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Le Domande Più Frequenti di
Luna Spettrale

Ultima modifica: 24 giugno 2016
Tornei Prerelease: 16-17 luglio 2016
Uscita ufficiale: venerdì 22 luglio 2016

L'espansione Luna Spettrale diventa legale per il gioco Constructed sanzionato nella sua data di uscita ufficiale: venerdì 22 luglio 2016. Da quel momento, nel formato Standard saranno permesse le seguenti espansioni: Draghi di Tarkir, Magic Origins, Battaglia per Zendikar, Giuramento dei Guardiani, Ombre su Innistrad e Luna Spettrale.

Dimensioni dell'espansione: 205 carte (74 comuni, 70 non comuni, 47 rare, 14 rare mitiche).

Note generali

Nuova meccanica: carte con combinare

La presenza di Emrakul su Innistrad corrompe i suoi abitanti, deformando mostruosamente tanto gli umani quanto i mannari e i vampiri. In certi casi, l'influenza del titano è arrivata a "fondere" delle creature, combinandole con altri esseri o persino con gli oggetti circostanti, a terrificante testimonianza del potere di Emrakul.

Le due carte nella coppia combinata in basso sono Bruna, Luce Morente e Gisela, Lama Spezzata. Queste carte si comportano come normali carte di Magic nella maggior parte dei casi. Ma se possiedi e controlli sul campo di battaglia entrambe le metà di questa coppia combinata, si uniranno diventando una carta Eldrazi oversize: Brisela, Voce degli Incubi. La metà superiore di Brisela è stampata sul retro della carta di Gisela, mentre la metà inferiore è stampata sul retro della carta di Bruna.

Bruna, Luce Morente
5BB
Creatura Leggendaria - Orrore Angelo
5/7
Quando lanci Bruna, Luce Morente, puoi rimettere sul campo di battaglia una carta creatura Angelo o Umano bersaglio dal tuo cimitero.
Volare, cautela
(Si combina con Gisela, Lama Spezzata.)
/////
Gisela, Lama Spezzata
2BB
Creatura Leggendaria - Orrore Angelo
4/3
Volare, attacco improvviso, legame vitale
All'inizio della tua sottofase finale, se possiedi e controlli Gisela, Lama Spezzata e una creatura chiamata Bruna, Luce Morente, esiliale, poi combinale in Brisela, Voce degli Incubi.
/////
Brisela, Voce degli Incubi
Creatura Leggendaria - Angelo Eldrazi
9/10
Volare, attacco improvviso, cautela, legame vitale
I tuoi avversari non possono lanciare magie con costo di mana convertito pari o inferiore a 3.

  • Quando Bruna, Luce Morente e Gisela, Lama Spezzata vengono combinate, il risultato è una singola creatura: Brisela, Voce degli Incubi, rappresentata da due carte. Se Brisela muore, entrambe le carte vengono messe nel tuo cimitero. Mentre Brisela lascia il campo di battaglia, entrambe le carte vengono di nuovo girate a faccia in su. Se le carte vengono messe in cima o in fondo al tuo grimorio, scegli tu il loro ordine relativo.
  • Anche se le carte con combinare hanno un aspetto simile alle carte bifronte, non si considerano carte bifronte. Non si trasformano; i lati posteriori della coppia di carte vengono invece uniti per formare un unico lato di carta oversize.
  • Una carta in ogni coppia di carte con combinare ha un'abilità che ti richiede di esiliare le due carte e combinarle.  Se controlli più di un oggetto con uno dei nomi menzionati nell'abilità, ne selezioni uno con quel nome da esiliare.
  • Quando due carte vengono esiliate e combinate, entrambe lasciano il campo di battaglia, poi tornano insieme come un nuovo oggetto STAPpato, senza alcuna relazione con gli oggetti che hanno lasciato il campo di battaglia. Segnalini, Aure, Equipaggiamenti e altri effetti che influenzavano quelle due carte non influenzano il permanente combinato.
  • Solo due carte che appartengono alla stessa coppia combinata possono essere combinate. Non è possibile combinare pedine, carte che non hanno combinare o carte con combinare che insieme non formano una coppia combinata. Se un effetto richiede a un giocatore di combinare carte che non possono essere combinate, le carte in questione rimangono in esilio.
  • Mentre una carta con combinare è in una zona diversa dal campo di battaglia, o è sul campo di battaglia con il suo lato frontale a faccia in su, ha solo le caratteristiche del suo lato frontale.
  • Mentre un permanente combinato è sul campo di battaglia, ha solo le caratteristiche del suo lato posteriore combinato. Qualsiasi effetto che modifichi il modo in cui il nuovo oggetto entra nel campo di battaglia considera solo il lato posteriore combinato.
  • Nota che i lati posteriori combinati sono incolori.
  • Il costo di mana convertito di un permanente combinato è la somma dei costi di mana convertiti dei suoi lati frontali. Una creatura che diventa una copia di un permanente combinato avrà solo le caratteristiche di quel lato posteriore combinato e il suo costo di mana convertito sarà pari a 0.
  • Un giocatore che deve nominare una carta può scegliere di nominare il lato posteriore combinato e ogni giocatore ha il diritto di sapere le caratteristiche di quel lato posteriore combinato in ogni momento.
  • Se un effetto sposta un permanente combinato in una nuova zona e poi influenza "quella carta", influenza in realtà entrambe le carte.

Le regole ufficiali per le carte con combinare sono le seguenti:

701.34. Combinare

701.34a Combinare è un'azione definita da parola chiave che appare nell'abilità di una carta che fa parte di una coppia combinata. (Vedi regola 712, "Carte con combinare".) Per combinare le due carte in una coppia combinata, mettile sul campo di battaglia unite con il lato posteriore a faccia in su. Il permanente risultante è un singolo oggetto rappresentato da due carte.

701.34b Solo due carte che appartengono alla stessa coppia combinata possono essere combinate. Non è possibile combinare pedine, carte che non hanno combinare o carte con combinare che insieme non formano una coppia combinata.

701.34c Se un effetto richiede a un giocatore di combinare carte che non possono essere combinate, le carte rimangono nella loro zona attuale.
Esempio: un giocatore possiede e controlla gli Sciacalli di Mezzanotte e una pedina che è una copia dei Ratti del Cimitero.  All'inizio del combattimento, entrambi vengono esiliati ma non possono essere combinati. Gli Sciacalli di Mezzanotte rimangono esiliati.

712. Carte con combinare

712.1. Una carta con combinare ha un lato simile a quello frontale di una normale carta di Magic da una parte e la metà di un lato oversize dall'altra. Non ha il retro di una normale carta di Magic.

712.1a Esistono tre coppie combinate specifiche. Ogni coppia combinata consiste di due carte specifiche, il cui retro viene unito per formare il lato oversize di una carta di Magic: gli Sciacalli di Mezzanotte e i Ratti del Cimitero si combinano per formare l'Orda Squittente; il Presidio di Hanweir e i Bastioni di Hanweir si combinano per formare Hanweir, il Villaggio Serpeggiante; Bruna, Luce Morente e Gisela, Lama Spezzata si combinano per formare Brisela, Voce degli Incubi.

712.1b Una carta con combinare non è una carta bifronte. Non si trasforma, né entra nel campo di battaglia trasformata. (Vedi regola 711, "Carte bifronte".)

712.2. Una carta in ogni coppia combinata ha un'abilità che esilia sia quell'oggetto che la sua controparte e le combina. Per combinare le due carte in una coppia combinata, mettile sul campo di battaglia unite con il lato posteriore a faccia in su (vedi regola 701.34, "Combinare"). Il permanente risultante è un singolo oggetto rappresentato da due carte.

712.3. Il lato frontale di ogni carta con combinare e il lato formato dall'unione di una coppia combinata hanno caratteristiche distinte.

712.3a  Mentre una carta con combinare è fuori dalla partita, in una zona diversa dal campo di battaglia, o è sul campo di battaglia con il suo lato frontale a faccia in su, ha solo le caratteristiche del suo lato frontale.

712.3b Mentre le due carte di una coppia combinata sono sul campo di battaglia sotto forma di permanente combinato, l'oggetto rappresentato da quelle carte ha solo le caratteristiche del lato posteriore combinato, fatta eccezione per il suo costo di mana convertito, pari alla somma dei costi di mana convertiti dei lati frontali delle carte che lo compongono. Se un permanente copia un permanente combinato, il costo di mana convertito della copia è pari a 0. Vedi regola 202.3c.

712.3c Tutto ciò che deve verificare informazioni su una carta con combinare "vede" solo le informazioni fornite dal lato attualmente a faccia in su.
Esempio: un Clone entra nel campo di battaglia come una copia dell'Orda Squittente (il lato posteriore combinato di una coppia combinata). Avrà le caratteristiche dell'Orda Squittente, anche se l'oggetto che diventa viene rappresentato da una singola carta.

712.4. Se un permanente combinato lascia il campo di battaglia, un solo permanente lascia il campo di battaglia e due carte vengono messe nella zona appropriata.
Esempio: l'Orda Squittente, un permanente combinato, muore. Un'abilità che si innesca "ogniqualvolta una creatura muore" si innesca una volta. Un'abilità che si innesca "ogniqualvolta una carta viene messa in un cimitero da qualsiasi zona" si innesca due volte.

712.4a Se un permanente combinato viene messo nel cimitero o nel grimorio del suo proprietario, quel giocatore può disporre le due carte che lo rappresentavano nell'ordine che preferisce. Se viene messo nel grimorio del suo proprietario, quel giocatore non rivela l'ordine.

712.4b Se un giocatore esilia un permanente combinato, quel giocatore determina l'ordine cronologico relativo delle due carte in quel momento. Questa è un'eccezione alla procedura descritta nella regola 613.6j.
Esempio: il Replicatore è una carta con le abilità "Quando il Replicatore entra nel campo di battaglia, puoi esiliare una creatura non pedina bersaglio" e  "Fintanto che una carta esiliata con il Replicatore è una carta creatura, il Replicatore ha la forza, la costituzione e i tipi di creatura dell'ultima carta creatura esiliata con il Replicatore. È ancora un Polimorfo". Mentre la prima abilità del Replicatore esilia l'Orda Squittente, un permanente combinato, il controllore del Replicatore sceglie se sono gli Sciacalli di Mezzanotte o i Ratti del Cimitero l'ultima carta creatura esiliata.

712.4c Se un effetto può trovare il nuovo oggetto che è diventato il permanente combinato mentre ha lasciato il campo di battaglia, trova entrambe le carte. (Vedi regola 400.7.) Se quell'effetto fa sì che vengano compiute delle azioni su quelle carte, tali azioni vengono compiute su entrambe.
Esempio: la Morte Apparente è un'Aura con l'abilità "Quando la creatura incantata muore, rimetti quella carta sul campo di battaglia sotto il tuo controllo". Un'Orda Squittente incantata dalla Morte Apparente muore. L'abilità innescata fa tornare sul campo di battaglia sia gli Sciacalli di Mezzanotte che i Ratti del Cimitero.
Esempio: Il Viaggio Extramondo è un istantaneo che dice "Esilia una creatura bersaglio. All'inizio della prossima sottofase finale, rimetti sul campo di battaglia quella carta sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino +1/+1". Un giocatore lancia il Viaggio Extramondo bersagliando l'Orda Squittente, un permanente combinato. L'Orda Squittente viene esiliata. All'inizio della prossima sottofase finale, sia gli Sciacalli di Mezzanotte che i Ratti del Cimitero vengono rimessi sul campo di battaglia, ciascuno con un segnalino +1/+1.

712.4d Se un permanente combinato viene spostato in un'altra zona, entrambe le carte vengono spostate in quella zona. Se più effetti di sostituzione possono essere applicati al cambio di zona, applicare uno di tali effetti a una delle due carte influenzerà entrambe le carte. Se il permanente combinato è un comandante, tale regola potrebbe non essere valida; vedi regola 903.9a.
Esempio: la Leyline del Nulla è un incantesimo che dice, tra le altre cose: "Se una carta sta per essere messa nel cimitero di un avversario da qualsiasi zona, invece esiliala". La Ruota del Sole e della Luna è un'Aura con incanta giocatore e l'abilità "Se una carta sta per essere messa nel cimitero del giocatore incantato da qualsiasi zona, quella carta viene invece rivelata e messa in fondo al grimorio di quel giocatore". Se il controllore dell'Orda Squittente viene influenzato dagli effetti di entrambe le carte, quel giocatore sceglie un effetto da applicare all'evento, quindi sia gli Sciacalli di Mezzanotte che i Ratti del Cimitero vengono spostati nella zona appropriata.

712.5. I giocatori che possono guardare una carta con combinare possono guardare la relativa metà del lato posteriore combinato. I giocatori possono accedere al testo Oracle dell'altro membro della coppia combinata e del lato posteriore combinato in qualsiasi momento (vedi regola 108.1).

712.6. Le carte con combinare nel mazzo di un giocatore possono essere rappresentate da carte di verifica. Vedi regola 713, "Carte di verifica".

712.8. Se una carta con combinare viene lanciata come magia, viene messa in pila a faccia in su. Vedi regola 601, "Lanciare magie".

712.9. Una carta con combinare entra nel campo di battaglia a faccia in su a meno che non venga combinata con la sua controparte.

712.10. Se un effetto permette a un giocatore di lanciare una carta con combinare come magia a faccia in giù, o se una carta con combinare entra nel campo di battaglia a faccia in giù, avrà le caratteristiche ad essa assegnate dalla regola o dall'effetto a causa del quale è a faccia in giù. La carta rimane nascosta, utilizzando una carta di verifica a faccia in giù o bustine protettive opache. Vedi regola 707, "Magie e permanenti a faccia in giù".

712.11. Le carte con combinare sul campo di battaglia e i permanenti combinati non possono essere girati a faccia in giù. Se una magia o un'abilità cercano di girare a faccia in giù un permanente di questo genere, non succede nulla.

712.12. Se un effetto richiede a un giocatore di nominare una carta, quel giocatore può nominare il lato frontale di una carta con combinare o il lato posteriore unito di una coppia combinata.



Nuova meccanica: emergere

La meccanica emergere ti permette di evocare i tuoi abomini Eldrazi a un prezzo scontato, ricavandoli dalle tue creature più piccole.

Antico Immondo degli Abissi
8
Creatura - Piovra Eldrazi
5/6
Lampo
Emergere 5LL (Puoi lanciare questa magia sacrificando una creatura e pagando il costo di emergere meno il costo di mana convertito di quella creatura.)
Quando lanci l'Antico Immondo degli Abissi, TAPpa fino a quattro permanenti bersaglio.

Le regole ufficiali per emergere sono le seguenti:

702.118. Emergere

702.118a Emergere rappresenta due abilità statiche che funzionano mentre la magia con emergere è in pila. "Emergere [costo]" significa "Puoi lanciare questa magia pagando [costo] e sacrificando una creatura invece di pagare il suo costo di mana" e "Se scegli di pagare il costo di emergere di questa magia, il suo costo totale viene ridotto di un ammontare di mana generico pari al costo di mana convertito della creatura sacrificata". Il pagamento del costo di emergere di una carta segue le regole per pagare costi alternativi nelle regole 601.2b e 601.2f-h.

702.118b Scegli quale creatura sacrificare mentre scegli di pagare il costo di emergere di una magia (vedi regola 601.2b) e sacrifichi quella creatura mentre paghi il costo totale (vedi regola 601.2h).

  • Ogni carta con emergere è incolore e ha un costo di emergere che include uno o più colori di mana. Tali carte rimangono incolori anche se paghi il costo di emergere.
  • Il costo di mana convertito di una creatura viene determinato solo dai simboli di mana stampati nel suo angolo in alto a destra (a meno che quella creatura non sia il lato posteriore di una carta bifronte, un permanente combinato o la copia di qualcos'altro; vedi sotto). Se il suo costo di mana comprende X, X viene considerato 0. Se è una carta con un unico lato senza simboli di mana nell'angolo in alto a destra (perché è una terra animata, ad esempio), il suo costo di mana convertito è pari a 0. Ignora qualsiasi costo alternativo o addizionale (come potenziamento) pagato quando la creatura è stata lanciata.
  • Le componenti di mana colorato dei costi di emergere non possono essere ridotte in questo modo.
  • Puoi sacrificare una creatura con costo di mana convertito pari a 0, come una creatura pedina che non è la copia di un altro permanente, per lanciare una magia per il suo costo di emergere. Semplicemente pagherai il costo completo di emergere, senza riduzioni.
  • Puoi sacrificare una creatura con costo di mana convertito maggiore o uguale al costo di emergere. Se lo fai, paghi solo la componente di mana colorato del costo di emergere.
  • Se sacrifichi una creatura con X nel suo costo di mana, X viene considerato 0.
  • Il costo di mana convertito del lato posteriore di una carta bifronte è il costo di mana convertito del suo lato frontale. Il costo di mana convertito di un permanente combinato è la somma dei costi di mana convertiti dei suoi lati frontali. Una creatura che è una copia di un permanente appartenente a una di queste due categorie avrà un costo di mana convertito pari a 0.
  • Che il costo di emergere di una magia creatura venga o meno pagato è irrilevante per determinare il costo di mana convertito di quella magia creatura.  Per esempio, se lanci l'Antico Immondo degli Abissi per il suo costo di emergere e sacrifichi una creatura il cui costo di mana convertito è pari a 3, il costo di mana convertito dell'Antico Immondo degli Abissi rimane 8.
  • La creatura scelta per essere sacrificata è ancora sul campo di battaglia fino a quando non hai terminato di attivare abilità di mana. Le sue abilità possono influenzare il costo della magia, essere attivate per generare mana e così via. Tuttavia, se ha un'abilità innescata dal lancio di una magia, si considera sacrificata prima che l'abilità in questione si possa innescare.
  • Dopo che hai iniziato a lanciare una magia con emergere, nessun giocatore può compiere azioni finché non hai terminato. In particolare, gli avversari non possono tentare di rimuovere la creatura che intendi sacrificare.



Nuova meccanica: incrementare

Le magie modali con l'abilità incrementare ti offrono ancora più opzioni per difendere Innistrad dagli orrori innaturali.

Sfida Collettiva
1RR
Stregoneria
Incrementare 1 (Paga questo costo per ogni modo scelto oltre il primo.)
Scegli uno o più -

 - Un giocatore bersaglio scarta tutte le carte nella sua mano, poi pesca altrettante carte.
 - La Sfida Collettiva infligge 4 danni a una creatura bersaglio.
 - La Sfida Collettiva infligge 3 danni a un avversario bersaglio.


Le regole ufficiali per incrementare sono le seguenti:

702.119. Incrementare

702.119a Incrementare è un'abilità statica di magie modali (vedi regola 700.2) che funziona mentre la magia con incrementare è in pila. "Incrementare [costo]" significa "Per ogni modo di questa magia che scegli oltre al primo, paghi [costo] come costo addizionale". Usare l'abilità incrementare segue le regole per la scelta dei modi e per pagare costi addizionali nelle regole 601.2b e 601.2f-h.

702.119b Se viene scelto più di un modo, segui il testo di ciascuno dei modi scelti nell'ordine scritto sulla carta mentre la magia si risolve.

  • Scegli tutti i modi nello stesso momento. Non puoi aspettare di eseguire le azioni di un modo e poi decidere di aggiungere altri modi.
  • Non puoi scegliere lo stesso modo più volte.
  • Se due dei modi scelti bersagliano una creatura, puoi scegliere la stessa creatura come bersaglio di ogni modo oppure scegliere creature differenti. Lo stesso vale se i modi scelti bersagliano un giocatore (o un avversario).
  • Se un bersaglio di una magia con incrementare diventa illegale, gli altri bersagli verranno comunque influenzati. Se tutti i bersagli diventano illegali, la magia viene neutralizzata.
  • Gli effetti che riducono il costo delle magie riducono il costo totale, inclusi eventuali costi di incrementare aggiunti.
  • Se un effetto ti permette di lanciare una magia con incrementare senza pagare il suo costo di mana, puoi pagare i costi di incrementare per quella magia.
  • I costi addizionali non influenzano il costo di mana convertito di una magia. Ad esempio, il costo di mana convertito della Sfida Collettiva è 3 a prescindere da quanti modi hai scelto.



Riproposizione di una tematica Eldrazi: abilità innescate "Quando lanci"

Come in espansioni precedenti, molte carte Eldrazi di Luna Spettrale hanno abilità che si innescano quando vengono lanciate.

Gryff Deturpato
7
Creatura - Ippogrifo Eldrazi
3/4
Emergere 5L (Puoi lanciare questa magia sacrificando una creatura e pagando il costo di emergere meno il costo di mana convertito di quella creatura.)
Quando lanci il Gryff Deturpato, pesca una carta.
Volare

  • Un'abilità innescata "quando lanci" si risolve prima della magia originale.
  • Un'abilità innescata "quando lanci" si risolve anche se la magia originale viene neutralizzata e la magia originale si risolve anche se l'abilità innescata viene neutralizzata.



Riproposizione di tematiche e meccaniche di Ombre su Innistrad

Luna Spettrale ripropone diverse meccaniche dell'espansione Ombre su Innistrad. Per ulteriori informazioni sulle carte bifronte, le carte di verifica, delirio, follia e furtivo, consulta le note di release di Ombre su Innistrad.

Tutti i marchi, inclusi i nomi dei personaggi, sono proprietà di Wizards of the Coast, Inc, una società di Hasbro, Inc. (C) Wizards.


(Ult. Agg.: 14/07/2016 08:00:14 by Daniele)

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