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Le Domande Più Frequenti di Quinta Alba
Tornei Prerelease di Quinta Alba: 22-23 maggio 2004
Data ufficiale di pubblicazione di Quinta Alba: 4 giugno 2004
L'espansione Quinta Alba diventa valida per i tornei Constructed ratificati a partire dal 20 giugno 2004.
NOTE GENERALI

Profetizzare

L'abilità profetizzare si applica quando una magia o un'abilità si risolve. Le regole ufficiali per profetizzare (tratte dalle Regole Complete) sono le seguenti:

502.36. Profetizzare

502.36a Profetizzare è un'abilità statica che funziona mentre si risolve una magia o un'abilità. "Profetizzare X" significa "Guarda le prime X carte del tuo grimorio. Metti in fondo al tuo grimorio un numero qualsiasi di esse nell'ordine che preferisci e metti le rimanenti in cima al tuo grimorio nell'ordine che preferisci."

Acconsentire
XL
Istantaneo

Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda X.
Profetizzare 2 (Guarda le prime due carte del tuo grimorio. Metti in fondo al tuo grimorio un numero qualsiasi di esse nell'ordine che preferisci e metti le rimanenti in cima al tuo grimorio nell'ordine che preferisci.)

  • Se una magia ha profetizzare 2, guardi le prime due carte del tuo grimorio e poi decidi dove vuoi metterle. Puoi metterle entrambe in cima o in fondo al tuo grimorio, nell'ordine che preferisci, oppure puoi metterne una in cima e una in fondo.
  • Segui sempre le istruzioni di una magia nell'ordine in cui sono riportate. Tutte le magie con profetizzare dell'espansione Quinta Alba hanno profetizzare come parte finale del testo, quindi profetizzare è l'ultima cosa che fai prima che la magia venga messa nel cimitero del suo proprietario.
  • Se una magia viene neutralizzata, non puoi usare la sua abilità profetizzare.
  • Esiste una sola carta (Occhi dell'Osservatore) che ha un'abilità innescata con profetizzare. Quando l'abilità innescata si risolve, guarda le prime due carte del tuo grimorio e decidi dove metterle, esattamente come se l'abilità fosse una magia con profetizzare.

Solarizzazione

L'abilità solarizzazione si applica quando una magia o un'abilità si risolve. Le regole ufficiali per solarizzazione (tratte dalle Regole Complete) sono le seguenti:

502.37. Solarizzazione

502.37a Solarizzazione è un'abilità statica che funziona mentre una magia si risolve. "Solarizzazione" significa "Se questa magia è una magia creatura, essa entra in gioco con un segnalino +1/+1 per ogni colore di mana usato per pagare il suo costo. Se questa magia è una magia non creatura, essa entra in gioco con un segnalino carica per ogni colore di mana usato per pagare il suo costo.

502.37b La solarizzazione si applica solo mentre la magia si sta risolvendo e solo se per pagare il suo costo è stato usato almeno un mana colorato. A questo scopo vale anche il mana speso per costi addizionali o alternativi.

Calice di Pureacque
5
Artefatto

Solarizzazione (Questa carta entra in gioco con un segnalino +1/+1 per ogni colore di mana usato per pagare il suo costo.)
All'inizio del tuo mantenimento, guadagni 1 punto vita per ogni segnalino carica presente sul Calice di Pureacque.

Myr Eliotinto
3
0/0
Creatura Artefatto -- Myr

Solarizzazione (Questa carta entra in gioco con un segnalino +1/+1 per ogni colore di mana usato per pagare il suo costo.)

  • Una creatura artefatto con solarizzazione entra in gioco con un segnalino +1/+1 per ogni colore di mana usato per pagare il suo costo.
  • Un artefatto non creatura con solarizzazione entra in gioco con un segnalino carica per ogni colore di mana usato per pagare il suo costo.
  • Il tipo di segnalino dipende dal fatto che la magia sia una magia creatura o una magia non creatura, non dal fatto che quella magia produca o meno un permanente creatura. Anche se in gioco c'è la [marcia delle macchine] dall'espansione Mirrodin, le magie artefatto non creatura con solarizzazione entrano in gioco con i segnalini carica.
  • La solarizzazione non si applica se una carta viene messa in gioco direttamente dalla mano di un giocatore. Si applica solo se viene giocata come una magia.
  • Se spendi BLNRV1 per una magia creatura da sei mana con solarizzazione, questa entra in gioco con cinque segnalini +1/+1, ovvero uno per ogni differente colore di mana che hai speso.
  • Se spendi 2LNNR per una magia artefatto non creatura da sei mana con solarizzazione, questa entra in gioco con tre segnalini carica.

Portatori dell'Alba

Nell'espansione Quinta Alba si trova una serie di cinque carte creatura che hanno un'abilità innescata dal mantenimento, travolgere e un costo di lancio alternativo di Mana bianco Mana blu Mana nero Mana rosso Mana verde. I Portatori sono il Portatore dell'Alba Bianca, il Portatore dell'Alba Blu, il Portatore dell'Alba Nera, il Portatore dell'Alba Rossa e il Portatore dell'Alba Verde.

Portatore dell'Alba Nera
7NN
Creatura -- Portatore
5/5

Puoi spendere BLNRV invece di pagare il costo di mana del Portatore dell'Alba Nera.
Travolgere
All'inizio del tuo mantenimento, puoi pagare 2 punti vita. Se lo fai, passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta, rimescola il tuo grimorio e metti quella carta in cima a esso.

  • Quando giochi la magia, puoi pagare il costo di mana oppure il costo alternativo di BLNRV.

Fari

Nell'espansione Quinta Alba si trova una serie di cinque carte istantaneo e stregoneria che si rimescolano nel grimorio del proprietario quando si risolvono. I Fari sono: [faro dell'immortalità], Faro del Domani, Faro dell'Inquietudine, Faro della Distruzione e Faro della Creazione.

Faro della Creazione
3V
Stregoneria

Metti in gioco una pedina creatura Insetto 1/1 verde per ogni Foresta che controlli. Rimescola il Faro della Creazione nel grimorio del suo proprietario.

  • La carta viene rimescolata nel grimorio mentre la magia si risolve, quindi non viene messa nel cimitero del proprietario alla fine della propria risoluzione.
  • Se la magia viene neutralizzata, viene messa nel cimitero del suo proprietario. Viene rimescolata nel grimorio solo se la magia si risolve con successo.

Affinità

Vedi le FAQ di Mirrodin per maggiori informazioni sull'abilità affinità.


Intrecciare

Vedi le FAQ di Mirrodin per maggiori informazioni sull'abilità intrecciare.


Equipaggiamento

Vedi le FAQ di Mirrodin per maggiori informazioni sull'Equipaggiamento e sull'abilità equipaggiare. Attenzione: nell'espansione Quinta Alba il testo riassuntivo di Equipaggiamento è stato accorciato per lasciare più spazio alle altre abilità delle carte Equipaggiamento.

Inoltre, c'è una serie di cinque carte Equipaggiamento comuni dotate dell'abilità "[costo]: Assegna [nome della carta] a una creatura bersaglio che controlli." Queste abilità funzionano come l'abilità equipaggiare, tranne per il fatto che possono essere giocate in qualsiasi momento in cui il loro controllore può giocare un istantaneo. Queste carte sono il Copricapo del Curatore, la Furtoveste Neurok, la Placca Cefalica, il Collare da Addestramento e l'Elmo Cornuto.

Collare da Addestramento
2
Artefatto -- Equipaggiamento

La creatura equipaggiata ha attacco improvviso.
RR: Assegna il Collare da Addestramento a una creatura bersaglio che controlli.
Equipaggiare 1 (1: Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria.)


Imprimere

Vedi le FAQ di Mirrodin e le FAQ di Darksteel per maggiori informazioni sull'abilità imprimere.

 

 

Tutti i marchi, inclusi i nomi dei personaggi, sono proprietà di Wizards of the Coast, Inc, una società di Hasbro, Inc. (Copr.)2003 Wizards.


(Ult. Agg.: 18/06/2008 00:16:10 by Daniele)

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