre sospendi la carta dalla tua mano. Il valore che scegli deve essere almeno 1.
  • Se una di queste carte è sospesa, allora quando l'ultimo segnalino tempo viene rimosso da essa, si innescheranno sia la sua abilità innescata che la parte "gioca questa carta" dell'abilità sospendere. Possono essere messe in pila nell'uno o nell'altro ordine.
  • Se non hai carte in mano quando viene rimosso l'ultimo segnalino tempo del Cronista Secolare, allora diventa importante l'ordine in cui le due abilità sono messe in pila. Se si risolve prima l'abilità "gioca questa carta", il Cronista Secolare entra in gioco come una creatura 0/0 e viene messo nel tuo cimitero come effetto di stato prima che si risolva l'abilità di pescare la carta. D'altra parte, se l'abilità di pescare la carta viene messa in pila in cima all'abilità sospendere, allora il Cronista Secolare è 1/1 nel momento in cui entra in gioco. Situazioni simili possono verificarsi con le altre creature con "sospendere X."

***Riproposizione di Tematica: Carte Split***

Le carte split hanno due facce di carta su una singola carta. Sono già comparse nelle espansioni Invasione, Apocalisse e Discordia. La differenza fondamentale tra le carte split di Caos Dimensionale e quelle precedenti è che ogni metà di ognuna delle carte split di Caos Dimensionale è dello stesso colore. Tutte le precedenti carte split erano multicolore quando veniva considerata l'intera carta, ma queste carte split sono monocolore.

Colpito/Affondato:

Colpito
R
Istantaneo
Colpito infligge 2 danni a una creatura bersaglio.
//
Affondato
2R
Istantaneo
Fai tornare una creatura bersaglio che non controlli in mano al suo proprietario.

 

  • Quando viene giocata una carta split, si gioca soltanto metà di essa. Quella metà è la magia in pila. Fintanto che è in pila, vengono considerate solo le caratteristiche di quella metà. L'altra metà viene trattata come se non esistesse.
  • In qualsiasi zona diversa dalla pila, una carta split ha due serie di caratteristiche: due nomi, due costi di mana ecc. Ogniqualvolta vengono verificate le sue caratteristiche, la partita vedrà due valori. Ad esempio, quando la partita verifica il costo di mana convertito di Colpito/Affondato, otterrà un risultato di "1 e 3." Se un effetto come quello del Luccichio di Venaria vuole sapere se questa carta ha un costo di mana convertito pari o inferiore a 2, la risposta sarà "sì." Se un effetto come il Confidente Oscuro vuole sapere il costo di mana convertito della carta, la risposta sarà "1 e 3," che, in questo caso, si traduce in una perdita totale di punti vita pari a 4.
  • Tutto ciò che influenza metà di una carta split influenza l'intera carta. Ad esempio, se Colpito/Affondato è nella tua mano quando il tuo avversario gioca Vuoto e sceglie 3, dovrai scartare Colpito/Affondato. Se invece ha scelto 1, dovrai comunque scartarlo. Se ha scelto 4, però, non scarti Colpito/Affondato.
  • Se un effetto ordina a un giocatore di nominare una carta e il giocatore vuole nominare una carta split, deve nominare entrambe le metà della carta split.

***Altre Abilità definite da Parola Chiave e Tematiche***

Vedi le FAQ di Spirale Temporale per maggiori informazioni su lampo, battibaleno, sospendere, aggirare, potenziamento, follia, metamorfosi, ombra e i Tramutanti.

Tutti i marchi, inclusi i nomi dei personaggi, sono proprietà di Wizards of the Coast, Inc, una società di Hasbro, Inc. (Copr.)2003 Wizards.


(Ult. Agg.: 18/06/2008 17:06:15 by Daniele)

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