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Le Domande Più Frequenti di Assalto
NOTE GENERALI

Metamorfosi e Magie e Permanenti a Faccia in Giù

Le regole ufficiali per l'abilità metamorfosi e per le magie e i permanenti a faccia in giù sono le seguenti:

502.26. Metamorfosi

502.26a Metamorfosi è un'abilità statica che funziona in qualsiasi momento in cui potresti giocare la carta su cui si trova e l'effetto metamorfosi funziona fino a quando volti a faccia in su la carta. La frase "Metamorfosi [costo]" significa "Puoi giocare questa carta come una creatura 2/2 a faccia in giù, senza testo, senza nome, senza tipi, senza simbolo di espansione e con un costo di mana pari a 0, spendendo 3 invece del suo costo di mana." In qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo, puoi mostrare a tutti i giocatori il costo di metamorfosi di un qualsiasi permanente a faccia in giù, pagare quel costo e quindi girare a faccia in su quel permanente. Questa azione non utilizza la pila.

502.26b Per giocare una magia usando la sua abilità metamorfosi, girala a faccia in giù. Diventa una magia creatura 2/2 a faccia in giù, senza testo, senza nome, senza tipi, senza simbolo di espansione e con costo di mana pari a 0. Mettila nella pila (resta a faccia in giù con le stesse caratteristiche), e paga 3 invece del suo costo di mana. Puoi usare la metamorfosi per giocare una magia da qualsiasi zona di gioco da cui potresti normalmente giocare una magia. Quando la magia si risolve, entra in gioco con le stesse caratteristiche che aveva la magia. L'effetto di metamorfosi perdura fintanto che la carta non viene girata.

502.26c Non puoi giocare a faccia in giù una carta senza metamorfosi.

502.26d In qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo, puoi girare a faccia in su un permanente a faccia in giù che controlli. Per farlo, mostra a tutti i giocatori il costo di metamorfosi del permanente, paga quel costo e quindi gira il permanente a faccia in su. L'effetto di metamorfosi termina e la carta riacquista le proprie normali caratteristiche. Qualsiasi abilità collegata all'ingresso in gioco del permanente non si innesca quando viene girato a faccia in su e non ha effetto, poiché il permanente è già in gioco.

502.26e Se un permanente a faccia in su viene girato a faccia in giù da una magia o da un'abilità, diventa una creatura 2/2 a faccia in giù, senza testo, senza nome, senza tipi, senza simbolo di espansione e con costo di mana pari a 0. Le regole della metamorfosi e delle magie e dei permanenti a faccia in giù si applicano a esso normalmente.

502.26f Vedi la regola 504, "Magie e Permanenti a Faccia in Giù" per maggiori informazioni su come giocare le carte con metamorfosi.

504. Magie e Permanenti a Faccia in Giù

504.1. Due vecchie carte (Camouflage e Illusionary Mask) e l'abilità metamorfosi (vedi la regola 502.26) permettono alle magie e ai permanenti di trovarsi a faccia in giù.

504.2. Le carte a faccia in giù nella pila e le carte e le pedine a faccia in giù in gioco non hanno caratteristiche oltre a quelle elencate dalla carta o dalle regole che permettono a quella carta di trovarsi a faccia in giù. Tutte le caratteristiche elencate rappresentano le caratteristiche iniziali di quella carta o pedina. I permanenti che devono essere messi in gioco a faccia in giù vengono girati a faccia in giù prima di entrare in gioco, quindi le loro abilità innescate dall'ingresso in gioco non si innescano (se innescate) o non hanno alcun effetto (se statiche). Le magie che vengono giocate a faccia in giù vengono voltate a faccia in giù prima di essere messe nella pila, quindi gli effetti che controllano le caratteristiche di una magia vedranno solo le caratteristiche della magia a faccia in giù. Le carte rimangono a faccia in giù fintanto che sono nella pila o nella zona di gioco.

504.3. Puoi guardare una magia a faccia in giù che controlli che si trovi nella pila o un permanente a faccia in giù che controlli in qualsiasi momento. Non puoi guardare le carte a faccia in giù che si trovano in altre zone o le magie e i permanenti a faccia in giù controllati da un altro giocatore. La carta o le regole che permettono a un permanente di essere a faccia in giù possono anche permettere al suo controllore di girarlo a faccia in su. Le magie normalmente non possono essere girate a faccia in su.

504.4. Se controlli più di una magia a faccia in giù nella pila o più di un permanente a faccia in giù in gioco, devi sempre essere sicuro che le tue magie e i tuoi permanenti a faccia in giù possano essere facilmente distinti uno dall'altro. Questo implica anche - ma non solo - conoscere l'ordine in cui sono state giocate le magie, l'ordine in cui i permanenti a faccia in giù sono entrati in gioco, quale creatura ha attaccato nel turno precedente e qualsiasi altra differenza tra le magie o i permanenti a faccia in giù. I metodi più comuni per riconoscere le carte a faccia in giù consiste nell'usare segnalini o dadi per contraddistinguerle, oppure nel metterle ben in ordine sul tavolo.

504.5. Mentre un permanente a faccia in giù viene voltato a faccia in su, le sue caratteristiche iniziali diventano quelle normali. Qualsiasi effetto che è stato applicato al permanente a faccia in giù si applica anche al permanente a faccia in su. Tutte le abilità legate all'ingresso in gioco del permanente non si innescano e non hanno effetto, poiché il permanente è già entrato in gioco.

504.6. Se un permanente a faccia in giù viene spostato da una zona in gioco a una qualsiasi altra zona eccetto quella delle carte scomparse, il suo proprietario deve rivelarla a tutti i giocatori mentre la sposta. Se una magia a faccia in giù viene spostata dalla pila a una qualsiasi altra zona diversa da quella in gioco, il suo proprietario deve rivelarla mentre la sposta. Alla fine di ogni sfida, tutte le magie e i permanenti a faccia in giù devono essere rivelati a tutti i giocatori.

  • Se una creatura a faccia in giù scompare resta a faccia in giù, e resta a faccia in giù anche quando riappare.
  • Se una creatura a faccia in giù viene rimossa dal gioco, viene girata a faccia in su. Se la creatura ritorna in gioco, ritorna a faccia in su.
  • Non puoi girare a faccia in su le magie a faccia in giù presenti nella pila.
  • Se una creatura con metamorfosi ha un'abilità statica, il "marchio temporale" dell'abilità (vedi la regola 418.5c delle Magic Comprehensive Rules) è determinato dall'ingresso in gioco della creatura, non da quando è stata girata a faccia in su.
  • Segnalini, effetti, incantesimi e danni restano sulla creatura a faccia in giù anche quando viene girata a faccia in su.
  • Segnalini, effetti, incantesimi e danni restano sulla creatura a faccia in su anche quando viene girata a faccia in giù (qualsiasi incantesimo su di essa resta a faccia in su. Non viene girato a faccia in giù insieme alla creatura).
  • Girare una creatura a faccia in su o a faccia in giù non cambia quando entra in gioco, quindi l'abilità di attaccare o di usare abilità attivate che comprendono il simbolo TAP della creatura resta invariata.
  • Se giri a faccia in su una creatura a faccia in giù mentre il danno da combattimento è nella pila e quella creatura ha un'abilità che si innesca "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento", quell'abilità verrà innescata quando il danno da combattimento si risolve.
  • Girare a faccia in su o a faccia in giù una creatura non la TAPpa né la STAPpa.
  • Se prendi il controllo di una creatura a faccia in giù, puoi guardare quella carta e pagare il suo costo di metamorfosi per girarla a faccia in su. Il tuo avversario non potrà farlo, anche se sa di che creatura si tratta.
  • Se una creatura viene girata a faccia in giù in risposta al fatto che una delle sue abilità è stata giocata, quell'abilità si risolve comunque normalmente.
  • Le creature a faccia in giù non hanno un tipo di creatura intrinseco. Posso ricevere un tipo di creatura da altri effetti.
  • Le creature a faccia in giù non hanno abilità, quindi non possiedono l'abilità di metamorfosi. Le creature a faccia in su con metamorfosi hanno questa abilità.
  • llusionary Mask e Camouflage sono state corrette per funzionare meglio con queste nuove regole per le magie e i permanenti a faccia in giù.
  • Se una magia o un'abilità ti dice di girare a faccia in giù un permanente a faccia in su, non devi pagare il costo di metamorfosi di quel permanente.
  • Se una creatura a faccia in giù è bersaglio di una magia o di un'abilità nella pila e quella creatura viene voltata a faccia in su, la magia o l'abilità avrà come bersaglio la creatura a faccia in su. Controlla comunque che la creatura sia un bersaglio valido quando la magia o l'abilità si risolve.
  • Girare a faccia in su una creatura a faccia in giù con un'abilità evasiva non ha effetti sulle creature bloccanti, poiché le restrizioni per bloccare si controllano solo una volta quando vengono dichiarate le creature bloccanti.
  • Una magia a faccia in giù può essere neutralizzata come qualsiasi altra magia creatura.
  • La carta Mago Intrigante di Congiunzione non può impedire che una carta venga giocata a faccia in giù.

Paura

Le regole ufficiali per l’abilità paura sono le seguenti:

502.25. Paura

502.25a Paura è un'abilità evasiva.

502.25b Una creatura con paura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o da creature nere.

  • L'abilità paura funziona come un'abilità di alcune vecchie carte che diceva "Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o da creature nere.

Ciclo

Le regole ufficiali per l’abilità ciclo sono le seguenti:

502.18. Ciclo

502.18a Ciclo è un'abilità attivata che funziona solo mentre la carta con ciclo è in mano a un giocatore. La frase "Ciclo [costo]" significa "[costo], Scarta questa carta dalla tua mano: Pesca una carta. Gioca questa abilità solo se questa carta è nella tua mano".

502.18b Anche se l'abilità ciclo può essere giocata solo se la carta è nella mano di un giocatore, continua a esistere mentre la carta è in gioco. Quindi le carte con ciclo saranno soggette agli effetti che dipendono dal fatto che una carta in un cimitero o un permanente abbia una o più abilità attivate.

  • Non puoi usare l'abilità ciclo di una carta se questa non si trova nella tua mano.

Abilità Innescate da Ciclo

Dieci carte di Assalto hanno un'abilità che si innesca quando usi l'abilità ciclo di quella carta: Pastoie Soffocanti, Complicare, Impulso Mortale, Lamento di Terrore, Zannuto di Krosa, Spinta Primeva, [fede rinnovata], Fare a Fette, Esplosione Solare e Balsamo di Fuocosole.

Pastoie Soffocanti
3L
Istantaneo

TAPpa fino a quattro creature bersaglio.
Ciclo 1L (1L, Scarta questa carta dalla tua mano: Pesca una carta).
Quando usi l'abilità ciclo delle Pastoie Soffocanti, puoi TAPpare una creatura bersaglio.

  • La frase "Quando usi l'abilità ciclo di [questa carta]" significa "Quando giochi l'abilità ciclo di [questa carta]".
  • Questa abilità innescata si risolve prima che tu peschi una carta grazie all'abilità ciclo. L'effetto innescato di un'abilità ciclo non è una magia, quindi non può essere neutralizzato da magie e abilità che neutralizzano le magie.

Tipi di Creature

Le Magic Comprehensive Rules sono state cambiate per chiarire quali parole puoi scegliere quando scegli i tipi di creatura. Ora puoi scegliere solo tipi di creatura che esistono nel gioco Magic; non puoi inventarne di nuovi.

214.7a Se le istruzioni di una carta richiedono la scelta di un sottotipo di creatura, devi scegliere uno, e uno solo, tra i tipi di creatura esistenti.

Per esempio "Tritone" o "Mago" vanno bene, ma "Mago Tritone" no. Le parole come "artefatto", "avversario", "palude", o "camion" non possono essere scelte poiché non sono tipi di creatura.

  • Artefatto, creatura, incantesimo, istantaneo, terra e stregoneria sono tipi di carta, non tipi di creatura. Non puoi scegliere nessuno di essi quando scegli un tipo di creatura. Foresta, isola, montagna, pianura e palude sono tipi di terra, non tipi di creatura. Non puoi scegliere nessuno di essi quando scegli un tipo di creatura (anche se una terra è stata trasformata in una creatura, il suo tipo di terra non è un tipo di creatura).
  • Le creature non più di un tipo di creatura sono di tutti quei tipi insieme e vanno considerate per qualsiasi effetto che cerchi uno o più di quei tipi.
  • Una creatura ha un tipo di creatura in comune con un'altra creatura se hanno uno o più tipi di creatura in comune. Basta che corrisponda uno dei tipi. Se più di un tipo combacia, l'effetto non viene raddoppiato.

Carte Nebbiformi

Le carte Nebbiformi hanno abilità che gli permettono di cambiare tipo di creatura. Le carte Nebbiformi sono Sognatore Nebbiforme, Maschera Nebbiforme, [mutante nebbiforme], Urlatore Nebbiforme, [squartacielo nebbiforme], [cacciatore nebbiforme] e Muro Nebbiforme.

Sognatore Nebbiforme
2L
Creatura — Illusione
2/1

Volare
1: Il tipo del Sognatore Nebbiforme diventa un tipo di creatura a tua scelta fino alla fine del turno.

  • Quando una creatura cambia il proprio tipo di creatura, perde tutti i tipi di creatura che aveva prima e guadagna solo il nuovo tipo.

Catene

Quando una creatura o un giocatore viene colpito da una delle cinque carte Catena di Assalto, il controllore di quella creatura o quel giocatore può copiare la magia e farle colpire un'altra (o la stessa) creatura o giocatore.

Catena d'Acido]
3V
Stregoneria

Distruggi un permanente non creatura bersaglio. Poi il controllore di quel permanente può copiare questa magia e può scegliere un nuovo bersaglio per quella copia.

  • La copia della magia ha lo stesso testo, lo stesso bersaglio e lo stesso colore della magia originale. Il giocatore che è stato bersaglio della precedente magia o che controlla il permanente che ne è stato bersaglio, controlla la copia. Quel giocatore può scegliere di cambiare il bersaglio della copia.
  • Non ci può mai essere più di un "passaggio" della catena per volta nella pila. Ogni nuova copia della magia viene creata quando quella precedente si risolve. Se una qualsiasi delle magie viene neutralizzata (da una magia o da un'abilità, o perché il suo bersaglio diventa illegale quando si risolve), la catena viene interrotta e non vengono fatte altre copie.
  • Le cinque Catene sono [catena d'acido], [catena di plasma], [catena del silenzio], Catena di Fumo e Catena di Vapore.
  • Vedi la regola 503 del Comprehensive Rulebook se vuoi scoprire come funziona esattamente la copia di una carta.

Messaggeri

I cinque Messaggeri di Assalto sono creature con abilità attivate che danno un bonus a una creatura di un tipo specifico fintanto che il Messaggero resta TAPpato.

Messaggero Guantoforte
2V
Creatura — Elfo
2/1

Puoi scegliere di non STAPpare il Messaggero Guantoforte durante il tuo STAP.
2V, TAP: Fintanto che il Messaggero Guantoforte rimane TAPpato, l'Elfo bersaglio prende +2/+2 e ha travolgere.

  • Puoi scegliere come bersaglio solo una creatura del tipo appropriato. Ma, se il tipo di quella creatura cambia dopo che l'abilità del Messaggero è stata risolta, questo non cambia l'effetto.

Corone

Le cinque Corone di Assalto sono incanta creatura con un'abilità attivata che ha un effetto sulla creatura incantata e su tutte le creature che hanno almeno un tipo in comune con essa.

Corona dell'Ascensione
1L
Incanta Creatura

La creatura incantata ha volare.
Sacrifica la Corona dell'Ascensione: La creatura incantata e le altre creature che hanno almeno un tipo di creatura in comune con essa guadagnano volare fino alla fine del turno.

  • Quando la seconda abilità viene giocata, la creatura incantata non ha l'abilità o l'effetto indicato fino a quando l'abilità non si risolve. Quando l'abilità si risolve, controlla quali creature hanno almeno un tipo in comune con la creatura (precedentemente) incantata. L'abilità ha effetto sia sulle tue creature sia su quelle degli altri giocatori.
  • Le Corone sono [corona dell'ascensione], [corona della soggezione], [corona della furia], [corona del sospetto] e [corona del vigore].

Costi con "TAPpa [numero] [tipo di creatura] STAPpati"

L'espansione Assalto ha diverse creature con abilità attivate che richiedono il TAP di un certo numero di creature dello stesso tipo per produrre un effetto.

Profeta dell'Antenata
4B
Creatura —Signore Chierico
1/5

TAPpa cinque Chierici STAPpati che controlli: Guadagni 10 punti vita.

  • Nessuna di queste abilità comprende il simbolo TAP, quindi puoi usarle anche se la creatura con l'abilità non era sotto il tuo controllo all'inizio del turno.
  • Le carte con abilità di questo tipo comprendono [profeta dell'antenata], [biscazziere di aphetto], [ranger scrutabetulla], [maestro di catapulta], [squadra della catapulta], [sovrano sepolcrogeno], [anziano di magiscudo], [inquisitore supremo], [maresciallo del fuoco di skirk], [ghiottone spronato] e [voce dei boschi].

Parole

Le cinque Parole di Assalto sono incantesimi con un'abilità che ti permette di sostituire l'acquisizione di carte con altri effetti.

Parole Sprecate
2N
Incantesimo

1: La prossima volta che pescheresti una carta in questo turno, invece ogni avversario scarta una carta dalla propria mano.

  • Puoi giocare l'abilità di una Parola quante volte vuoi, ma generi l'effetto solo una volta per ogni carta che non hai pescato.
  • Se hai giocato l'abilità di più di una Parola, devi scegliere quale usare ogni volta che eviti di pescare una carta.
  • La Parole sono [parole di guerra], Parole Sprecate, Parole Selvatiche, [parole del vento] e [parole di adorazione].

Tutti i marchi, inclusi i nomi dei personaggi, sono proprietà di Wizards of the Coast, Inc, una società di Hasbro, Inc. (Copr.)2003 Wizards.


(Ult. Agg.: 17/06/2008 15:21:42 by Daniele)

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