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Le Domande Più Frequenti di Sentenza
NOTE GENERALI

Verde e Bianco

Sentenza è l’espansione del verde e del bianco, per bilanciare la supremazia del nero creata dall’espansione Tormento. Ci sono quindi più carte verdi e bianche che di qualsiasi altro colore. E ci sono meno carte nere che di qualsiasi altro colore. Tutte le carte multicolore sono verdi e bianche e tutte le terre sono legate al verde o al bianco.

Flashback

Le regole ufficiali per l’abilità flashback sono le seguenti:

502.22. Flashback

502.22a Flashback è un’abilità statica di alcune carte istantaneo e stregoneria che funziona mentre la carta è nel cimitero di un giocatore. La frase “Flashback [costo]” significa “Puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando [costo] invece di pagare il suo costo di mana. Se lo fai, rimuovi dal gioco questa carta invece di metterla da qualsiasi altra parte nel momento in cui lascia la pila”. Giocare una magia utilizzando la sua abilità flashback segue le regole per pagare i costi alternativi delle regole 409.1b e 409.1f.

  • Quando giochi una magia dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback, il suo costo di mana non cambia. Semplicemente usi il suo costo di flashback al posto del costo di mana.
  • Gli effetti che ti fanno pagare di più o di meno per una magia funzionano anche con il costo di flashback. Questo perché influenzano il costo totale della magia, non solo il suo costo di mana.
  • Quando una magia giocata con flashback si risolve, non finisce mai nel cimitero del proprietario, quindi le abilità innescate da carte che finiscono in un cimitero non vengono innescate. La carta viene invece rimossa dal gioco. Anche le magie giocate con flashback e poi neutralizzate vengono rimosse dal gioco.
  • Le carte con l’abilità flashback hanno l’icona di una lapide grigia nell’angolo superiore sinistro. Questa icona ti permette di riconoscere più facilmente le carte che puoi giocare dal tuo cimitero.

Soglia

Le regole ufficiali per l’abilità soglia sono le seguenti:

502.23. Soglia

502.23a Soglia è un’abilità statica, scritta nella forma “Soglia -– -[testo]”. Il testo può contenere abilità statiche, abilità attivate, abilità innescate, testo relativo alle caratteristiche, testo di magia o una qualsiasi combinazione di questi cinque elementi. La frase “Soglia - [testo]” significa “Fintanto che hai sette o più carte nel tuo cimitero, questa carta ha ‘[testo]’”.

502.23b Le carte e i permanenti con soglia hanno il testo di soglia solo se il loro controllore ha sette o più carte nel proprio cimitero. Altrimenti, il testo dopo “Soglia –” viene trattato come se non fosse presente sulla carta o sul permanente.

502.23c Una carta istantaneo o stregoneria con soglia ha il testo di soglia solo mentre la carta si trova nella pila (ovvero mentre è una magia). Una carta artefatto, creatura, incantesimo o terra con soglia, o ogni permanente con soglia, ha il testo di soglia solo se la carta o il permanente è in gioco.

  • Gli istantanei e le stregonerie con soglia controllano se ci sono sette o più carte nel tuo cimitero nel momento in cui si risolvono, non quando vengono giocate o messe sulla pila.
  • Le abilità attivate e innescate che i permanenti hanno con la soglia controllano il numero di carte nel cimitero solo quando l’abilità viene giocata o innescata. Anche se hai meno di sette carte nel tuo cimitero quando l’abilità si risolve, quell’abilità si risolverà normalmente.
  • Le abilità statiche con soglia sono semplicemente “attive” quando hai sette o più carte nel tuo cimitero e “spente” quando non le hai.

Incubi

L’espansione Sentenza include nove nuove creature che hanno come tipo Incubo: tre sono rosse e sei sono blu. Tutti gli Incubi rossi hanno “Divora-“ come parte del nome, mentre tutti gli Incubi blu hanno la parola “Divoramagia” nel nome. Come gli Incubi di Tormento, tutte queste creature rimuovono dal gioco qualcosa quando entrano in gioco, per poi restituirlo quando lasciano il gioco. La differenza è che invece di avere effetto sul tuo avversario hanno effetto su di te.

Tritone Vermezanna
1L
Creatura -- Bestia Incubo
2/2
Quando il Tritone Vermezanna entra in gioco, rimuovi dal gioco una terra che controlli.
Quando il Tritone Vermezanna lascia il gioco, rimetti in gioco la carta rimossa sotto il controllo del suo proprietario.

  • Il testo del [granchio vermezzanna] è stato corretto in modo che non possa più generare cicli infiniti che portano a un pareggio forzato.
  • Sei degli Incubi di Sentenza rimuovono dal gioco carte o permanenti che tu controlli. Se uno di questi Incubi lascia il gioco prima che la sua abilità innescata dall’ingresso in gioco si risolva, la sua abilità innescata dall’uscita dal gioco si innesca e si risolve per prima. Questo significa che l’abilità di uscita dal gioco non ha effetto, quindi viene risolta l’abilità di ingresso in gioco. Le carte rimosse dal gioco in questo modo non torneranno mai più in gioco.
  • Se l’abilità di ingresso in gioco di un Incubo rimuove una pedina dal gioco, la sua abilità di uscita dal gioco non la farà tornare. Le pedine cessano di esistere appena lasciano il gioco. Quando una carta rimossa torna in gioco, viene trattata come una nuova versione di quella carta.
  • Delle tre carte Incubo rimanenti, una (Orgg Divoraspirito) ti fa perdere tutti i punti vita tranne 1, un’altra (Manta Vermezanna) ti fa saltare un turno e la terza (Barbaro Divoramagia) ti fa scartare una carta a caso. Quello che accade se una di queste creature lascia il gioco prima che la sua abilità di ingresso in gioco si risolva viene spiegato nelle FAQ delle singole carte.
  • Gli Incubi sono Orgg Divoraspirito, Barbaro Divoramagia, Drago Divoramondo, Behemoth Vermezanna, [granchio vermezzanna], Draghetto Vermezanna, Manta Vermezanna, Tritone Vermezanna e Tartaruga Vermezanna.

Difensori

I cinque Difensori di Sentenza sono creature con abilità che fanno tornare in mano a un avversario delle carte dal suo cimitero e che ti danno un effetto vantaggioso. Sono tutti verdi o bianchi.

Difensore di Magivuoto
2V
Creatura -- Druido Insetto
2/3
TAP: Il proprietario riprende in mano due carte bersaglio presenti nel suo cimitero. Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio.

  • L’abilità ha come bersaglio un certo numero di carte presenti nel cimitero di un avversario, oltre a tutto ciò che viene colpito dall’abilità. Devi scegliere una carta diversa per ogni bersaglio. Se uno o più bersagli sono illegali nel momento in cui l’abilità si risolve, devi comunque concludere tutti gli effetti che puoi.
  • Non puoi giocare l’abilità a meno che un singolo avversario abbia abbastanza carte da scegliere come bersaglio nel proprio cimitero.
  • I Difensori sono Difensore di Magiforza, Difensore di Magivuoto, [difensore di magimpulso], Difensore di Magiscudo e Difensore di Magisdegno.

Fantasmi

I sei Fantasmi di Sentenza sono creature che entrano in gioco con un certo numero di segnalini +1/+1 su di esse. Tutto il danno che viene inflitto a queste creature è prevenuto, ma ogni volta che il Fantasma verrebbe danneggiato devi togliere un segnalino +1/+1 da esso. Sono tutti verdi e/o bianchi.

Nomade Fantasma
1B
Creatura -- Spirito Nomade
0/0
Il Nomade Fantasma entra in gioco con due segnalini +1/+1 su di esso.
Se viene inflitto danno al Nomade Fantasma, previeni quel danno. Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Nomade Fantasma.

  • Ogni volta che verrebbe inflitto danno a un Fantasma, previeni tutto quel danno. Poi rimuovi dal Fantasma un segnalino +1/+1. Non importa quanto danno è stato inflitto al Fantasma in un'unica volta, devi comunque togliere un solo segnalino +1/+1 da esso.
  • Ogni Fantasma ha una costituzione di base pari a 0. Quando un Fantasma non ha più segnalini +1/+1, la sua costituzione arriva a 0 ed esso viene messo nel cimitero del proprietario a meno che qualche effetto ne aumenti la costituzione.
  • L’abilità di un Fantasma previene il danno anche se non ci sono più segnalini +1/+1 su di esso. Quindi se la costituzione di un fantasma viene aumentata da qualche effetto, diventa impossibile distruggerlo con il danno a meno che un effetto come quello del Dolore Accecante stabilisca che il danno non può essere prevenuto.

I Fantasmi sono Centauro Fantasma, Stormo Fantasma, Nantuko Fantasma, Nishoba Fantasma, Nomade Fantasma e Tigre Fantasma.

Incarnazioni

Le incarnazioni sono creature che hanno un effetto mentre sono nel tuo cimitero.

La Rabbia
3R
Creatura -- Incarnazione
2/2
Rapidità
Fintanto che La Rabbia è nel tuo cimitero e che controlli almeno una montagna, le creature che controlli hanno rapidità.

  • Le cinque Incarnazioni non comuni danno alle creature che controlli un’abilità fintanto che l’Incarnazione si trova nel tuo cimitero e tu controlli un determinato tipo di terra base. L’abilità comincia a funzionare appena l’Incarnazione finisce nel tuo cimitero. Se l’Incarnazione è in gioco, ha essa stessa l’abilità ma non la fornisce ad altre creature.
  • Le due Incarnazioni rare sono La Genesi e La Gloria. La Genesi ha un’abilità innescata che ti fa riprendere in mano una carta creatura dal tuo cimitero. La Gloria ha un’abilità attivata che dà alle tue creature protezione da un colore a tua scelta.
  • Il Portale della Rocciaspaccata è una terra con un’abilità che funziona come le abilità delle Incarnazioni. Quando si trova nel tuo cimitero, dà alle terre che controlli l’abilità di generare mana V o B quando vengono TAPpate.
  • Se è necessario saperlo (poiché un altro effetto interagisce con l’abilità donata o vuole rimuoverla), l’abilità viene data nel momento in cui l’Incarnazione viene messa nel tuo cimitero. Questa è un’estensione della Regola 418.5c, che dice “L’origine di un permanente è il momento in cui esso entra in gioco”.
  • Le Incarnazioni e il Portale della Rocciaspaccata hanno l’icona della lapide. Questa icona rende più facile per te individuarle nel tuo cimitero.
  • Le Incarnazioni sono La Rabbia, L'Impeto, Il Sudiciume, La Genesi, La Gloria, Il Valore e La Meraviglia.

Desideri

I cinque Desideri di Sentenza ti permettono di prendere una qualsiasi carta che possiedi e di aggiungerla alla tua mano.

Desiderio Bruciante
1R
Stregoneria
Scegli una carta stregoneria che possiedi e che non fa parte della partita, rivela quella carta e aggiungila alla tua mano. Rimuovi dal gioco il Desiderio Bruciante.

  • Con un Desiderio, puoi prendere sia una carta che è stata rimossa dal gioco, sia una qualsiasi delle tue carte di Magic che non erano presenti nel tuo mazzo all’inizio della partita. I Desideri funzionano in modo leggermente diverso se stai partecipando a un torneo sanzionato DCI(TM).
  • Al di fuori dei tornei sanzionati DCI, “una carta che possiedi e che non fa parte del gioco” significa le seguenti cose: (a) Una carta che possiedi e che si trova nella zona delle carte rimosse dal gioco. Può trovarsi in quella zona per qualsiasi motivo. (b) Una qualsiasi carta della tua collezione. Vai a prendere la carta che ti aiuterà maggiormente nella situazione in cui ti trovi.
  • Nei tornei sanzionati DCI, “una carta che possiedi e che non fa parte del gioco” significa le seguenti cose: (a) Una carta che possiedi e che si trova nella zona delle carte rimosse dal gioco. Può trovarsi in quella zona per qualsiasi motivo. (b) Una carta che si trova nel tuo sideboard. Se prendi una carta dal tuo sideboard, devi mettere il Desiderio nel tuo sideboard invece di rimuoverlo dal gioco. In questo modo sarai sicuro di avere sempre il giusto numero di carte nel tuo sideboard.
  • Le Magic Floor Rules che regolano i tornei sanzionati non ti permettono di guardare il tuo sideboard durante una sfida. I Desideri costituiscono un’eccezione a questa regola. Mentre un Desiderio si sta risolvendo (e solo mentre un Desiderio si sta risolvendo), puoi guardare il tuo sideboard. Devi però assicurarti che le carte del tuo sideboard non vengano confuse con le altre carte che hai.
  • I Desideri sono Desiderio Bruciante, Desiderio Astuto, Desiderio di Morte, Desiderio Dorato e Desiderio Vivente.

Tutti i marchi, inclusi i nomi dei personaggi, sono proprietà di Wizards of the Coast, Inc, una società di Hasbro, Inc. (Copr.)2003 Wizards.


(Ult. Agg.: 17/06/2008 09:33:20 by Daniele)

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