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Le Domande Più Frequenti di
Kaladesh

Ultima modifica: 9 agosto 2016
Tornei Prerelease: 24-25 settembre 2016
Uscita ufficiale: venerdì 30 settembre 2016

L'espansione Kaladesh diventa legale per il gioco Constructed sanzionato nella sua data di uscita ufficiale: venerdì 30 settembre 2016. Da quel momento, nel formato Standard saranno permesse le seguenti espansioni: Battaglia per Zendikar, Giuramento dei Guardiani, Ombre su Innistrad, Luna Spettrale e Kaladesh.

Dimensioni dell'espansione: 264 carte (101 comuni, 80 non comuni, 53 rare, 15 rare mitiche, 15 terre base).

Note generali
Serie Capolavori: Invenzioni di Kaladesh

La serie Capolavori, iniziata con le Spedizioni a Zendikar, continua con le Invenzioni di Kaladesh!

Le menti migliori e più brillanti di Kaladesh si sono riunite alla Fiera degli Inventori per mettere in mostra le proprie scoperte. Le Invenzioni di Kaladesh non mancheranno di stupire e impressionare, con fantastici artefatti dalla storia passata di Magic riproposti con un esclusivo bordo filigranato.

  • Il set Invenzioni di Kaladesh comprende 54 carte. Le prime 30 sono inserite nelle buste di Kaladesh. Le restanti 24 saranno incluse nelle buste di Rivolta dell'Etere. Le Invenzioni di Kaladesh hanno un proprio simbolo dell'espansione.
  • Le carte Invenzioni di Kaladesh che si trovano nelle buste di Kaladesh sono giocabili in eventi Limited che utilizzano queste buste. In un torneo Sealed Deck, fanno parte delle carte a tua disposizione. Se vuoi che facciano parte del tuo insieme di carte di un torneo Booster Draft, le devi draftare.
  • Tuttavia, le carte Invenzioni di Kaladesh non sono legali nei formati Constructed in cui non erano legali in precedenza. Il fatto che siano inserite nelle buste di Kaladesh non le rende legali in Standard.
  • Nelle buste di tutte le lingue sono presenti carte Premium foil Invenzioni di Kaladesh in inglese.
  • Le carte Invenzioni di Kaladesh sono molto rare. Se ne trovi una, considerati fortunato!



Nuova meccanica: energia

La magia funziona diversamente qui su Kaladesh: è alimentata da una fonte di energia conosciuta come etere. Una carta, da sola, potrebbe fornirti uno o più segnalini energia, che in seguito puoi spendere per alimentare le sue abilità. Se riesci a mettere insieme diverse carte di questo tipo, non solo avrai una notevole riserva energetica, ma avrai anche più opzioni tra cui scegliere quando decidi come incanalarla.

Rinoceronte Vigoroso
2V
Creatura - Rinoceronte
2/3
Quando il Rinoceronte Vigoroso entra nel campo di battaglia, ottieni EE (due segnalini energia).
Ogniqualvolta il Rinoceronte Vigoroso attacca, puoi pagare EE. Se lo fai, metti un segnalino +1/+1 su di esso.

  • E è il simbolo dell'energia. Rappresenta un segnalino energia.
  • I segnalini energia sono uno dei tipi di segnalini che un giocatore può possedere. Non sono associati a permanenti specifici. (Altri tipi di segnalini che i giocatori possono possedere sono i segnalini veleno ed esperienza.)
  • Prendi sempre nota del numero di segnalini energia di ogni giocatore. Puoi farlo mantenendo il conteggio su carta, utilizzando un dado o qualsiasi altro metodo che risulti chiaro e accettato da tutti i giocatori.
  • Se un effetto dice che ottieni uno o più E, ottieni altrettanti segnalini energia. Per pagare uno o più E, perdi altrettanti segnalini energia. Non puoi pagare più segnalini energia di quelli che possiedi. Qualsiasi effetto che interagisce con i segnalini che un giocatore ottiene, possiede o perde può interagire con i segnalini energia.
  • I segnalini energia non sono mana. Non scompaiono al termine di sottofasi, fasi e turni e gli effetti che aggiungono mana "di qualsiasi tipo" alla tua riserva di mana non possono fornirti segnalini energia.
  • Alcune abilità innescate dicono che "puoi pagare" una certa quantità di E. Non puoi pagare quella quantità più volte per moltiplicare l'effetto. Semplicemente, scegli se pagare o meno quella quantità di E mentre l'abilità si risolve e nessun giocatore può compiere azioni per cercare di impedire l'effetto di quell'abilità dopo che hai effettuato la tua scelta.
  • Se un'abilità innescata con uno o più bersagli dice che "puoi pagare" una certa quantità di E e ogni permanente che bersaglia è diventato un bersaglio illegale, l'abilità viene neutralizzata. Non puoi pagare alcun ammontare di E, neanche se vuoi farlo.



Nuova meccanica: Veicoli e manovrare

Grazie agli ingegnosi inventori di Kaladesh, puoi assemblare artefatti davvero temibili in combattimento, una volta assegnato ad alcune creature il compito di farli funzionare.

Espresso di Aradara
5
Artefatto - Veicolo
8/6
Minacciare
Manovrare 4 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 4: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.)

Le regole ufficiali per i Veicoli sono le seguenti:

301.7. Alcuni artefatti hanno il sottotipo "Veicolo". I Veicoli hanno l'abilità manovrare, che consente loro di diventare creature artefatto. Vedi regola 702.121, "Manovrare".

301.7a Ogni Veicolo ha una forza e una costituzione stampate, ma possiede tali caratteristiche solo se è anche una creatura. Vedi regola 208.3.

301.7b Se un Veicolo diventa una creatura, ha immediatamente la forza e la costituzione che riporta stampate. Altri effetti, incluso quello che lo rende una creatura, possono modificare questi valori o impostarli a valori differenti.

Le regole ufficiali per l'abilità definita da parola chiave manovrare sono le seguenti:

702.121. Manovrare

702.121a Manovrare è un'abilità attivata delle carte Veicolo. "Manovrare N" significa "TAPpa un qualsiasi numero di creature STAPpate che controlli con forza totale pari o superiore a N: Questo permanente diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno".

702.121b Una creatura "manovra un Veicolo" quando viene TAPpata per pagare il costo di attivazione dell'abilità manovrare di un Veicolo.

702.121c Se un effetto stabilisce che una creatura "non può manovrare Veicoli", quella creatura non può essere TAPpata per pagare il costo dell'abilità manovrare di un Veicolo.

  • Ogni Veicolo riporta stampati dei valori di forza e costituzione, ma un Veicolo non è una creatura. Se diventa una creatura (probabilmente tramite la sua abilità manovrare, anche se l'espansione Kaladesh include altri effetti in grado di farlo diventare una creatura), avrà quella forza e quella costituzione.
  • Se un effetto fa in modo che un Veicolo diventi una creatura artefatto con forza e costituzione determinate, quell'effetto sostituisce la forza e la costituzione stampate del Veicolo.
  • Qualsiasi creatura STAPpata che controlli può essere TAPpata per pagare un costo di manovrare, anche una che è appena entrata sotto il tuo controllo.
  • Puoi TAPpare più creature del necessario per attivare un'abilità manovrare.
  • Una volta che un giocatore ha dichiarato l'attivazione di un'abilità manovrare, nessun giocatore può compiere altre azioni finché l'abilità non è stata pagata. In particolare, i giocatori non possono cercare di fermare l'abilità cambiando la forza di una creatura, né rimuovendo o TAPpando una creatura.
  • Le creature che manovrano un Veicolo non sono assegnate né collegate ad esso in alcun modo. Gli effetti che influenzano il Veicolo (per esempio distruggendolo o mettendo su di esso un segnalino +1/+1) non influenzano le creature che lo hanno manovrato.
  • Una volta che un Veicolo diventa una creatura, si comporta esattamente come qualsiasi altra creatura artefatto. Non può attaccare a meno che non sia rimasto ininterrottamente sotto il tuo controllo dall'inizio del turno, può bloccare se è STAPpato, può essere TAPpato per pagare il costo di manovrare di un Veicolo e così via.
  • "Veicolo" è un tipo di artefatto, non un tipo di creatura. Un Veicolo manovrato non avrà alcun tipo di creatura.
  • Puoi attivare l'abilità manovrare di un Veicolo anche se è già una creatura artefatto. Questa azione non avrà alcun effetto sul Veicolo. Non cambierà la sua forza e costituzione.
  • Perché un Veicolo possa attaccare, deve essere una creatura mentre inizia la sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti, quindi l'ultimo momento utile per attivare a questo scopo la sua abilità manovrare è la sottofase di inizio combattimento. Perché un Veicolo possa bloccare, deve essere una creatura mentre inizia la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti, quindi l'ultimo momento utile per attivare a questo scopo la sua abilità manovrare è la sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti. In entrambi i casi, i giocatori possono compiere azioni dopo che si è risolta l'abilità manovrare ma prima che il Veicolo sia stato dichiarato come creatura attaccante o bloccante.
  • Quando un Veicolo diventa una creatura, questo non conta come far entrare una creatura nel campo di battaglia. Il permanente era già sul campo di battaglia; ha solo cambiato tipo. Le abilità che si innescano ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia non si innescheranno.
  • Se un permanente diventa la copia di un Veicolo, la copia non sarà una creatura, anche se il Veicolo che sta copiando è diventato una creatura artefatto.



Nuovo termine delle regole: creare

"Creare" è un termine nuovo per un concetto già noto: l'azione di mettere una pedina sul campo di battaglia.

Maestro Fabbricagingilli
2B
Creatura - Artefice Nano
3/2
I Servomeccanismi e i Totteri che controlli prendono +1/+1.
3B: Crea una pedina creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolore.

  • Per creare una pedina, mettila sul campo di battaglia sotto il tuo controllo.
  • Questo nuovo termine non rappresenta alcun cambiamento funzionale per le pedine che già conosci. Non viene modificata alcuna regola relativa alle pedine o all'azione di metterle sul campo di battaglia. Cambiano soltanto i termini utilizzati per rappresentare questo concetto di gioco. Il testo delle carte meno recenti che creano pedine verrà aggiornato di conseguenza.



Nuova abilità definita da parola chiave: fabbricare

Kaladesh è un mondo di inventori. Anche con pochi pezzi a disposizione, sapranno creare strumenti adatti a qualsiasi situazione. L'abilità fabbricare ti offre questo tipo di flessibilità.

Forgiarsenale Fanatico
2N
Creatura - Artefice Eteride
0/1
Fabbrica 2 (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, metti due segnalini +1/+1 su di essa o crea due pedine creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolori.)

Le regole ufficiali per fabbricare sono le seguenti:

702.122. Fabbricare

702.122a Fabbricare è un'abilità innescata. "Fabbrica N" significa "Quando questo permanente entra nel campo di battaglia, puoi mettere N segnalini +1/+1 su di esso. Se non lo fai, crea N pedine creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolori".

702.122b Se un permanente ha più istanze di fabbricare, ognuna si innesca separatamente.

  • Scegli se mettere segnalini +1/+1 sulla creatura o creare pedine Servomeccanismo mentre l'abilità fabbricare si risolve. Nessun giocatore può compiere alcuna azione tra il momento in cui effettui la scelta e il momento in cui i segnalini vengono aggiunti o le pedine vengono create.
  • Fabbricare non fa sì che la creatura con l'abilità entri nel campo di battaglia con i segnalini +1/+1 già su di sé. Per esempio, il Forgiarsenale Fanatico entrerà nel campo di battaglia come una creatura 0/1, quindi la sua abilità fabbricare verrà messa in pila. I giocatori potranno compiere azioni (come il lancio di istantanei) mentre l'abilità è in attesa di risolversi.
  • Se non puoi mettere segnalini +1/+1 sulla creatura per qualsiasi motivo (per esempio perché non è più sul campo di battaglia), creerai solo pedine Servomeccanismo.



Ciclo: meccatitani

I meccatitani sono cinque dei costrutti più impressionanti mai assemblati dagli ingegneri di Kaladesh. Ognuno è una creatura artefatto che richiede mana colorato per essere lanciata e ha una potente abilità che si innesca quando entra nel campo di battaglia.

Meccatitano Tossico
4NN
Creatura Artefatto - Costrutto
5/4
Minacciare
Quando il Meccatitano Tossico entra nel campo di battaglia, puoi distruggere un'altra creatura bersaglio. Se una creatura viene distrutta in questo modo, guadagni punti vita pari alla sua costituzione.

  • Ogni meccatitano è una creatura artefatto che richiede mana colorato per essere lanciata. Non sono incolori: ognuno ha lo stesso colore del mana presente nel suo costo di mana.



Ciclo: "terre veloci" di Kaladesh

L'espansione Kaladesh presenta un ciclo di cinque terre che producono due colori di mana ed entrano nel campo di battaglia TAPpate a meno che tu non controlli al massimo altre due terre.

Cortile Nascosto
Terra
Il Cortile Nascosto entra nel campo di battaglia TAPpato a meno che tu non controlli al massimo altre due terre.
TAP: Aggiungi B o N alla tua riserva di mana.

  • Se una di queste terre è la tua prima, seconda o terza terra, entra nel campo di battaglia STAPpata. Tuttavia, se controlli altre tre o più terre, entra nel campo di battaglia TAPpata.
  • Se una di queste terre entra nel campo di battaglia contemporaneamente a una o più altre terre (per esempio a causa di Morforama o Deformare il Mondo), queste ultime non sono prese in considerazione per determinare quante altre terre controlli.



Nuova presentazione: carte momento chiave

Ci sono molti momenti importanti nella storia di Kaladesh, ma i cinque che sono davvero cruciali (chiamati "momenti chiave") sono rappresentati nelle carte. Puoi trovare maggiori informazioni su questi eventi nelle storie ufficiali di Magic su mtgstory.com.

Momento chiave 1: Fiera degli Inventori
Momento chiave 2: Cattura del Consolato
Momento chiave 3: Trappola Ermetica
Momento chiave 4: Confronto Fatidico
Momento chiave 5: Azione di Confisca

Le carte momento chiave nell'espansione Kaladesh mostrano un'icona rappresentante il simbolo dei Planeswalker nel riquadro di testo. L'icona non ha alcun effetto sul gioco. Le carte stampate includono anche l'URL mtgstory.com e un numero che indica la sequenza delle carte nella storia.



Tutti i marchi, inclusi i nomi dei personaggi, sono proprietà di Wizards of the Coast, Inc, una società di Hasbro, Inc. (C) Wizards.


(Ult. Agg.: 14/10/2016 07:50:56 by Daniele)

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