La guida italiana a Magic: the Gatheringdocumentazione
Login
User ID:
Password:  
Registrati Password persa?
Menu Introduzione Avanzato Database Documentazione PC Game Forum Market News
 

Logo Era della Rovina - Hour of Devastation

Le Domande Più Frequenti di
L'Era della Rovina

Ultima modifica: 25 aprile 2017
Tornei Prerelease: 8-9 luglio 2017
Uscita ufficiale: venerdì 14 luglio 2017

L'espansione L'Era della Rovina diventa legale per il gioco Constructed sanzionato nella sua data di uscita ufficiale: venerdì 14 luglio 2017. Da quel momento, nel formato Standard saranno permesse le seguenti espansioni: Battaglia per Zendikar, Giuramento dei Guardiani, Ombre su Innistrad, Luna Spettrale, Kaladesh, Rivolta dell'Etere, Amonkhet e L'Era della Rovina.

Dimensioni dell'espansione: 199 carte (15 terre base, 70 comuni, 60 non comuni, 42 rare e 12 rare mitiche) incluse nelle buste, oltre a 10 carte disponibili solo nei mazzi Planeswalker di L'Era della Rovina. Alcune buste di L'Era della Rovina contengono una carta della serie Capolavori (vedi oltre).

Note generali
Serie Capolavori: Invocazioni di Amonkhet

Ora che il Dio Faraone Nicol Bolas è tornato su Amonkhet, può portare a compimento tutti i piani che ha architettato, compreso l’arrivo delle sue tre Divinità della Distruzione. Dotati di capacità fisiche eccezionali e di una potenza magica ineguagliabile, questi dei usurperanno il potere delle Divinità delle Ordalie e strazieranno gli abitanti di Naktamun. Grazie al set Invocazioni di Amonkhet, anche tu puoi fare appello alla loro forza in battaglia lanciando antichi incantesimi dagli effetti prodigiosi.

  • Il set Invocazioni di Amonkhet comprende 54 carte. Le prime 30 sono inserite nelle buste di Amonkhet. Le restanti 24 saranno incluse nelle buste di L'Era della Rovina. Le Invocazioni di Amonkhet hanno un proprio simbolo dell'espansione.
  • Le carte Invocazioni di Amonkhet sono giocabili in eventi Limited che utilizzano le buste che le contengono. In un torneo Sealed Deck, fanno parte delle carte a tua disposizione. Se vuoi che facciano parte del tuo insieme di carte di un torneo Booster Draft, le devi draftare.
  • Tuttavia, le carte Invocazioni di Amonkhet non sono legali nei formati Constructed in cui non erano legali in precedenza. Il fatto che siano inserite nelle buste di Amonkhet o L'Era della Rovina non le rende legali nel formato Standard.
  • Nelle buste di tutte le lingue sono presenti carte Premium foil Invocazioni di Amonkhet in inglese.
  • Le carte Invocazioni di Amonkhet sono molto rare. Se ne trovi una, considerati fortunato!

Carte momento chiave di Amonkhet

Ci sono molti momenti importanti nella storia di L'Era della Rovina, ma i cinque che sono davvero cruciali (chiamati "momenti chiave") sono rappresentati nelle carte. Puoi trovare maggiori informazioni su questi eventi nelle storie ufficiali di Magic su mtgstory.com.

Momento chiave 1: Era della Rivelazione
Momento chiave 2: Era della Gloria
Momento chiave 3: Era della Promessa
Momento chiave 4: Era dell'Eternità
Momento chiave 5: Era della Rovina

Le carte momento chiave di questa espansione mostrano un'icona rappresentante il simbolo dei Planeswalker nel riquadro di testo. L'icona non ha alcun effetto sul gioco. Le carte stampate includono anche l'URL mtgstory.com e un numero che indica la sequenza delle carte nella storia.


Nuova abilità definita da parola chiave: eternare

Il Dio Faraone si è assicurato che la morte non impedisca agli abitanti di Amonkhet di restare al suo servizio. Tuttavia, a coloro che conquistano una morte gloriosa è riservato un onore ancora più grande: rinasceranno nella morte e vivranno nella gloria per l'eternità. La nuova abilità eternare permette ai defunti Prescelti di continuare a prestare servizio come Eterni di Bolas.

Combattente Provetta
L
Creatura - Guerriero Umano
1/1
Eternare 4LL (4LL, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Crea una pedina che è una copia della carta, tranne che è un Guerriero Umano Zombie 4/4 nero senza costo di mana. Eterna solo quando potresti lanciare una stregoneria.)

Le regole ufficiali per eternare sono le seguenti:

702.128. Eternare

702.128a Eternare è un'abilità attivata che funziona mentre la carta con eternare è in un cimitero. "Eternare [costo]" significa "[costo], Esilia questa carta dal tuo cimitero: Crea una pedina che è una copia di questa carta, tranne che è nera, è 4/4, non ha costo di mana ed è uno Zombie in aggiunta ai suoi altri tipi. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria".

  • Ad ogni carta con eternare corrisponde una pedina di supplemento al gioco disponibile in alcune delle buste di L'Era della Rovina. Questi supplementi non sono necessari per giocare le carte con eternare; puoi rappresentare le pedine eterne con gli stessi oggetti che utilizzi per qualsiasi altra pedina.
  • Se una carta creatura con eternare viene messa nel tuo cimitero durante la tua fase principale, avrai la priorità subito dopo. Potrai attivare la sua abilità eternare (se puoi farlo legalmente) prima che qualsiasi giocatore possa cercare di esiliarla, ad esempio con il Pastorale della Condanna.
  • Una volta attivata un'abilità eternare, la carta viene immediatamente esiliata. Gli avversari non possono cercare di fermare l'abilità esiliando la carta con un effetto come quello del Pastorale della Condanna.
  • La pedina copia esattamente ciò che è stato stampato sulla carta originale e nulla di più, tranne le caratteristiche specificamente modificate da eternare. Non copia le informazioni dell'oggetto che la carta era prima di essere messa nel cimitero.
  • La pedina è uno Zombie in aggiunta ai suoi altri tipi ed è nera invece che dei suoi altri colori. I suoi valori di forza e costituzione base sono 4/4. Non ha costo di mana e il suo costo di mana convertito è pari a 0. Questi sono valori copiabili della pedina che altri effetti possono copiare.
  • Se la carta copiata dalla pedina aveva abilità "quando [questo permanente] entra nel campo di battaglia", anche la pedina ha quelle abilità, che si innescano quando viene creata. Analogamente, funzionerà anche ogni abilità "mentre [questo permanente] entra nel campo di battaglia" o "[questo permanente] entra nel campo di battaglia con" copiata dalla pedina.
  • Varie carte hanno un costo di eternare che include "Scarta una carta". Non puoi scartare la carta con eternare per pagare il suo stesso costo, perché deve trovarsi nel tuo cimitero affinché inizi l'attivazione della sua abilità eternare.


Nuova abilità definita da parola chiave: affliggere

I guerrieri dell'orda di Bolas sono distruttivi sotto ogni punto di vista, in particolare quelli con la nuova abilità affliggere. Affliggere mette gli avversari alle corde: che blocchino o meno, infatti, perderanno comunque punti vita.

Khenra Eterno
1N
Creatura - Guerriero Sciacallo Zombie
2/2
Affliggere 1 (Ogniqualvolta questa creatura viene bloccata, il giocatore in difesa perde 1 punto vita.)

Le regole ufficiali per affliggere sono le seguenti:

702.129. Affliggere

702.129a Affliggere è un'abilità innescata. "Affliggere N" significa "Ogniqualvolta questa creatura viene bloccata, il giocatore in difesa perde N punti vita".

702.129b Se una creatura ha più istanze di affliggere, ognuna si innesca separatamente.

  • Se più creature bloccano una creatura con affliggere, l'abilità si innesca solo una volta.
  • Affliggere fa perdere punti vita al giocatore in difesa; non si tratta di danno o danno da combattimento.
  • Se una creatura sta attaccando un planeswalker, il controllore di quel planeswalker è il giocatore in difesa.
  • Affliggere si risolve prima che venga inflitto il danno da combattimento. Se questa perdita di punti vita riduce i punti vita di un giocatore a 0 o meno, quel giocatore perde la partita immediatamente. Una creatura bloccante con legame vitale non infliggerà danno da combattimento in tempo per salvare quel giocatore.


Riproposizione di azione definita da parola chiave: stremare

I guerrieri più tenaci di Amonkhet un tempo lottavano per conquistare la gloria in combattimento. Ora lottano per sopravvivere mentre gli aspri deserti invadono le strade di Naktamun. L'azione definita da parola chiave stremare compare nell'espansione L'Era della Rovina anche come costo per l'attivazione di abilità.

Khenra Rissoso
2R
Creatura - Guerriero Sciacallo
2/3
Minacciare
Puoi stremare il Khenra Rissoso mentre attacca. Quando lo fai, prende +2/+0 fino alla fine del turno. (Una creatura stremata non STAPpa durante il tuo prossimo STAP.)

Custode della Speranza
1V
Creatura - Druido Umano
2/2
1, TAP: STAPpa una terra bersaglio.
1, TAP, Strema la Custode della Speranza: STAPpa due terre bersaglio. (Una creatura stremata non STAPpa durante il tuo prossimo STAP.)

  • Tutte le carte nell'espansione Amonkhet che ti permettono di stremare una creatura ti consentono di farlo mentre la dichiari come creatura attaccante, così come alcune carte nell'espansione L'Era della Rovina. Non puoi farlo in seguito durante il combattimento e le creature messe sul campo di battaglia come attaccanti non possono essere stremate. Qualsiasi abilità che si innesca quando una creatura attaccante viene stremata si risolverà prima della dichiarazione delle creature bloccanti.
  • Alcune carte nell'espansione L'Era della Rovina ti consentono di stremare una creatura come costo per l'attivazione di una delle sue abilità. Puoi stremarla per pagare quel costo anche se l'hai già stremata in precedenza nel turno. Se stremi la creatura più volte, rimarrà TAPpata solo durante la tua prossima sottofase di STAP.
  • Se una creatura ha un'abilità innescata con bersagli che si innesca quando la stremi mentre attacca, puoi stremarla mentre attacca anche se non esiste un bersaglio legale per quell'abilità innescata.
  • Alcune carte hanno abilità che si innescano ogniqualvolta stremi una creatura. Queste abilità si innescano quando stremi quella creatura o qualsiasi altra creatura che controlli.
  • Non puoi stremare una creatura a meno che un effetto non te lo permetta. Effetti simili che TAPpano e "congelano" una creatura (come quello della Paralisi Decisionale) non stremano quella creatura.
  • Se una creatura stremata è già STAPpata durante la tua prossima sottofase di STAP (probabilmente perché aveva cautela o perché un effetto l'ha STAPpata), l'effetto di stremare che le impedisce di STAPpare termina senza aver avuto conseguenze.
  • Se prendi il controllo di una creatura di un altro giocatore fino alla fine del turno e la stremi, STAPperà durante la sottofase di STAP di quel giocatore.


Riproposizione di tematiche e meccaniche di Amonkhet

Nell'espansione L'Era della Rovina vengono riproposte alcune meccaniche comparse in Amonkhet. Per ulteriori informazioni su carte split con conseguenze, ciclo, segnalini -1/-1 e inneschi per scarto, consulta le Note di release di Amonkhet.



Ciclo: le Divinità della Distruzione

Il rito di sangue di Razaketh ha risvegliato dal loro sonno le tre Divinità della Distruzione: ora queste mostruosità emergono dalla necropoli in cui giacevano per compiere il loro sinistro destino.

Lo Scorpione Divino
3NR
Creatura Leggendaria - Dio
6/5
Ogniqualvolta una creatura con un segnalino -1/-1 muore, pesca una carta.
1NR: Metti un segnalino -1/-1 su un'altra creatura bersaglio.
Quando Lo Scorpione Divino muore, fallo tornare in mano al suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale.

  • Se questa creatura muore ma lascia il tuo cimitero prima della prossima sottofase finale, rimarrà nella sua nuova zona.
  • "Prossima sottofase finale" si riferisce alla prossima sottofase finale che avviene, non alla sottofase finale del prossimo turno. Se questa creatura muore prima della sottofase finale di un turno (ad esempio, durante il combattimento), tornerà in mano al suo proprietario all'inizio della sottofase finale di quel turno.


Ciclo: la caduta delle Divinità delle Ordalie

Come previsto, dalle ordalie è emersa la messe di Eterni di Bolas. Ora le Divinità delle Ordalie sono destinate a essere sterminate dallo scorpione divino, ma non soccomberanno senza scatenare un'ultima dimostrazione di potenza magica. Ognuno di questi atti finali causa scosse così violente da impedire alle tue terre di STAPpare durante la tua prossima sottofase di STAP.

Ultima Sentenza di Bontu
1N{M}
Stregoneria
Distruggi tutte le creature. Le terre che controlli non STAPpano durante il tuo prossimo STAP.

  • Nessuna terra che controlli STAPperà durante la tua prossima sottofase di STAP, neppure le terre che non sono TAPpate mentre questa magia si risolve. Ciò include le terre che entrano nel campo di battaglia dopo che questa magia si è risolta.
  • Se più di una magia stabilisce che le terre che controlli non STAPpano durante la tua prossima sottofase di STAP, gli effetti si esauriranno tutti durante quella sottofase di STAP. STAPperai le terre che controlli durante la tua sottofase di STAP successiva.


Tematica: i deserti di Amonkhet

Senza la protezione dell'Hekma, gli abitanti della città sono costretti ad avventurarsi nelle aride e inospitali distese che la circondano. Ti unirai a loro per prendere il controllo delle forze dimenticate che si nascondono sotto le sabbie?

Rovine Ramunap
Terra - Deserto
TAP: Aggiungi U alla tua riserva di mana.
TAP, Paga 1 punto vita: Aggiungi R alla tua riserva di mana.
2RR, TAP, Sacrifica un Deserto: Le Rovine Ramunap infliggono 2 danni a ogni avversario.

  • "Deserto" è un sottotipo di terra senza alcun significato speciale. Non fornisce alla terra alcuna abilità di mana intrinseca. Tuttavia, le altre carte possono verificare quali terre sono Deserti.
  • Se un Deserto ha un'abilità con un costo di "Sacrifica un Deserto", puoi sacrificare quel Deserto per pagare il costo della sua stessa abilità.


I Deserti non ti ricompensano solo con il loro potere: alcune carte nell'espansione L'Era della Rovina migliorano se controlli un Deserto o addirittura se semplicemente hai una carta Deserto nel tuo cimitero!

Cammello Corrotto
1N
Creatura - Cammello Zombie
2/1
Quando il Cammello Corrotto muore, se controlli un Deserto o c'è una carta Deserto nel tuo cimitero, un giocatore bersaglio scarta una carta.

  • Quando un'abilità verifica se controlli un Deserto o se è presente una carta Deserto nel tuo cimitero, possederne più di uno è irrilevante. Controllare un Deserto è come controllarne cinque. Inoltre, non ci sono bonus extra se controlli un Deserto e allo stesso tempo ne hai uno nel tuo cimitero.
  • Per le abilità che si innescano solo se controlli un Deserto o se è presente una carta Deserto nel tuo cimitero, una condizione deve essere valida mentre l'abilità si innesca e una deve esserlo mentre l'abilità si risolve. Tuttavia, non è necessario che si tratti della stessa condizione. Ad esempio, potresti sacrificare il tuo unico Deserto dopo che l'abilità si è innescata ma prima che si sia risolta.

 


Tutti i marchi, inclusi i nomi dei personaggi, sono proprietà di Wizards of the Coast, Inc, una società di Hasbro, Inc. (C) Wizards.


(Ult. Agg.: 09/07/2017 19:06:52 by Daniele)

Copyright 1998-2016 - mtgdb.net - Tutti i marchi sono tutelati dai diritti d'autore dei rispettivi proprietari.
Valid HTML 4.01 Transitional