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Le Domande Più Frequenti di Lorwyn
Ultima modifica: 23 agosto 2007
Tornei Prerelease: 29-30 settembre 2007
Uscita ufficiale: 12 ottobre 2007
L'espansione Lorwyn diventa legale per il gioco Constructed sanzionato il 20 ottobre 2007.

Dimensioni dell'espansione: 301 carte (121 comuni, 80 non comuni, 80 rare, 20 terre base)

NOTE GENERALI

***Tipo di Carta: Viandante***

Viandante è un nuovo tipo di carta. I viandanti sono alleati potenti a cui puoi fare appello perché combattano al tuo fianco.

Garruk Lingua Selvaggia
2VV
Viandante -- Garruk
[+1]: STAPpa due terre bersaglio.
[-1]: Metti in gioco una pedina creatura Bestia 3/3 verde.
[-4]: Le creature che controlli prendono +3/+3 e hanno travolgere fino alla fine del turno.

Puoi giocare un viandante solo quando potresti giocare una stregoneria. Un viandante è un permanente, per cui quando si risolve una magia viandante che controlli, entra in gioco sotto il tuo controllo. Ogni magia o abilità che influenza un permanente (per esempio, "distruggi un permanente bersaglio") può influenzare un viandante. Da notare che i viandanti non sono creature; se una carta dice che influenza una creatura, non influenzerà un viandante.

SOTTOTIPI DI VIANDANTI

Ogni viandante ha un sottotipo. Per esempio, Garruk Lingua Selvaggia ha scritto "Viandante -- Garruk" nella sua riga del tipo. Questi sottotipi sono chiamati anche tipi di viandante. Questi non sono tipi di creatura; formano un elenco indipendente.

  • Se sono in gioco due o più viandanti che condividono lo stesso sottotipo, vengono tutti messi nei cimiteri dei loro proprietari come effetto di stato.

FEDELTÀ DEI VIANDANTI

La fedeltà è una caratteristica posseduta unicamente dai viandanti. Ogni viandante ha un punteggio di fedeltà stampato nell'angolo in basso a destra della carta. Questo non rappresenta la sua forza o costituzione, ma è un nuovo valore.

  • Un viandante entra in gioco con un ammontare di segnalini fedeltà pari al suo punteggio di fedeltà. Quando un viandante è in gioco, la sua fedeltà equivale ai segnalini fedeltà su di esso, mentre il suo punteggio di fedeltà stampato viene ignorato.
  • Il danno inflitto a un viandante risulta nel rimuovere da esso altrettanti segnalini fedeltà; vedi "Infliggere Danno ai Viandanti" più in basso.
  • Giocare un'abilità di un viandante gli fa perdere o guadagnare fedeltà; vedi "Abilità dei Viandanti" più in basso. Se un viandante perde fedeltà, vengono rimossi da esso altrettanti segnalini. Se un viandante guadagna fedeltà, vengono messi su di esso altrettanti segnalini.
  • Se la fedeltà di un viandante è 0, viene messo nel cimitero del suo proprietario come effetto di stato.
  • Quando un viandante non è in gioco, la sua fedeltà equivale al numero stampato nell'angolo in basso a destra della carta.

ABILITÀ DEI VIANDANTI

Ogni viandante dell'espansione Lorwyn ha tre abilità attivate. Queste abilità hanno specifiche restrizioni che non appaiono sulla carta e nel loro costo compare un nuovo simbolo.

  • Un'abilità di un viandante può essere giocata solo dal controllore di quel viandante e solo quando potrebbe giocare una stregoneria. Un giocatore può giocare un'abilità di un viandante nel turno in cui entra in gioco. Un giocatore non può giocare un'abilità di un viandante se una delle sue abilità è già stata giocata in quel turno. In altre parole, durante il tuo turno sei limitato a utilizzare una sola abilità per ciascuno dei tuoi viandanti.
  • Il costo per giocare un'abilità di un viandante è rappresentato da una freccia con un numero al suo interno. Le frecce verso l'alto contengono numeri positivi, come "+3"; questo significa "Metti tre segnalini fedeltà su questo viandante." Le frecce verso il basso contengono numeri negativi, come "-1"; questo significa "Rimuovi un segnalino fedeltà da questo viandante." Non puoi giocare un'abilità di un viandante con un costo di fedeltà negativo a meno che il viandante non abbia almeno altrettanti segnalini fedeltà.

VIANDANTI IN COMBATTIMENTO

I viandanti non sono creature, quindi non possono attaccare o bloccare. Nonostante ciò, i viandanti possono essere attaccati.

Nella dichiarazione delle creature attaccanti, se il giocatore in difesa controlla un viandante, il giocatore attivo dichiara chi attaccherà ogni creatura attaccante: il giocatore in difesa oppure uno dei suoi viandanti. Tutte le creature attaccanti possono attaccare la stessa cosa, oppure possono concentrarsi su bersagli differenti. Se il giocatore in difesa controlla più di un viandante, durante la stessa fase di combattimento potrebbero essere attaccati tutti come nessuno.

Nella dichiarazione delle creature bloccanti, il giocatore in difesa dichiara quali creature sotto il suo controllo (se presenti) bloccheranno le creature attaccanti. Le creature bloccanti non si curano di cosa stiano attaccando le creature attaccanti.

Durante la sottofase di danno da combattimento, il danno al giocatore in difesa delle creature non bloccate, il danno delle creature bloccate e quello delle creature bloccanti è assegnato e inflitto come di consueto. Le creature non bloccate che stanno attaccando un viandante assegnano e infliggono il loro danno da combattimento a quel viandante, rimuovendo da esso altrettanti segnalini fedeltà. I viandanti, come i giocatori, non infliggono danno da combattimento.

  • Se una creatura con travolgere sta attaccando un viandante e viene bloccata, deve assegnare danno letale a ciascuna creatura bloccante per poter assegnare al viandante il danno in eccesso. In ogni caso, una creatura con travolgere che sta attaccando un viandante non può "passare sopra" a quel viandante e assegnare danno da combattimento al giocatore in difesa.
  • Se un viandante lascia il gioco o cambia controllore viene rimosso dal combattimento e cessa di essere attaccato. Comunque, una creatura che stava attaccando quel viandante non viene rimossa dal combattimento -- continua ad attaccare. Può essere bloccata. Se non viene bloccata, rimane una creatura attaccante ma non assegna alcun danno durante la sottofase di danno da combattimento. Se viene bloccata, infliggerà danno a ogni creatura bloccante come di consueto. Se la creatura attaccante ha travolgere, quest'abilità non ha alcun effetto, poiché non esiste niente a cui la creatura possa assegnare il danno in eccesso
  • Nella variante multiplayer Two-Headed Giant, una creatura può attaccare la squadra in difesa o attaccare un viandante controllato da un qualsiasi membro di quella squadra. Una creatura che attacca un viandante può essere bloccata dalle creature controllate da entrambi i membri della squadra in difesa, non soltanto da quelle controllate dal giocatore che controlla il viandante.

INFLIGGERE DANNO AI VIANDANTI

Se una fonte che controlli sta per infliggere danno non da combattimento a un avversario, puoi invece farle infliggere quel danno a un viandante controllato da quell'avversario. Questo è un effetto di redirezione: scegli se redirigere il danno o meno mentre viene applicato l'effetto di redirezione, il quale è soggetto alle normali regole per applicare in ordine gli effetti di sostituzione. Il giocatore che subisce il danno sceglie l'ordine con cui applicare questi effetti, ma è il controllore della fonte di danno a scegliere se redirigere il danno o meno. Nota che questa redirezione non può essere applicata al danno da combattimento.

  • Per esempio, anche se non puoi bersagliare un viandante con uno Shock, puoi bersagliare il tuo avversario con uno Shock e mentre lo Shock si risolve puoi decidere che infligga 2 danni a uno dei suoi viandanti. Se lo fai, vengono rimossi due segnalini fedeltà da quel viandante.
  • Non puoi scegliere di suddividere il danno tra un giocatore e un viandante. Nell'esempio precedente, non puoi fare in modo che lo Shock infligga 1 danno al tuo avversario e 1 danno al viandante.
  • Se una fonte che controlli ti sta per infliggere danno, non puoi scegliere di infliggere il danno da quella fonte a uno dei tuoi viandanti.
  • In una partita di Two-Headed Giant, il danno che sta per essere inflitto a un giocatore non può essere rediretto a un viandante controllato dal suo compagno di squadra.

***Tipo di Carta: Tribale***

Tribale è un tipo di carta introdotto in una carta di Visione Futura (Obbligato al Silenzio). I tribali hanno un tipo di creatura anche se non sono creature. Dato che ci sono molte carte tribali nell'espansione Lorwyn, la sezione delle FAQ avrà alcune ripetizioni. Le regole per il tipo di carta tribale sono le seguenti:

212.8. Tribali

212.8a Ogni carta tribale ha un altro tipo di carta. Giocare e risolvere una carta tribale segue le regole per giocare e risolvere una carta dell'altro tipo.

212.8b I sottotipi di tribale sono sempre parole singole e sono elencati dopo una lineetta lunga: "Incantesimo Tribale -- Tritone". La serie di sottotipi di tribale è la stessa serie dei tipi di creatura; questi sottotipi sono chiamati tipi di creatura. I tribali possono avere più sottotipi.

  • Tribale non è un tipo di permanente. Tuttavia, una carta tribale può diventare un permanente se un altro dei suoi tipi le consente di farlo.
  • Molte carte di Lorwyn si riferiscono a specifici tipi di creatura. Queste carte possono influenzare i tribali a seconda di cosa dicono e cosa fanno. Per esempio, considerando il tipo di creatura "Goblin":
    -- Se una carta utilizza "Goblin" come nome (ovvero, senza abbinarlo a parole come "carta" or "magia"), significa "permanente Goblin." Può influenzare qualsiasi permanente Goblin in gioco, incluso un Goblin tribale.
    -- Se una carta dice solo "creatura Goblin," può influenzare unicamente una creatura Goblin in gioco. Non può influenzare un tribale.
    -- Se una carta dice "carta Goblin," può influenzare qualsiasi carta Goblin non in gioco, inclusa una carta Goblin tribale.
  • Se una magia chiede se controlli Goblin, si sta riferendo a un permanente Goblin. Non considererà le magie Goblin che controlli (inclusa se stessa).
  • Se una carta con più tipi ha uno o più sottotipi, ogni sottotipo è legato al suo tipo appropriato.
  • Quando uno o più sottotipi di un permanente cambiano, il nuovo sottotipo sostituisce ogni sottotipo esistente del set appropriato (tipi di creatura, tipi di terra, tipi di artefatto, tipi di incantesimo, tipi di magie o tipi di viandante). Non influenzerà i sottotipi di qualsiasi altro set e non cambierà il tipo di permanente.
  • Se un permanente perde uno dei suoi tipi, i sottotipi legati a quel tipo rimarranno solo se sono anche sottotipi di un tipo che il permanente possiede attualmente; altrimenti, vengono anch'essi rimossi finché il tipo di permanente non viene ripristinato.
  • La carta Evoluzione Artificiale di Assalto può cambiare i tipi di creatura di un tribale.
  • Molte carte non recenti hanno ricevuto un errata corrige nel database di Oracle per adattarle al tipo tribale Per esempio, le carte istantaneo e stregoneria non possono entrare in gioco. Se una carta non recente è stata stampata con una frase che ti permetteva di mettere in gioco una carta Goblin, adesso specifica che puoi mettere in gioco una carta permanente Goblin.

***Abilità definita da Parola Chiave: Scontrarsi***

Scontrarsi è un'abilità definita da parola chiave che crea un piccolo duello. Potrai ottenere un bonus se vinci lo scontro.

Sferzare
1R
Istantaneo
Sferzare infligge 3 danni a una creatura bersaglio. Scontrati con un avversario. Se vinci, Sferzare infligge 3 danni al controllore di quella creatura. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.)

Le regole ufficiali per l'abilità scontrarsi sono le seguenti:

501.10. Scontrarsi

501.10.a Per scontrarsi, un giocatore rivela la prima carta del suo grimorio. Quel giocatore può poi mettere quella carta in fondo al proprio grimorio.

501.10b "Scontrati con un avversario" significa "Scegli un avversario. Tu e quell'avversario vi scontrate."

501.10c Un giocatore vince lo scontro se la carta che ha rivelato ha un costo di mana convertito maggiore di quello di qualsiasi altra carta rivelata durante lo scontro.

  • Ogni carta di Lorwyn con l'abilità scontrarsi dice "scontrati con un avversario." Per farlo, accadono in sequenza le seguenti cose:
    1) Il controllore della magia o abilità sceglie un avversario. (Questo non bersaglia l'avversario.)
    2) Ogni giocatore impegnato nello scontro rivela la prima carta del proprio grimorio.
    3) Vengono calcolati i costi di mana convertiti delle carte rivelate.
    4) Seguendo l'ordine del turno, ogni giocatore impegnato nello scontro sceglie se mettere la sua carta rivelata in cima o in fondo al proprio grimorio. (Toccherà quindi per primo a colui del quale è il turno, non necessariamente al controllore della magia o abilità con scontrarsi.) Quando il secondo giocatore effettua la sua scelta, verrà a sapere cosa ha scelto il primo giocatore. Poi tutte queste carte vengono mosse contemporaneamente.
    5) Lo scontro è finito. Se un giocatore dello scontro ha rivelato una carta con un costo di mana convertito maggiore di qualsiasi altra carta rivelata nello scontro, quel giocatore vince lo scontro.
    6) Se un'abilità deve innescarsi quando un giocatore si scontra, si innesca e attende di essere messa in pila
    7) La magia o abilità con scontrarsi finisce di risolversi. Questo solitamente fornisce un bonus al controllore della magia o abilità con scontrarsi se ha vinto lo scontro.
    8) Le abilità che si sono innescate durante lo scontro vengono messe in pila.
  • Non ci sono perdite o pareggi in uno scontro. O vinci, o no.
  • Ogni magia o abilità con scontrarsi dice cosa succede se il controllore di quella magia o abilità vince lo scontro. Solitamente, se non vinci lo scontro non accade niente. (Sguardo Seducente è un'eccezione a questa regola.)
  • Se nessuno rivela una carta con un costo di mana convertito maggiore (per esempio, se ogni giocatore rivela una carta con un costo di mana convertito pari a 2), lo scontro non viene vinto da nessuno.
  • Una X in un costo di mana di una carta rivelata è considerata 0.
  • Una carta senza costo di mana (come una terra) ha un costo di mana convertito pari a 0.
  • Se uno o più giocatori dello scontro rivelano una carta split, ogni costo di mana convertito della carta split viene considerato individualmente. In questo caso, è possibile che uno scontro sia vinto da più giocatori. Per esempio, se il Giocatore A rivela una carta split con due costi di mana convertiti pari a 1 e 3 e il Giocatore B rivela una carta con un costo di mana convertito pari a 2, entrambi vincono lo scontro. (La carta del Giocatore A ha un costo di mana convertito maggiore della carta del Giocatore B, poiché 3 è maggiore di 2. La carta del Giocatore B ha un costo di mana convertito maggiore della carta del Giocatore A, poiché 2 è maggiore di 1.)
  • Due carte (Ribellione degli Igniferi e Trappola Intralciante) hanno delle abilità che si innescano ogniqualvolta ti scontri. Queste abilità si innescheranno ogniqualvolta sei coinvolto in uno scontro, non solo ogniqualvolta ne inizi uno. Non ha importanza se vinci o meno lo scontro.
  • Una carta (Echi Silvani) ha un'abilità che si innesca ogniqualvolta ti scontri e vinci. Si comporta nello stesso modo delle due carte precedenti, tranne per il fatto che conta se vinci o meno lo scontro. Considera che puoi anche vincere uno scontro creato da una magia o abilità controllata dal tuo avversario.

***Abilità definita da Parola Chiave: Cangiante***

Una carta con cangiante ha tutti i tipi di creatura, indipendentemente dalla zona nella quale si trova.

Entità Riflettente
2B

Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.)
X: Le creature che controlli diventano X/X e hanno tutti i tipi di creatura fino alla fine del turno.

Le regole ufficiali per l'abilità cangiante sono le seguenti:

502.73. Cangiante

502.73a Cangiante è un'abilità definisci-caratteristiche. "Cangiante" significa "Questo oggetto ha tutti i tipi di creatura." Questa abilità funziona in qualsiasi zona. Vedi regola 405.2.

502.73b Più istanze di cangiante sullo stesso oggetto sono ridondanti.

  • Poiché una carta con cangiante ha tutti i tipi di creatura, sarà influenzata da qualsiasi magia o abilità che influenzi un tipo di creatura, indipendentemente da quale tipo di creatura sia. E poiché cangiante è un'abilità definisci-caratteristiche, questo è vero in qualsiasi zona. Per esempio, se una carta ti dice di rivelare una carta Tritone dalla tua mano, riprendere in mano una carta Goblin dal tuo cimitero o prendere il controllo di una Capra, puoi effettuare queste azioni su una carta con cangiante.
  • Le regole che gestiscono l'interazione tra gli effetti continui dichiarano che gli effetti che cambiano il tipo vengono applicati prima degli effetti che aggiungono o rimuovono un'abilità. Questo origina alcune situazioni inusuali.
    -- Se un effetto cancella tutti i tipi di creatura da una creatura con cangiante, questa non perderà cangiante -- ma perderà tutti i suoi tipi di creatura.
    -- Se un effetto fa diventare uno o più tipi di creatura una creatura con cangiante, questa non perderà cangiante -- ma non avrà più tutti i tipi di creatura. Avrà solo quelli che gli sono stati attribuiti dall'effetto.
    -- Se una carta perde l'abilità cangiante, avrà sempre tutti i tipi di creatura. Semplicemente non avrà cangiante.
  • Nota che gli effetti che forniscono a un oggetto tutti i tipi di creatura *non* forniscono l'abilità cangiante.

***Abilità definita da Parola Chiave: Battersi***

Battersi ti permette di sostituire un tuo permanente con uno migliore.

Cacciatrice di Stelle
3R
Creatura -- Guerriero Elementale
10/2
Travolgere
Battersi per un Elementale (Quando questa creatura entra in gioco, sacrificala a meno che tu non rimuova dal gioco un altro Elementale che controlli. Quando questa creatura lascia il gioco, quella carta viene rimessa in gioco.)

Le regole ufficiali per l'abilità battersi sono le seguenti:

502.72. Battersi

502.2a Battersi rappresenta due abilità innescate. "Battersi per un [oggetto]" significa "Quando questo permanente entra in gioco, sacrificalo a meno che tu non rimuova dal gioco un altro [oggetto] che controlli" e "Quando questo permanente lascia il gioco, rimetti in gioco quella carta sotto il controllo del suo proprietario."

502.72b Le due abilità rappresentate da battersi sono abilità collegate come definito dalla regola 217.7d.

502.72c Un permanente subisce l'azione dell'abilità "battersi" da parte di un altro permanente, se quest'ultimo rimuove dal gioco il primo come risultato dell'abilità.

  • L'abilità battersi di una creatura non ti permette di rimuovere dal gioco quella stessa creatura.
  • Se una creatura con battersi lascia il gioco prima che la sua abilità entra-in-gioco si risolva, la sua abilità di uscita dal gioco non avrà alcun effetto. Poi si risolverà la sua abilità entra-in-gioco. Il suo controllore può rimuovere dal gioco un permanente con la qualità appropriata che controlla. Se il giocatore lo fa, quella carta non tornerà indietro. Se il giocatore non lo fa, non accade niente (perché la creatura con battersi non è presente per essere sacrificata.)
  • Se una creatura con battersi perde l'abilità battersi (a causa di Umiliare, per esempio) e poi lascia il gioco, l'abilità di uscita dal gioco di battersi non si innescherà. La carta rimossa resta rimossa dal gioco.
  • Tutte le carte di Lorwyn che hanno sia cangiante che battersi hanno "battersi per una creatura." Quest'abilità ti consente di rimuovere dal gioco una qualsiasi altra creatura che controlli.
  • Tutte le altre carte di Lorwyn con battersi hanno "battersi per un [tipo di creatura]." Quest'abilità non si limita a influenzare le creature. Per esempio, una carta con "battersi per un Kithkin" ti consente di rimuovere dal gioco un incantesimo Kithkin.

***Abilità definita da Parola Chiave: Apparire***

Apparire è un costo alternativo. Giocare una creatura pagando il suo costo di apparire invece del suo costo di mana obbliga la creatura a essere sacrificata non appena entra in gioco. Comunque, questo ti permette di pagare un costo minore per ottenere l'abilità entra-in-gioco della creatura.

Trebbiatore delle Nuvole
2VVVV
Creatura -- Elementale
7/7
Lampo
Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.)
Quando il Trebbiatore delle Nuvole entra in gioco, infligge 2 danni a ogni creatura con volare e a ogni giocatore.
Apparire 2VV (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra in gioco.)

Le regole ufficiali per l'abilità apparire sono le seguenti:

502.74. Apparire

502.74a Apparire rappresenta due abilità: un'abilità statica che funziona in qualsiasi zona dalla quale può essere giocata la carta, e un'abilità innescata che funziona in gioco. "Apparire [costo]" significa "Puoi giocare questa magia pagando [costo] invece di pagare il suo costo di mana" e "Quando questo permanente entra in gioco, se è stato pagato il suo costo di apparire, viene sacrificata dal suo controllore." Giocare una magia usando la sua abilità apparire segue le regole per pagare costi alternativi nelle regole 409.1b e 409.1f-h.

  • Quando giochi una magia pagando il suo costo di apparire, stai comunque giocando quella magia -- stai solo pagando un costo differente. La magia può essere neutralizzata come di consueto. Effetti che ti impediscono di giocare una magia ti impediscono anche di giocare quella magia con apparire.
  • Ogni creatura di Lorwyn con apparire ha un'abilità entra-in-gioco. Questo significa che pagando il costo normale otterrai sia l'abilità che la creatura, mentre pagando il costo di apparire otterrai solo l'abilità.
  • Giocare una creatura pagando il suo costo di apparire originerà due abilità entra-in-gioco: l'abilità sacrificare di apparire, e qualsiasi altra abilità possieda quella creatura. Il controllore della creatura sceglie in quale ordine metterle in pila. A entrambe le abilità è possibile rispondere come di consueto.
  • Apparire non cambia il momento nel quale può essere giocata la creatura con apparire. Se puoi giocare quella magia creatura solo quando potresti giocare una stregoneria, lo stesso vale per giocarla con apparire.
  • Se una magia creatura giocata con evocare cambia controllore prima della sua entrata in gioco, sarà comunque sacrificata quando entra in gioco. Allo stesso modo, se una creatura giocata con apparire cambia controllore dopo la sua entrata in gioco ma prima della risoluzione della sua abilità sacrificare, sarà comunque sacrificata.
  • Quando giochi una magia pagando il suo costo di apparire, il suo costo di mana non cambia. Semplicemente paghi il costo di apparire invece del costo di mana.
  • Gli effetti che ti fanno pagare di più o di meno per una magia ti faranno anche pagare altrettanto di più o di meno per il suo costo di apparire. Questo perché influenzano il costo totale della magia, non il suo costo di mana.
  • L'abilità sacrificare di apparire quando la creatura entra in gioco si innesca se il controllore della magia ha scelto di pagare il costo di apparire, non se l'ha effettivamente pagato (per esempio, se è stato ridotto o comunque alterato da un'altra abilità)
  • Se stai giocando una magia "senza pagare il suo costo di mana," non puoi usare la sua abilità di apparire. (E probabilmente non vorresti farlo comunque.)

***Abilità definita da Parola Chiave: Nascondiglio***

Nascondiglio, che compare in un ciclo di terre rare di Lorwyn, ti permette di nascondere una carta per utilizzarla in seguito. Obbliga inoltre la terra a entrare in gioco TAPpata.

Ponte Muscoso
Terra
Nascondiglio (Questa terra entra in gioco TAPpata. Quando lo fa, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, rimuovine una dal gioco a faccia in giù, poi metti le altre in fondo al tuo grimorio.)
{T}: Aggiungi V alla tua riserva di mana.
V, {T}: Puoi giocare la carta rimossa senza pagare il suo costo di mana se le creature che controlli hanno una forza totale pari o superiore a 10.

Le regole ufficiali per l'abilità nascondiglio sono le seguenti:

502.75. Nascondiglio

502.75a Nascondiglio rappresenta un'abilità statica e un'abilità innescata. "Nascondiglio" significa "Questo permanente entra in gioco TAPpato" e " Quando questo permanente entra in gioco, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Rimuovine una dal gioco a faccia in giù e metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. Fintanto che quella carta è rimossa dal gioco, può essere guardata da qualsiasi giocatore abbia controllato questo permanente."

  • Quando una terra con nascondiglio entra il gioco sotto il tuo controllo, devi guardare le prime quattro carte del tuo grimorio e rimuoverne una dal gioco. Se nel tuo grimorio ci sono meno di quattro carte, guardi tutte le carte rimaste e ne rimuovi una dal gioco.
  • La carta rimossa può essere guardata dal giocatore che controlla in quel momento la terra con nascondiglio, così come da ogni altro giocatore che l'ha controllata precedentemente. Il giocatore che controlla l'abilità attivata è il giocatore che può giocare la carta rimossa dal gioco. Non conta chi possiede la carta rimossa o chi l'ha rimossa dal gioco.
  • Se la terra con nascondiglio lascia il gioco, nessuno può più guardare la carta rimossa dal gioco.
  • Ogni terra di Lorwyn con nascondiglio ha anche un'abilità attivata che ti consente di giocare la carta rimossa se vengono soddisfatte alcune condizioni. Quest'abilità si riferisce unicamente alla carta rimossa dall'abilità nascondiglio.
  • L'ultima abilità della terra ti consente di giocare la carta rimossa come parte della risoluzione di quell'abilità. Le restrizioni temporali basate sul tipo di carta vengono ignorate (per esempio, se è una creatura o una stregoneria). Questo non vale per altre restrizioni (come "Puoi giocare [questa carta] solo durante il combattimento").
  • Se la carta rimossa è una terra, puoi giocarla come risultato dell'ultima abilità solo se è il tuo turno e non hai già giocato una terra in quel turno. Questo conta come giocare la tua terra per quel turno.
  • Se non sei in grado di giocare la carta rimossa a causa di queste o altre restrizioni (come non avere bersagli legali per la magia), quando l'abilità attivata della terra si risolve non accade niente e la carta resta rimossa dal gioco a faccia in giù. Potrai provare a giocarla in seguito attivando nuovamente l'abilità.
  • Se giochi una carta "senza pagare il suo costo di mana" (come dice l'ultima abilità), non puoi pagare alcun costo alternativo (come quelli di apparire o metamorfosi). Invece, se la carta ha dei costi addizionali, puoi scegliere di pagarli.
  • Se giochi l'abilità attivata della terra e un effetto ti fa perdere il controllo della terra in risposta, puoi comunque giocare la carta rimossa mentre l'abilità si risolve.
  • Se la carta rimossa con nascondiglio è stata giocata o ha in qualche altro modo lasciato la zona rimosso-dal-gioco, giocare l'ultima abilità della terra con nascondiglio non avrà alcun effetto.

***Ciclo: Ordini***

L'espansione Lorwyn presenta un ciclo di cinque carte con "Ordine" nel loro nome. Si tratta di carte modali nelle quali scegli due modi anziché uno soltanto.

Ordine Criptico
1LLL
Istantaneo
Scegli due - Neutralizza una magia bersaglio; oppure fai tornare un permanente bersaglio in mano al suo proprietario; oppure TAPpa tutte le creature controllate dai tuoi avversari; oppure pesca una carta.

  • Un Ordine funziona esattamente come una normale carta modale, tranne per il fatto che scegli due modi. La scelta viene effettuata quando giochi la magia.
  • Devi scegliere due modi differenti. Non puoi scegliere un solo modo, come non puoi scegliere lo stesso modo due volte.
  • I modi scelti avranno il loro effetto secondo l'ordine in cui compaiono nella carta.
  • Se un modo ha dei bersagli, non puoi scegliere quel modo a meno che tu non possa scegliere bersagli legali per esso. Se questo ti impedisce di scegliere esattamente due modi, non puoi giocare la magia.
  • Puoi scegliere la stessa creatura o giocatore come bersaglio per entrambi i modi, se è appropriato.

***Ciclo: Incarnazioni***

L'espansione Lorwyn presenta un ciclo di cinque carte con il tipo di creatura Incarnazione. Si tratta di creature che vengono rimescolate nel tuo grimorio quando vengono messe in un cimitero.

Timore
3NNN
Creatura -- Incarnazione Elementale
6/6
Paura
Ogniqualvolta una creatura ti infligge danno, distruggila.
Quando il Timore viene messo in un cimitero da qualsiasi zona, rimescolalo nel grimorio del suo proprietario.

  • L'ultima abilità si innesca quando l'Incarnazione viene messa nel cimitero del suo proprietario da qualsiasi zona, non solo da quella di gioco.
  • Nonostante quest'abilità si inneschi quando l'Incarnazione viene messa in un cimitero dal gioco, non si innesca *precisamente* quando lascia il gioco, quindi non si comporta come le altre abilità di uscita dal gioco. L'abilità si innescherà dal cimitero.
    -- Se l'Incarnazione perde quest'abilità mentre è in gioco (per esempio a causa di Lignificare) e poi viene distrutta, l'abilità si innescherà comunque e la carta sarà rimescolata nel grimorio del suo proprietario.
    -- Invece, se l'Incarnazione perde quest'abilità mentre viene messa nel cimitero (per esempio a causa del Carceriere Yixlid), l'abilità non si innescherà e l'Incarnazione rimarrà nel cimitero.
  • Se l'Incarnazione viene rimossa dal cimitero dopo che l'abilità si è innescata ma prima che si sia risolta, non verrà rimescolata nel grimorio del suo proprietario. Similmente, se un effetto di sostituzione sposta l'Incarnazione in un'altra zona invece di metterla nel cimitero, l'abilità non si innescherà nemmeno.

***Tematica: Elementali "Colpo Triplo"***

Tre Elementali rossi hanno delle abilità che ti concedono un bonus se è la terza volta che quell'abilità si risolve in un turno.

Incendiario della Fiamma Interiore
2R
Creatura -- Guerriero Elementale
2/2
2R: Le creature che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno. Se è la terza volta che si risolve questa abilità in questo turno, le creature che controlli hanno attacco improvviso fino alla fine del turno.

  • Queste carte contano le risoluzioni, non le attivazioni. Ciascuna di queste abilità ancora in pila non sarà conteggiata nel totale.
  • Quando un'abilità del genere si risolve, conta il numero di volte che quella stessa abilità di quella stessa creatura si è già risolta in quel turno. Non importa chi controllava la creatura o le abilità precedenti quando si sono risolte. Una copia di questa abilità (creata dagli Anelli dell'Allegro Focolare, per esempio) sarà conteggiata nel totale. Abilità di altre creature con lo stesso nome non saranno conteggiate nel totale. Non lo saranno neppure le abilità neutralizzate.
  • Ottieni il bonus solo la terza volta che si risolve l'abilità. Non otterrai il bonus la quarta volta, la quinta, la sesta e così via.

***Tematica: Tritoni "TAP-Innesco"***

Tre Tritoni hanno delle abilità che si innescano ogniqualvolta vengono TAPpati, mentre uno ha un'abilità che si innesca ogniqualvolta un Tritone che controlli viene TAPpato.

Saggio Torpido
3L
Creatura -- Mago Tritone
2/2
Ogniqualvolta il Saggio Torpido viene TAPpato, puoi pescare una carta.

  • Questa è un'abilità innescata, non un'abilità attivata. Non ti permette di TAPpare la creatura ogniqualvolta vuoi; hai invece bisogno di altri modi per TAPparla, come attaccare con la creatura.
  • Per innescare l'abilità, la creatura deve effettivamente passare da essere STAPpata a essere TAPpata. Se un effetto tenta di TAPpare la creatura, ma in quel momento era già TAPpata, questa abilità non si innescherà.

Tutti i marchi, inclusi i nomi dei personaggi, sono proprietà di Wizards of the Coast, Inc, una società di Hasbro, Inc. (Copr.)2003 Wizards.


(Ult. Agg.: 17/06/2008 08:23:59 by Daniele)

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