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Le Domande Più Frequenti di Ottava Edizione

Data di pubblicazione del set: 28 luglio 2003

Queste domande sono suddivise in due sezioni, ciascuna delle quali ha uno scopo diverso.
La prima sezione ("Cambiamenti di Regole dell'Ottava Edizione") spiega le regole che sono state cambiate in questo set base. La seconda sezione ("Note Generali") spiega i nuovi concetti dell’espansione.

CAMBIAMENTI DI REGOLE DELL'OTTAVA EDIZIONE

Ci sono stati alcuni cambiamenti secondari nelle regole per fornire un supporto migliore alle carte del set base Ottava Edizione e delle future espansioni. I più importanti sono riportati di seguito. Inoltre, alcune sezioni del Regolamento Completo di Magic: The Gathering sono state modificate per migliorarne la leggibilità e l'organizzazione. La versione più recente delle Regole Complete di Magic (in inglese) può essere scaricata dal sito
www.wizards.com/default.asp?x=magic/rules/tourneyplayer,,en


Tipi di Terra e Terre Base

  • A partire dal set base Ottava Edizione, lo spazio dedicato al tipo di ogni terra base include le parole "Terra Base" e il tipo di terra, separate da un tratto lungo. Per esempio, una carta Foresta riporta "Terra Base -- Foresta". Le carte Pianura, Isola, Palude, Montagna e Foresta stampate nelle edizioni precedenti devono essere considerate c ome se possedessero lo stesso tipo delle terre base presenti nell'Ottava Edizione.
  • A partire da questa edizione, una terra possiede esclusivamente il sottotipo riportato nello spazio dedicato al tipo. La maggior parte delle terre non base non possiede alcun sottotipo.
  • Quando un effetto cambia il tipo di una terra, si verificano diverse cose:
    • La terra perde tutti i tipi che possedeva e guadagna solo il nuovo tipo di terra. [questo non è un cambiamento di regole.]
    • La terra perde tutti i testi delle regole che possedeva. Se il nuovo tipo è uno dei cinque tipi delle terre base, la terra guadagna l'abilità di produrre mana colorato tipica di quella terra base. [questo non è un cambiamento di regole.]
    • Il nome della terra non cambia.
    • Se la terra era una terra base, continuerà ad esserlo. Se era una terra non base, resterà una terra non base.

Esempio: La Torre di Urza è una terra non base con l'abilità di produrre mana incolore. Se un effetto cambia il tipo di terra di una Torre di Urza in Montagna, il nome della terra rimane Torre di Urza. Il suo tipo diventa "Terra -- Montagna". La sola abilità che possiede è "TAP: Aggiungi R alla tua riserva di mana."


Esempio: Se cambi il tipo di una Foresta in Isola, il nome della terra rimane Foresta. Il suo tipo diventa "Terra Base -- Isola". La sola abilità che possiede è "TAP: Aggiungi L alla tua riserva di mana."

  • Cambiare il tipo di una terra non cambia il fatto che quella terra sia leggendaria. Questo significa che non puoi più cambiare il tipo di terra di una terra leggendaria per ovviare alla regola dei permanenti leggendari.

In aggiunta a questi cambiamenti, le regole ufficiali sulle terre e i tipi di terra sono state consolidate:

212.6. Terra

212.6a Un giocatore può giocare una carta terra dalla propria mano solo durante una fase principale del suo turno, e solo quando ha la priorità e la pila è vuota. Una carta terra non è una carta magia, e non diventa mai una magia. Quando un giocatore gioca una carta terra, questa viene semplicemente messa in gioco. Una carta terra non va nella pila, quindi i giocatori non possono rispondere con istantanei o abilità attivate.

212.6b Un giocatore può giocare una sola carta terra durante ciascuno dei suoi turni. Alcuni effetti permettono di giocare terre addizionali; giocare una terra addizionale in questo modo non impedisce al giocatore di usufruire della normale azione di giocare una terra. I giocatori non possono cominciare a giocare una terra che un effetto proibisce di giocare. Mentre un giocatore gioca una terra, dichiara se sta giocando la propria terra per quel turno. In caso contrario, deve specificare quale effetto gli permette di giocare una terra addizionale. Alcuni effetti ti permettono anche di "mettere" in gioco delle terre. Non è lo stesso che "giocare una terra" e non conta ai fini del limite di una sola terra giocabile per turno.

212.6c I sottotipi delle terre sono sempre composti da un singolo nome e vengono indicati dopo il tratto lungo. I sottotipi delle terre vengono anche chiamati "tipi di terra". Le terre possono avere sottotipi multipli.

Esempio: "Terra Base -- Montagna" significa che la carta è una terra con sottotipo Montagna.

212.6d I tipi di terra base sono Pianura, Isola, Palude, Montagna e Foresta. Se un oggetto usa le parole "tipo di terra base", si riferisce a uno di questi sottotipi. Una terra con un tipo di terra base possiede un'abilità intrinseca di produrre mana colorato. (Vedi la regola 406, "Abilità di Mana.") La terra viene trattata come se il suo testo includesse, "TAP: Aggiungi [simbolo del mana] alla tua riserva di mana", anche se il riquadro del testo non contiene alcun testo. Le Pianure producono mana bianco; le Isole mana blu; le Paludi mana nero; le Montagne mana rosso; le Foreste mana verde.

212.6e Se un effetto cambia il tipo di una terra in uno dei tipi di terra base, la terra non mantiene il proprio vecchio tipo di terra. Perde tutti i testi delle regole che possedeva e guadagna il testo delle regole per l'abilità di mana relativa a quel tipo di terra base. Ricorda che ciò non elimina le abilità assegnate a quella terra da altri effetti. Cambiare il tipo di una terra non aggiunge né rimuove qualsiasi tipo (come creatura) o supertipo (come base e leggendario) che la terra possiede. Se una terra guadagna uno o più tipi di terra in aggiunta al proprio, mantiene il proprio tipo di terra e le proprie regole, e inoltre guadagna i nuovi tipi e le relative abilità di mana.

212.6f Qualsiasi terra con il supertipo "base" è una terra base. Qualsiasi terra priva di questo supertipo è una terra non base.

212.6g Le terre non base non necessariamente possiedono abilità di mana.


La Normale Acquisizione di Carte

La normale acquisizione di una carta per turno non utilizza più la pila. Semplicemente, peschi una carta appena comincia la tua interfase di acquisizione. Vedi ciò che hai pescato prima che le abilità innescate "all'inizio della tua interfase di acquisizione" siano messe sulla pila. Le magie e le abilità che influenzano la normale acquisizione di carte devono essere giocate durante l'interfase di mantenimento, non durante quella di acquisizione.

Le regole ufficiali per l'interfase di acquisizione sono le seguenti:

304. Interfase di Acquisizione

304.1 Innanzitutto, il giocatore attivo pesca una carta. Questa azione speciale non utilizza la pila. Quindi, qualsiasi abilità che si inneschi all'inizio dell'interfase di acquisizione e qualsiasi altra abilità che si è innescata vanno sulla pila. Infine il giocatore attivo ottiene la priorità e può giocare magie e abilità.

NOTE GENERALI

Carte del Gioco Principale

Il gioco principale dell'Ottava Edizione (la confezione per due rivolta ai nuovi giocatori di Magic) contiene sette carte che non compaiono nelle buste dell'Ottava Edizione. Queste carte sono numerate da S1/7 a S7/7, e utilizzano il simbolo dell'espansione dell'Ottava Edizione. Tutte queste carte fanno parte del set base Ottava Edizione e possono essere regolarmente utilizzate in tutti i tornei che prevedono l'uso del set base Ottava Edizione.

  • S1 Cadetto Entusiasta
  • S2 Vendetta
  • S3 Piovra Gigante
  • S4 Aquila di Mare
  • S5 Vizzerdrix
  • S6 Baloth Enorme
  • S7 Scimpanzé Schienargento

Tutti i marchi, inclusi i nomi dei personaggi, sono proprietà di Wizards of the Coast, Inc, una società di Hasbro, Inc. (Copr.)2003 Wizards.


(Ult. Agg.: 17/06/2008 08:52:16 by Daniele)

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