La guida italiana a Magic: the Gatheringdocumentazione
Login
User ID:
Password:  
Registrati Password persa?
Menu Introduzione Avanzato Database Documentazione PC Game Forum Market News
 
Logo Visione Futura
Le Domande Più Frequenti di Visione Futura
Ultima modifica: 25 marzo 2007
Tornei Prerelease: 21-22 aprile 2007
Uscita ufficiale: 4 maggio 2007
L'espansione Visione Futura diventa legale per il gioco Constructed sanzionato il 20 maggio 2007.

Dimensioni dell'espansione: 180 carte (60 comuni, 60 non comuni, 60 rare)

Il Compendio di Regole viene redatto per essere utilizzato nei tornei di Prerelease di Visione Futura. Illustra i principali cambiamenti alle regole di gioco di Magic: The Gathering e le più complicate tra le nuove meccaniche dell'espansione. Se il testo di una carta contraddice le regole od Oracle, si suppone che la carta stampata sia corretta.

NOTE GENERALI

***Carte "Cronotraslate"***

L'espansione Visione Futura comprende alcune carte "cronotraslate", che però sono decisamente diverse dalle carte cronotraslate di Spirale Temporale e Caos Dimensionale.

Ogni carta cronotraslata di Visione Futura è una possibile "pre-stampa" di una carta che in teoria si trova in una futura espansione di Magic. Queste carte hanno un bordo particolare. Non hanno un unico livello di rarità e sono mescolate alle "normali" carte di Visione Futura. In ogni busta si trovano più carte cronotraslate, ma il numero esatto varia ogni volta.

Il bordo di tutte le carte cronotraslate presenta un'icona nell'angolo in alto a sinistra che indica il tipo della carta. Tutte le carte con più di un tipo usano lo stesso simbolo di "multitipo". Alcune carte creatura che non hanno stampata alcuna abilità sono prive del riquadro di testo; tuttavia, queste creature possono guadagnare abilità come di norma.


***Nuove Meccaniche definite da Parola Chiave***

Siccome abbraccia i prossimi, beh, diciamo pure cent'anni di innovazione di Magic, l'espansione Visione Futura presenta una sfilza di parole chiave. Molte le conoscerai già molto bene. Alcune influenzano il testo di vecchie carte nel database Oracle di riferimento per le carte, la guida definitiva su come funzionano le carte. Altre sono parole chiave nuove che compaiono solo su una o due carte di questa espansione; in questi casi, le regole complete le trovi nella FAQ delle singole carte.


 

***Ciclo: Creature Leggendarie con Magnificenza***

Magnificenza è il nome di un'abilità che non influisce sulle regole. Compare in un ciclo di cinque creature leggendarie.

Tarox Alaspada
2RRR
Creatura Leggendaria -- Drago
4/3

Volare, rapidità

Magnificenza -- Scarta un'altra carta chiamata Tarox Alaspada: Tarox Alaspada prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è la sua forza.

 

  • L'abilità magnificenza può essere giocata solo mentre la creatura che ce l'ha è in gioco. Per giocare l'abilità, deve essere scartata un'altra carta con lo stesso nome.

***Ciclo: Patti***

Nell'espansione Visione Futura un ciclo di istantanei hanno "Patto" nel loro nome. Ognuno ha un costo di mana 0 e crea un'abilità innescata ritardata che ti impone di pagare un ammontare di mana all'inizio del tuo prossimo mantenimento o perdere la partita.

Patto di Intervento
0
Istantaneo

Il Patto di Intervento è bianco.
La prossima volta che una fonte a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. Guadagni un ammontare di punti vita pari ai danni prevenuti in questo modo.
All'inizio del tuo prossimo mantenimento, paga 1BB. Se non lo fai, perdi la partita.

 

  • Ognuna di queste carte ha un'abilità imposta-caratteristiche che stabilisce di che colore è. Questo tipo di abilità è attiva in tutte le zone.
  • Se un Patto viene neutralizzato, nulla ha effetto -- compresa l'abilità innescata ritardata.
  • Pagare il mana all'inizio del tuo prossimo mantenimento non è facoltativo. Però, è facoltativo giocare abilità di mana per generare il mana. L'effetto non può costringerti a TAPpare le tue terre, ma ti obbligherà a spendere mana dalla tua riserva di mana se ne hai generato a sufficienza.
  • Effetti quali Angelo di Platino o Grazia dell'Angelo impediranno l'effetto di perdita della partita.
  • Se un giocatore è incantato dalla Foschia Paradossale e gioca un Patto durante il suo primo mantenimento del turno, l'abilità innescata ritardata si innescherà all'inizio del secondo mantenimento di quel turno.

***Ciclo: Mutamagia***

L'espansione Visione Futura contiene un ciclo di sei Mutamagia. Questi Mutamagia creano pedine che imitano vecchie creature (o, in un caso, una creatura del... futuro!).

Mentore di Llanowar
V
Creatura -- Mutamagia Elfo
1/1

V, TAP, Scarta una carta: Metti in gioco una pedina creatura Druido Elfo 1/1 verde chiamata Elfi di Llanowar con "TAP: Aggiungi V alla tua riserva di mana."

 

  • Con una sola eccezione, le pedine create da questi Mutamagia hanno lo stesso nome di creature già esistenti. Le pedine condividono molte delle stesse caratteristiche, ma in realtà non sono copie delle creature. La principale differenza è che queste pedine non hanno un costo di mana, mentre i veri Elfi di Llanowar, ad esempio, hanno un costo di mana V.
  • Qualsiasi effetto che si interessa di permanenti con lo stesso nome considererà una di queste pedine allo stesso modo della versione originale di quella carta. Ad esempio, se è stata giocata Decomposizione Riecheggiante su una creatura chiamata Elfi di Llanowar (una pedina o una non pedina), tutte le creature chiamate Elfi di Llanowar (sia pedina che non pedina) prenderanno -2/-2.

***Tematica: Nuove Svolte per Sospendere***

Anche se le regole di sospendere non cambiano, in questa espansione si trovano alcune carte con svolte interessanti per questa abilità.

  • Ricorda, se una carta nella zona rimosso-dal-gioco ha sospendere e ha dei segnalini tempo su di essa, è "sospesa". Le sue abilità innescate di sospendere si innescheranno. Non importa come sia finita lì.
  • Se una carta con sospendere viene rimossa dal gioco ma non ha segnalini tempo su di essa, non è "sospesa".

Questa espansione ha un ciclo di cinque carte con sospendere che, mentre si risolvono, si rimuovono dal gioco con segnalini tempo su di esse così da essere sospese di nuovo.

Lama ad Arco
3RR
Stregoneria

La Lama ad Arco infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Rimuovi dal gioco la Lama ad Arco con tre segnalini tempo su di essa.
Sospendere 3--2R (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, puoi pagare 2R e rimuoverla dal gioco con tre segnalini tempo su di essa. All’inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando l'ultimo viene rimosso, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana.)

 

  • Se la magia viene neutralizzata, non avviene nulla del suo effetto, quindi non sarà rimossa dal gioco con segnalini tempo su di essa.

 

Alcune carte dell'espansione rimuovono carte dal gioco e conferiscono loro sospendere.

Jhoira dei Ghitu
1LR
Creatura Leggendaria -- Mago Umano
2/2

2, Rimuovi dal gioco una carta non terra dalla tua mano: Metti quattro segnalini tempo sulla carta rimossa. Se non ha sospendere, guadagna sospendere. (All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo da quella carta. Quando l'ultimo viene rimosso, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana. Se è una creatura, ha rapidità.)

 

  • Se la carta rimossa ha già sospendere, viene comunque rimossa dal gioco con segnalini tempo su di essa, ma non guadagnerà una copia aggiuntiva di sospendere. La carta verrà rimossa con il numero di segnalini tempo specificato dall'effetto invece del normale ammontare della carta.
  • Se una magia o abilità conferisce sospendere a una carta, quella carta avrà sospendere solo fintanto che è rimossa dal gioco. Non appena si sposta in un'altra zona, diventerà un nuovo oggetto e non avrà più sospendere.
  • Grazie a certe combinazioni di carte, ora è possibile avere una terra sospesa. Se hai una terra sospesa, l'abilità sospendere si innescherà normalmente fino a che non è ora di giocare quella terra. Quando viene rimosso l'ultimo segnalino tempo, si possono verificare tre possibilità:
    1. Se non è il tuo turno, non puoi assolutamente giocare la terra. Rimarrà rimossa dal gioco.
    2. Se è il tuo turno e hai già giocato una terra, non puoi giocare la terra sospesa. Rimarrà rimossa dal gioco.
    3. Se è il tuo turno e non hai ancora giocato una terra, devi giocare la terra. Non importa quale parte del turno sia o se la pila è vuota. Giocare la terra non usa la pila. Conta come giocare la tua terra per quel turno.

***Tematica: TAPpare Incantesimi***

Alcuni incantesimi di questa espansione (comprese un paio di Aure) hanno abilità che vengono giocate TAPpando la carta.

Abbraccio di Mutaroccia
1R
Incantesimo -- Aura

Incanta creatura
TAP: La creatura incantata prende +2/-2 fino alla fine del turno.

 

  • Sebbene nessun incantesimo abbia mai avuto prima un'abilità che ha TAP come costo, non richiede nuove regole. Questo tipo di abilità può essere giocata solo se l'incantesimo è STAPpato. Può essere giocata nel turno in cui l'incantesimo entra in gioco. L'incantesimo viene TAPpato come costo. L'incantesimo STAPpa durante la sottofase di STAP del suo controllore, come ogni altro permanente controllato da quel giocatore.
  • TAPpare un permanente non TAPpa le Aure (o gli Equipaggiamenti) assegnate ad esso. TAPpare un'Aura non TAPpa il permanente a cui è assegnata.

***Riproposizione di Azione definita da Parola Chiave: Profetizzare***

Profetizzare è un'azione definita da parola chiave e presentata in precedenza nell'espansione Quinta Alba. E' un verbo, come "sacrificare" o "rigenerare". (La sezione sulle azioni definite da parola chiave è nuova nell'aggiornamento del 1 Maggio delle Regole Complete di Magic.)

Giudicare Indegno
1B
Istantaneo

Scegli una creatura attaccante o bloccante bersaglio. Profetizzare 3, poi rivela la prima carta del tuo grimorio. Giudicare Indegno infligge a quella creatura un ammontare di danni pari al costo di mana convertito di quella carta. (Per profetizzare 3, guarda le prime tre carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.)

 

Le regole per profetizzare sono le seguenti:

501.9. Profetizzare

501.9a "Profetizzare N" significa guardare le prime N carte del tuo grimorio, metterne un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine e mettere le altre in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine.

  • Ricorda che compi le azioni indicate sulla carta in sequenza. A volte questo significa che profetizzerai alla fine. A volte significa che profetizzerai, poi compirai altre azioni (come in Giudicare Indegno, più sopra).

***Riproposizione di Abilità definita da Parola Chiave: Metamorfosi***

L'espansione Visione Futura contiene tre carte con metamorfosi che non sono creature.

Caverna Zootica
Terra
TAP: Aggiungi 1 alla tua riserva di mana.
Metamorfosi 2 (Puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando 3. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)

 

Per gestire carte non creatura con metamorfosi (e alcune decisioni che sono state prese in passato), è stata aggiornata una parte delle regole di metamorfosi. La sezione interessata è la seguente (la terza frase è nuova):

502.26b Per giocare una carta usando la sua abilità metamorfosi, girala a faccia in giù. Diventa una carta creatura 2/2 a faccia in giù, senza testo, nome, sottotipi, simbolo dell'espansione, né costo di mana. Per giocare questa carta viene applicato qualsiasi effetto o divieto che verrebbe applicato per giocare una carta con queste caratteristiche (e non le caratteristiche della carta a faccia in su). Questi valori sono i valori copiabili delle caratteristiche di quell'oggetto. (Vedi regola 418.5, "Interazione di Effetti Continui", e regola 503, "Copie di Oggetti".) Mettila in pila (come una magia a faccia in giù con le stesse caratteristiche) e paga 3 invece che pagare il suo costo di mana. Questo segue le regole per pagare costi alternativi. Puoi usare metamorfosi per giocare una carta da qualsiasi zona da cui potresti normalmente giocarla. Quando la magia si risolve, la carta entra in gioco con le stesse caratteristiche che aveva la magia. L'effetto di metamorfosi si applica all'oggetto a faccia in giù ovunque si trovi e termina quando il permanente viene girato a faccia in su.

  • La modifica importante è che giocare una magia a faccia in giù funziona come se la carta fosse già a faccia in giù nella tua mano quando inizi a giocarla. Viene considerata come se fosse una carta creatura senza nome, colore, abilità, costo di mana né sottotipi mentre è nella tua mano e puoi giocare quella magia creatura pagando 3 invece del suo costo di mana. Naturalmente, puoi anche giocarla a faccia in su come di norma.
  • Se hai in gioco Teferi, Mago di Zhalfir, le carte creatura nella tua mano hanno lampo. Se giochi una carta non creatura con metamorfosi a faccia in giù, puoi farlo come se avesse lampo. Se giochi una carta non creatura con metamorfosi a faccia in su, puoi farlo solo nel momento in cui potresti normalmente giocare quel tipo di carta.
  • Se una carta come il Gargoyle di Bloccapietra ti impedisce di giocare una certa carta che ha metamorfosi, puoi comunque giocare quella carta a faccia in giù.

Altre note legate alle carte non creatura con metamorfosi:

  • Non appena una carta non creatura con metamorfosi viene girata a faccia in su, smette di essere una creatura. Qualsiasi Equipaggiamento assegnato ad essa si stacca. Qualsiasi Aura che non può essere assegnata ad essa si stacca. Tutti i segnalini che sono su di essa rimarranno, anche se non possono avere alcun effetto.
  • Se un tale permanente è in combattimento quando viene girato a faccia in su, viene rimosso dal combattimento. Il danno da combattimento che ha assegnato verrà comunque inflitto. Il danno da combattimento assegnato ad esso non verrà inflitto perché non è più una creatura.
  • Tre carte del blocco Assalto (Tracciarune di Aphetto, Lungoveggente Aviano e Valesk Strappaossa) hanno abilità innescate che si innescano ogniqualvolta una creatura viene girata a faccia in su. Queste riceveranno un errata corrige così da innescarsi ogniqualvolta un permanente viene girato a faccia in su. Si innescheranno quando una di queste tre carte di Visione Futura viene girata a faccia in su.

***Riproposizione di Abilità definite da Parola Chiave: Ciclo e Ciclotipo***

Ciclo è un'abilità definita da parola chiave e modificata l'ultima volta nel blocco Assalto. L'abilità di base non cambia.

L'abilità ciclotipo è stata presentata in precedenza nell'espansione Flagello. Allora, era chiamata "cicloterra" perché le sue uniche versioni includevano tipi di terra come parte dell'abilità (ad esempio, ciclopalude). L'abilità è stata ampliata in modo da poter incorporare altri sottotipi (ad esempio, ciclotramutante) e quindi il nome è stato cambiato di conseguenza. Il modo in cui funziona l'abilità non cambia.

Le regole aggiornate di ciclo sono le seguenti:

502.18. Ciclo

502.18a Ciclo è un'abilità attivata che funziona solo mentre la carta con ciclo è in mano a un giocatore. "Ciclo [costo]" significa "[costo], Scarta questa carta: Pesca una carta."

502.18b Sebbene l'abilità ciclo possa essere giocata solo se la carta è in mano a un giocatore, continua a esistere mentre l'oggetto è in gioco e in tutte le altre zone. Pertanto gli oggetti con ciclo saranno influenzati da effetti che agiscono sugli oggetti che hanno una o più abilità attivate.

502.18c Alcune carte con ciclo hanno abilità che si innescano quando vengono ciclate. "Quando cicli [questa carta]" significa "Quando scarti [questa carta] per pagare un costo di ciclo." Queste abilità si innescano dal cimitero.

502.18d Ciclotipo è una variante dell'abilità ciclo. "Ciclo[sottotipo] [costo]" significa "[costo], Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta [sottotipo], rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio."

502.18e Qualsiasi carta che si innesca quando un giocatore cicla una carta si innescherà quando viene scartata una carta per pagare un costo di ciclotipo. Qualsiasi effetto che impedisce ai giocatori di ciclare carte impedirà ai giocatori di giocare abilità ciclotipo delle carte.


***Nuova Abilità definita da Parola Chiave: Legame vitale***

Legame vitale è un nuovo nome per un'abilità già esistente (come già vista in carte quali l'Angelo Eminente).

Le regole per legame vitale sono le seguenti:

502.68. Legame vitale

502.68a Legame vitale è un'abilità innescata. "Legame vitale" significa "Ogniqualvolta questo permanente infligge danno, guadagni un pari ammontare di punti vita."

502.68b Se un permanente ha più istanze di legame vitale, ognuna si innesca separatamente.

  • L'abilità si innesca ogniqualvolta un permanente con legame vitale infligge un qualsiasi danno, non solo danno da combattimento.
  • Tutte le vecchie carte con questa abilità riceveranno un errata corrige per cambiare quell'abilità in legame vitale.
  • Da notare che la carta Legame Spirituale non conferisce legame vitale alla creatura che incanta. L'abilità legame vitale fa guadagnare punti vita al controllore della creatura. Legame Spirituale fa guadagnare punti vita al controllore del Legame Spirituale.

***Nuova Abilità definita da Parola Chiave: Raggiungere***

Raggiungere è un'abilità definita da parola chiave che sostituisce l'abilità "[questa creatura] può bloccare come se avesse volare" già vista in creature come il Ragno Gigante. Le regole di volare cambiano di conseguenza.

Le regole modificate per l’abilità volare sono le seguenti:

502.4. Volare

502.4a Volare è un'abilità evasiva.

502.4b Una creatura con volare non può essere bloccata tranne che da creature con volare e/o raggiungere. Una creatura con volare può bloccare una creatura con o senza volare. (Vedi regola 309, "Sottofase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti", e regola 502.70, "Raggiungere".)

502.4c Più istanze di volare sulla stessa creatura sono ridondanti.

 

Le regole per l’abilità raggiungere sono le seguenti:

502.70. Raggiungere

502.70a Raggiungere è un'abilità statica.

502.70b Una creatura con volare non può essere bloccata tranne che da creature con volare e/o raggiungere. (Vedi regola 309, "Sottofase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti", e regola 502.4, "Volare".)

502.70c Più istanze di raggiungere sulla stessa creatura sono ridondanti.

  • Tutte le carte che hanno o conferiscono l'abilità del Ragno Gigante riceveranno un errata corrige per cambiare quell'abilità in raggiungere.
  • L'interazione tra creature con volare e creature come il Ragno Gigante non cambierà.
  • Cambiano le interazioni tra alcune carte:

***Nuova Abilità definita da Parola Chiave: Velo***

Velo è un nuovo nome per un'abilità già esistente. Le regole per velo sono le seguenti:

502.36. Velo

502.36a Velo è un'abilità statica. "Velo" significa "Questo permanente o giocatore non può essere bersaglio di magie o abilità."

502.36b Più istanze di velo sullo stesso permanente o giocatore sono ridondanti.

  • Tutte le vecchie carte con questa abilità riceveranno un errata corrige per cambiare quell'abilità in velo.
  • Le carte con varianti di questa abilità, come "[questa creatura] non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari", non riceveranno alcun errata corrige.
  • Alcune carte, come il Vero Credente dell'espansione Assalto, conferiscono velo ai giocatori.

***Nuovo Tipo di Carta: Tribale***

Tribale è un nuovo tipo di carta (come "creatura" o "istantaneo"). Le regole per il tipo di carta tribale sono le seguenti:

212.8. Tribali

212.8a Ogni carta tribale ha un altro tipo di carta. Giocare e risolvere una carta tribale segue le regole per giocare e risolvere una carta dell'altro tipo.

212.8b I sottotipi di tribale sono sempre parole singole e sono elencati dopo una lineetta lunga: In "Incantesimo Tribale -- Aura Ribelle", "Ribelle" è un sottotipo di tribale. La serie di sottotipi di tribale è la stessa serie dei tipi di creatura; questi sottotipi sono chiamati _tipi di creatura_. I tribali possono avere più sottotipi.

  • Tribale non è un tipo di permanente. Tuttavia, una carta tribale può diventare un permanente se un altro dei suoi tipi le consente di farlo.
  • Siccome le creature e i tribali condividono la loro lista di sottotipi (che sono comunque chiamati "tipi di creatura"), cambia qualche altra regola che governa i sottotipi.

Ecco alcune di queste regole modificate:

205.3d Artefatti, incantesimi e terre hanno ciascuno una propria serie unica di possibili sottotipi. Istantanei e stregonerie condividono le loro liste di sottotipi; questi sottotipi sono chiamati _tipi di magia_. Anche le creature e i tribali condividono le loro liste di sottotipi; questi sottotipi sono chiamati _tipi di creatura_.

205.3e Se una carta con più tipi ha uno o più sottotipi, ogni sottotipo è legato al suo tipo appropriato.

  • La carta Evoluzione Artificiale di Assalto può cambiare i tipi di creatura di un tribale.
  • Alcune vecchie carte che fanno riferimento a tipi di creatura riceveranno un errata corrige per funzionare come previsto. Dopo questo errata corrige, se un'abilità menziona solo un tipo di creatura, può influenzare qualsiasi permanente con quel tipo di creatura. (Ad esempio, "TAPpa un Mago STAPpato che controlli" significa "TAPpa un permanente Mago STAPpato che controlli".) Se un'abilità può influenzare solo una creatura, lo dirà. Alcune carte useranno il nuovo termine "carta permanente", che significa "una carta artefatto, creatura, incantesimo o terra".

***Altre Tematiche e Abilità definite da Parola Chiave***

Vedi le FAQ di Spirale Temporale per maggiori informazioni su lampo, battibaleno, sospendere, aggirare, potenziamento, follia, metamorfosi, ombra e i Tramutanti.

Vedi le FAQ di Discordia per maggiori informazioni su previsione, determinazione e innesto.

Vedi le FAQ di Patto delle Gilde per maggiori informazioni su sete di sangue.

Vedi le FAQ di Ravnica per maggiori informazioni su convocazione, dragare e trasmutare.

Tutti i marchi, inclusi i nomi dei personaggi, sono proprietà di Wizards of the Coast, Inc, una società di Hasbro, Inc. (Copr.)2003 Wizards.


(Ult. Agg.: 18/06/2008 17:26:11 by Daniele)

Copyright 1998-2016 - mtgdb.net - Tutti i marchi sono tutelati dai diritti d'autore dei rispettivi proprietari.
Valid HTML 4.01 Transitional